Blogger og andre sosiale medier kan fungere som både publiseringsplattform og som en arena for ulike samtaler eller diskusjoner knyttet til litteratur, der såkalt fanlitteratur («fan fiction») dominerer. Fanlitteratur brukes om fiksjonsfortellinger, som er basert på eksisterende verker. Utgangspunktet for tekstene kan være litteratur, film eller TV-serier. Slike fortellinger har eksistert lenge, og mange etablerte forfattere har skrevet historier om personer fra andre forfatteres verker. I økende grad er også fanlitteraturen en arena der forfattere med kommersiell suksess gjør sine første erfaringer som tekstprodusenter.
Fanfiction brukes vanligvis om fiksjon som er skrevet av amatørforfattere. Med fremveksten av Internett som medium har det blitt mulig for «alle» å publisere sine egne tekster på nettet. I tillegg har det gitt enorme muligheter for å finne og komme i kontakt med folk med sammenfallende interesser, rn kan utveksle ideer, og gi hverandre tilbakemeldinger. Det finnes en rekke nettsteder dedikert til bestemte forfattere, TV-serier, filmer og skuespillere, der fans samler bilder, sitater, intervjuer og opplysninger, i tillegg til å legge ut egenskrevne historier og dikt. Massefenomener som Star Wars, Ringenes Herre og Harry Potter, populære TV-serier og dataspill har gitt opphav til et stort antall fanfiction-historier, hvorav mange er publisert over en periode på flere år. Historiene kan dermed bli svært omfattende, samtidig som den litterære kvaliteten kan være høyst varierende. Men for en del som er, eller ønsker å bli «ordentlige» forfattere kan fanfiction være en måte å trene opp skriveferdighetene og evnen til å komponere en god historie.
Tradisjonelt har fanlitteratur handlet om skrevne tekster, men i vår sammenheng er det all grunn til å peke på at disse sjangerene gjerne kan utvides og suppleres med mer medierike fremstillinger. Selv om det tekstlige fremdeles dominerer, blir det stadig vanligere å promotere tekstene, f eks ved hjelp av en video. Siden fanlitteraturen ofte baserer seg på verk som har blitt filmatisert og/eller blitt gjort til dataspill, er det gjerne et rikt materiale som er tilgjengelig for de som ønsker å lage sine egne visualiseringer ved å klippe sammen deler av eksisterende verker. Her støter vi riktignok på åpenbare problemer med hensyn til opphavsrett. Men de fleste rettigheteshavere pleier å la dette passere, siden fanlitteraturen ikke er noe de fleste tjener penger på.
Det finnes mange forskjellige former for fanfiction. Noen skriver fortsettelser (eller alternative avslutninger) på eksisterende bøker eller filmer, mens andre forteller den eksisterende historien sett fra andre personers synsvinkel. Det vanligste er imidlertid å skrive sine egne historier om en eller flere av personene innenfor rammene av det eksisterende fiksjonsuniverset. Her finnes det også mange undersjangere, alt etter hvor tro man ønsker å være mot originalens stil og tone.
Noe av det som er interessant er hvordan den digitale teknologien har gjort det mulig for fanlitteraturen å utvikle seg til en global litterær kultur, der et stort antall menensker får anlednign til å publisere sine egne verk. Nettopp derfor kan man forstå den som et uttrykk for det Henry Jenkins kaller deltagerkulturen, der brukerne gjerne veksler mellom å være skapende og konsumerende. Samtidig utnyttes de sosiale medienes potensial i produksjonen, distribusjonen og resepsjonen av litteraturen .
Øyvind Prytz viser i Litteratur i digitale omgivelser til den franske teoretikeren Gérard Genette, og beskriver fanlitteraturen som en slags «palimpsester», her forstått som en type tekster som skrives med utgangspunkt i andre tekster, og som låner bilder, motiver, handling og tematikk fra de ulike foreleggene. Tekstene kan også betegnes som «pastisjer», dvs bevisste stilkopier.
Slike former for litterære lån er ikke noe nytt fenomen. Da Dante skrev Den gudommelige komedie hentet han inspirasjon fra den romerske dikteren Vergil (70-19 f.Kr.), som i Aeneiden forteller videre om Aeneas – en av heltene fra Homers Iliaden. Dante plasserer i tillegg Vergil selv i en av hovedrollene. På mange måter er dette en form for «lån» som preger tekstene på samme måte som i dagens fanlitteratur. Å låne fra endre verk er i og for seg noe alle kunstformer benytter seg av. Ingen verk utvikles i vakum, men bygger videre på elementer i den kulturen som har vært før oss og/eller som omgir oss i dag.
Selv om fanlitteraturen lever i et tett forhold til kommersielle produkter, så publiserer fanforfattere stort sett utenfor de etablerte institusjonene. Til tross for at omfanget er stort, fører dette til at disse sjangerene er lite synlig i den litterære offentligheten.
Et av de aller største nettstedene for fanlitteratur er fanfiction.net. Her kan brukerne filtrere søkene sine, slik at emner som inneholder tusenvis av tekster kan spisses mot noen få fortellinger, f eks om en bestemt karakter.
I Domenico di Michelinos (1417-1491) freske ser vi Dante foran Helvetes porter, Skjærsildsbergets syv terrasser og byen Firenze.
Skjærsildsbergets dukker også opp i en «cutscene» i dataspillet Devil May Cry 3: Dante's Awakening.
Det slett ikke bare skjønnlitterære tekster som inspirerer. Fanlitteraturen tar like gjerne utgangspunkt i filmer, TV-serier, tegneserier etc. De fleste er imidlertid enige om at den moderne fanlitteraturen oppsto på slutten av 1960-tallet, inspirert av science fiction-serien Star Trek, da den første serien gikk på amerikansk TV. I den første tiden ble disse fantekstene distribuert via ulike fanziner, noe som selvagt medførte at utbredelsen ble relativt liten. Først med digitalisering av skriveverktøyene og nettbasert distribusjon har de ulike fan- sjangerene for alvor bredt om seg. Samtidig har ikke digitaliseringen ført til store endringer i de litterære uttrykksformene, som ofte er relativt tradisjonelle. Digitaliseringen kan dermed sies å ha hatt større betydning for distribusjonen. Samtidig har de sosiale mediene bidratt til å endre fanlitteraturens karakter, da i forhold til hvordan hvordan tekstene blir skrevet og hvordan den leses.
Fantekstene kan forholde seg til inspirasjonskildene på forskjellige måter. De kan supplere handlingen, de kan videreutvikle sidekarakterer, de kan fortelle den sentrale historien fra et annet perspektiv, de kan fortelle hva som skjedde før eller etter hovedhandlingen, eller de kan skape «alternative univers».
Populærkulturen låner også hele tiden fra tidligere verk. Dantes Inferno har gitt navn til et dataspill, og et i annet dataspill, Devil May Cry 3: Dante's Awakening, møter vi karakterene Dante og Vergil. Spilluniverset trrekker på den klassiske litteraturen, og spillet blir i seg selv gjenstand for fanfiction. Dataspillet bringer oss inn på en tilstøtende sjanger, som er nær beslektet med fanfiction, nemlig machinima («machine animation»). Dette er videor som er laget ved å gjøre skjermopptak av handlingen i dataspill, for deretter å redigere dette til en ny sammenheng. Alternativt kan ulike kilder kombineres, som her der deler av en animasjonsfilm brukes som intro til videodelen skapt via spillet:Eventuelt brukes de samme teknikkene til å ta det enda et skritt videre. I denne videoen har brukeren brukt det visuelle fra fra film og dataspill, men lagt inn en helt alternativ lydside.
Fanitteraturen skapes innenfor ulike nettsamfunn, som fyller flere funksjoner:
Det mest åpenbare er som publiseringsplattform og dermed den kanalen som forfatterne benytter for å nå et publikum. Nettet blir dermed et digitalt alternativ til forlagene og de etablerte distribusjonskanalene. En mulig konsekvens kan bli at det litterære landskapet fragmenteres, og vi kan på sikt få en utvikling der forfatterne ikke lenger forholder seg til en felles litterær tradisjon. Utvider vi det litterære begrepet og inkluderer ulike medierike uttrykksformer med “littereaturpreg” kan vi si at denne utviklingen allerede er i full gang.
Nettsamfunnene fungerer også som et slags arkiv, med relativt avanserte søkemuligheter. Det største nettsamfunnet for fanlitteratur, FanFiction.Net, skiller mellom ni forskjellige kategorier basert på hvilket medium eller hvilken sjanger som ligger til grunn fantekstene: «Anime/Manga», «Books», «Cartoons», «Comics», «Games», «Misc», «Movies», «Plays/Musicals» og «TV Shows». I tillegg kan en filtrere søk og tekster kan knyttes til hverandre på ulike måter. For leserne fungerer dermed den samlede tekstmassen nærmest som en omfattende hypertekst. Nettsamfunn er videre diskusjonsforum og et viktig møtested mellom forfattere og lesere. Det oppstår ofte et ganske nært forhold mellom aktørene, og dette er noe som kjennetegner fanlitteraturen. Når mellomleddene (forlag og distribusjonsledd) ikke er inne i loopen er det opp til den enklete å promotere sine tekster, og følge opp leserne på en mer direkte måte. På denne måten har det utviklet seg en egen kultur knyttet til kommenteringen av fantekster.
Vil du lese fanfiction som ebok, så kan du benytte https://ficsave.com/, Denne tjenesten henter tekster fra fanfiction.net og lagrer disse som epub/mobi/pdf/text som du så kan laste ned.
Å bidra med kommentarer og reflektere over egne og andres tekster er karakteristisk for fanlitteraturen, der forfatternes og lesernes roller glir over i hverandre. En tekst er dermed ikke bare et produkt som skapes gjennom det ensomme skrivearbeidet. Fanlitteraturens tekster tar snarere form gjennom en stadig pågåene dialog mellom forfattere og lesere. Fanlitteraturen eksemplifiserer på denne måten noen av de kulturelle endringsprosessene som Henry Jenkins forsøker å beskrive med begreper som «deltagerkultur», «mediekonvergens» og «kollektiv intelligens». Fanlitteraturen eksemplifiserer også hvordan dagens mediebrukere forholder seg til det samme medieinnholdet på flere ulike plattformer. De krative prosessene påvirkes dermed annerledes enn i tradisjonell litteratur, og fanlitteraturen har dermed et potensiale i forhold til å bryte med det dominerende estetiske paradigmene. Ikke minst gjelder dette den romantiske forestillingen om den «skapende» for forfatteren. Delvis basert på Anne Eilertsens tekst om fanfiction og Øyvind Prytz sin delrapport fra prosjektet Litteratur i digitale omgivelser