De digitale mediene utfordrer generelt de tradisjonelle strukturene som vi kjenner fra fortellinger. På mange områder er det ulike former for spill som delvis overtar. Spill er en ekstremt sammensatt teksttype, som til en viss grad kan anvendes i medierike ebøker. Dette kan dreie seg om små “puzzles” eller en mer spillignende dramaturgi, som kan gjennomsyre hele produksjonen.
En rekke bokapper kan plasseres seg i grenselandet mellom spill og fortelling. Samtidig bør vi også holde fokus på sjangergrensene. Vi jobber med ebøker fordi dette gir noen andre innganger til hvordan vi forteller en historie, som avviker fra mer rendyrkede spill.
I romaner og filmer kan vi skille mellom det som det fortelles om og selve fortellingen (historie og diskurs), men når vi beveger oss inn i spill blir dette skillet vanskeligere å holde fast ved. Spill innebærer en form for brukeraktivitet som både påvirker det som formidles og hvordan dette formidles. Vi kan ikke på forhånd definere en kjede av historiens hendelser, fordi disse delvis er et resultat av selve spillaktiviteten. I den grad vi kan snakke om spillets historie er dette noe som dels må knyttes til egenskaper som blir bygget inn i den mekanikken som styrer spillet, og dels et resultat av hva spillerne foretar seg. Det kan dermed være mulig å se en historie i etterkant, men ikke forut for spillaktiviteten.
I forhold til ebøker er det imidlertid ikke grunn til å gjøre dette unødig komplisert. Dersom spillelementer brukes i stor utstrekning, som et bærende elementet, opphører i praksis boken å være bok og teksten bør i stedet forstås på et rent spills premisser. Det som i praksis skjer er at små spill kan inkluderes i en ebok, men da som relativt isolerte noder. Gjerne i form av mindre oppgaver der brukeren skal løse et problem på vegne av de karakterene som vedkommende møter i resten av teksten. Konkret kan vi se for oss en fortelling der leseren introduseres til en rekke karakterer og hendelser. På et tidspunkt i teksten møter en eller flere av disse karakterene en hindring, og brukeren må bringe teksten videre ved å “løse” et spill.