Enn så lenge er papirboken det formidlingsmediet som i hovedsak påvirker hvordan vi ser på litteratur. Ebøker med mulighet for å inkludere flere medietyper gjør imidlertid noe med hvordan vi bruker tekster og hvordan disse skapes. Dermed påvirker det også hvordan vi forstår litteratur som fenomen.
En tradisjonell roman eller fagtekst, trykket på papir, formidels i en materiell form hvor innholdet presenteres i en kronologisk rekkefølge. Denne rekkefølgen er dels knyttet til tekstens struktur, men også bestemt av bindingene til bokmediet. På samme måte som hendelsene i fortellingen danner en sammenheng, sørger boksidenes rekkefølge for at denne sammenhengen en helt konkret. en slik sekvensiell struktur har sine åpenbare fordeler, ikke minst gjennom å gi tekstskaperen full kontroll over fortellingen.
Se først gjennom denne presentasjonen av appen "Karen", en form for interaktiv video der brukeren stilels for en rekke valg som tilsynelatende påvirker fortellingen.
"Karen", produsert av britiske Blast Theory, her kommentert av Jill Walker Rettberg
Leseren kan riktignok fritt bla seg fram og tilbake og lese fragmenter av fortellingen, og på den måten sanne seg et bilde av den bakenforliggende historien, men en slik lesemåte bryter radikalt med det papirmediet i utgangspunktet legger til rette for. Tekstskaperen blir i praksis den som tar det hele og fulle ansvar for hvordan fortellingen gjør et utvalg av historiens hendelser, i hvilken rekkefølge disse presenteres og hva slags virkemidler som benyttes.
Det samme er tilfelle for en rekke andre medier, som film, radio, bildebøker etc. Alle baserer seg på en tradisjonell tekststruktur, der leseren/betrakteren/brukeren av teksten får denne presentert innenfor en fysisk ramme som sammenfaller med denne strukturen.
Hendelsene kommer i utgangspunktet i en bestemt rekkefølge, gitt av den bakenforliggende hsitorien. Enhver fortelling innebærer imidlertid en mer eller mindre omfattende omstrukturering av rekkeføølge og variget. Den rekkefølgen som fortellingen presenterer hendelsene i, kaller fi plot. Slike plot vil ofte være gjenkjenbare på tvers av tekster.
Papirboken som medium har i all hovedsak beholds samme form i flere hundre år. Den lineære formen og den tilhørende sidestrukturen er dermed svært innarbeidet. Samtidig har det helt klart vært en utvikling knyttet til selve tekstenes form. De tidligste romanene hadde i all hovedsak en kronologi, der fortellingens struktur i stor grad var sammenfallende med hendelsenes rekkefølge i historien. Omfattende nytenkning på tvers av kunstartene har imidlertid også påvirket litteraturen. Med modernismen for rundt hundre år siden fikk vi en rekke litterære verk som eksperimenterte med tekstenes struktur. Fortellingene fikk en mindre tydelig kobling til en historie, og den klassiske aristoteliske fortellingen ble utfordret. Fra fortellinger som strukturerte hendelsene kronologisk, med et klart forhold mellom årsak og virkning, fikk de modernistiske fortellingene et mye mer fragmentert plot.
Eksempler som ofte trekkes frem er James Joyce sine romaner Ulysses og Finnegans Wake. I sistnevnte skaper Joyce en tekst som knapt kan kalles en fortelling, der kronologien ikke lenger er et strukturerende prinsipp og historien nærmest forsvinner. For å skape mening må leseren så og si lete seg fram i teksten, ved gjentatte ganger å bla seg frem og tilbake og lese ulike sekvenser om igjen. Det er lett å sefor seg at slike tekster, kanskje med fordel, kan knyttes sammen ved hjelp av hyperlinker. Hypertekstteoretikere har da også beskrevet hypertekstlitteratur som en mer egnet realisering av modernismens eksperimenter:
I artikkelen “The End of Books” beskriver Robert Coover trykte tekster som “doomed and outdated technology”, “a mere curiosity of bygone days destined soon to be consigned forever to those dusty unattended museums we now call libraries”. I stedet trekker Coover frem hypertekst, som han mener er den papirbaserte boken overlegen. En digital hypertekst gjør det enkelt å presentere informasjon som fragmenter (noder), som så kan knyttes sammen på forskjellige måter. Dette kan være styrt av tekstskaperen, dels kan noe av valgene kan overlates til brukerne, eller presentasjonen av teksten kan kontrolleres av datamaskinen.
Hypertekster der selve representasjonen så og si skapes i et direkte med brukeren er fascinerende på mange måter. Samtidig blir slike tekstyer lett kaotiske, og mer interessante som fenomen en litteratur. Enkelte argumenterer med at dette først og fremst er et spørsmål om tilvenning, og at kommende generasjoner lesere vil ha lettere for å forstå slike tekster. Samtidig er det ikke slik at den multilineære formen er noe som først har oppstått med digitale medier. Ulike medietyper har forskjellige “implisitt linearitet”, og ulike bildebaserte fremstillinger legger dermed opp til en ganske annen fortellerform en de skriftbaserte mediene.
Vi er vant til at en tekst har en klar begynnelse. Dette vil også kunne være tilfelle i de fleste ebøker, selv om disse er strukturert som hypertekst. De største utfordringene oppstår på den videre veien fram mot tekstens slutt. Hva som er slutten kan i seg selv være uklart i en hypertekst. På samme måte som i et “modernistisk plot” ( jmf Finnegans Wake) vil en hypertekst legge noe av ansvaret for å sørge for tekstens fremdrift på den enkelte bruker. Brukeren vil også ofte være den som avgjør når lesingen stopper, uten at fremstillingen i seg selv gir noen form for indikasjon på hvor teksten slutter.
Det er mange utfordringer som kommer med hypertekst, både knyttet til meningsfulle valg, oversikt og hvorveidt det tekstskaperen ønsker å formidle faktisk når leseren. Dessverre kan det ofte virke som om mye av det som presenteres som hypertekstlitteratur ikke tar disse utfordringene helt på alvor. Dermed får vi ofte tekster som oppleve som kaotiske. Konsekvensen er lett at brukeren må legge uforholdsmessig mye energi i å finne ut av teksten. En slik eksplorativ tilnærminng til en tekst kan være noe som kler enkelte sjangere, og som gjerne legger seg opp mot en leseopplevelse som kan minne om dataspillet. Om vi ønsker å formidle et budskap må vi imidlertid ty til grep som kan hjelpe brukeren med å finne fram til hva vi anser som vesentlig.
Vi sikrer ikke en slik fremdrift i teksten kun ved å linke sammen alle noedene. For det første risikerer vi da at brukeren ikke makter å forholde seg til alle valgmuligheter på en konstruktiv måte. Resultatet blir ofte mer eller mindre formålløs klikking, noe som i og for seg kan skape en form for opplevelse, men som gjør det vanskelig å kommunisere tekstskaperens meninger og intensjoner. Brukeren blir dessuten lett desorientert, noe som i sin tur går ut over motivasjonen.
En løsning på dette vil være falle tilbake på en mer rigid struktur. Som oftest kan dette løses ved å innføre hierarkier, noe som letter navigasjonen og gir brukeren oversikt. Samtidig bryter gjerne hierarkiet med hypertekstens egenskaper. De to navigasjonsprinsippene kan fint fungere parallelt, og i fagtekster er vi gjerne godt tjent med dette. Slike tekster vil ofte være noe mer orientert mot gjenfinning og gjerne en mer fragmentert lesemåte. Prisen tekstskaperen betaler er imidlertid at navigasjonshjelpemidlene kommer i fokus, noe som tar oppmerksomheten vekk fra det egentlige innholdet i teksten. Enklere navigasjon betyr dermed ikke at budskapet i teksten nødvendigvis kommer tydeligere frem.
Ideelt sett ønsker vi at en hypertekst får struktur som lar brukeren gjøre valg, samtidig som vi sikrer en dramaturgisk fremdrift og at de mest sentrale temaene i teksten blir presentert for brukeren. Den klassiske, arestoteliske fortellingen er en struktur som nettopp er utviklet med tanke på å fremheve det som tekstskaperen velger som det vesentligste i en historie.
Hypertekstteoretikeren Jay Bolter påpeker hvordan interaktive medier stadig tvinger brukerne til å forholde seg til tekstens egenskaper (Bolter 1991:166). Fortellende tekster, både i trykte medier, i kringkastingsmediene og i film, forsøker vanligvis å presentere teksten på en slik måte at brukerens oppmerksomhet fanges, uten at vedkommende bevisst legger merke til de virkemidlene som benyttes. Dette står i en motsetning til hypertekst, der tekstens funksjoner hele tiden trer frem: Hver gang brukeren aktivt klikker på en peker og dermed aktiviserer en link, blir vedkommende bevisst noen av de strukturene som presenterer innholdet.
Samspillet mellom en peker og tilhørende link vil alltid innebære en navigasonsmessig utfordring ettersom det ofte innebærer et skifte av kontekst: linken tar brukeren til et annet “sted” i teksten. Dette kan lett forvirre brukerne, som ofte har behov for ledetråder og lett gjenkjenbare elementer dersom de skal kunne følge og forstå meningen med hyperlinkene. Hyperteksten introduserer med andre ord et behov for en annen form for stuktur enn den fortellingen legger opp til.
Hvordan kan vi så løse et ønsket samspill mellom fortelling og hypertekst? En løsning ligger i sekvensiering, der vi utnytter det faktum forskjellige hendelser har ulik betydning for en fortelling som helhet. Vi kan la brukeren velge melllom en lang rekke hendelser (og tilhørende noder) dersom disse ikke er vesentlige, og vi beholder kontrollen med de sentrale hendelsene. Dvs, bi må sikre oss at brukeren uansett kommer innom noen utvalgte noder.
Dette kan eksemplifiseres ved en konkret sekvens. Her innholder de aller fleste nodene to valg, som tilsynelatende tar fortellingen i ulik retning. På mikronivå er det da også dette som skjer, siden brukeren kan velge mange forskjellige veier gjennom teksten – her eksemplifisert ved to slike valgsekvenser:
Vi ser at brukeren ikke kan gjøre noe med hvor lesingen begynner. Uansett vil denne starte i node 3. Dette er med andre ord en node som vi kan benytte for å fortelle om en sentral hendelse (det vi kan kalle en kjernehendelse). Videre får brukeren friere valg, men legg merke til at det ikke er mulig å unngå nodene 3.aaa og 3.c, samme hvilke linker brukeren følger. Det er også bare en utgang fra sekvensen, gjennom node 4.
Prinsippet vi her gjør bruk av kan illustreres slik:
Her veksler tekstskaperen mellom å gi brukeren frihet, men samtidig beholde en viss kontroll gjennom å styre hvilke valg som er tilgjengelig. Dette er et eksempel på en “reaktiv” hypertekst, der brukeren kan påvirke tekstens forløp samtidig som visse noder ikke kan unngås.
Satt inn i en mer kompleks struktur kan dette se slik ut:
Brukeren, som ikke har innsyn i tekstens struktur, blir her manipulert i retning av en opplevelse av et stort antall valg. Dette er akkurat det samme prinsippet som benyttes i mange dataspill. Brukeren kan i og for seg bevege seg fritt i en tredimensjonal verden, men det vil kun være noen elementer som faktisk bringer spillet videre, f eks til et nytt nivå (“level”).
Jobber vi bevisst med slike strukturer, før vi går i gang med å sette sammen en medierik ebok med hyperlinker, så vil vi kunne kombinere vlag og fortelling på en konstruktiv måte, uten at det å skape teksten blir alt for arbeidskrevende.
Hensikten med å splitte opp en tekst, og presentere denne i form av noder, knyttet sammen med hyperlinker, er å skape en annen leseopplevelse. I fagtekster handler det gjerne om å legge til rette for forskjellige veier gjennom teksten, avhengig av den enkelte brukers kompetanse og/eller interesse. I beste fall kan opplevelsen bli mer engasjerende.
Her kan vi bruke en variant av en modell som ofte blir benyttet i forhold til dataspill. Dette handler om å holde brukeren i en “flytsone” der vedkommende får tilstrekkelig med utfordringer til å holde engasjementet oppe, samtidig som disse utfordringene oppleves som løsbare:
Begrepet flytsone (“flow”) blir brukt til å forklare hvordan engasjement skapes gjennom aktiviteter (Csikzentmihalyi 1992). Dette oppstår som en kombinasjon mellom navigasjonens kompleksitet og hvordan dette virker sammen med de forskjellige innholdstypene.
Vi ser også en sammenheng mellom denne modellen og figuren som illustrerer den aristoteliske darmatrugimodellen. Begge handler om å holde på publikums engasjement. I dramaturgimodellen skjer dette ved å øke fortellingens intensitet, mens det i denne modellen kan skje gjennom å øke "mekanikkens" kompleksitet. De to modellene vil selvsagt virke sammen i en fortellende hypertekst.
Et ønsket resultat er å holde på brukerens oppmerksomhet, gjerne gjennom korte perioder med frustrasjon, hvor vedkommende sliter med for å finne ut av den kompleksiteten som den totale teksten presenterer. Samtidig må dette gi en følelse av mestring, for dermed å holde oppe brukerens engasjement.
Brukerne er selvfølgelig forskjellige, selv om en bestemt tekst gjerne retter seg mot en relativt avgrenset målgruppe, og det er knapt mulig å lage et design engasjerer alle brukerne på samme måte. En vekselvirkning mellom tekstens innhold og tekstens “mekanikk” (navigasjonsfunkjoner, design, paratekst) kan imidlertid engasjere brukerne på forskjellige måter, og dermed tillate en viss grad av individuell tilpasning.
Her tar vi opp tråden i Dramaturgi og intensitet i hypertekstfortellinger og spill.
Litteratur:
Bolter, Jay David (1991). Writing Space. The Computer, Hypertext, and the History of Writing. Lawrence Erlbaum Associates, New Jersey, USA.
Csikszentmihalyi, Mihaly (1992) Flow: The Psychology Of Happiness, London, Rider - Random House Ltd.
Landow, George P (1992). Hypertext. The Convergence of Contemporary Critical Theory and Technology. The John Hopkins University Press, Baltimore.