Leseveiledning:
Langt på vei er den produksjonen dere skal jobbe med i studiet i seg selv en prototype. Det betyr at når vi snakker om prototyping i denne sammenhenge, så er dette enkle visualiseringer med begrenset funksjonalitet. Noen av eksemplene mot slutten av artikkelen gir et inntrykk av ambisjonsnivået.
Ordet prototype stammer fra de greske ordene “protos” og “typos”. Litt løst oversatt betyr dette “første mønster” eller “første form”. En prototype er altså et tidlig utgave av et produkt, laget for å teste et konsept eller prosess. Hensikten er å sjekke ut ulike forhold som en kan være i tvil om, på et tidligst mulig tidspunkt, for enten å utelukke noen løsninger og/eller finne metoder som en med rimelig stor sikkerhet kan si at vil fungere. En prototype kan komme i forlengelsen av idefasen, men det vil ofte være en tilbakekobling ettersom det ofte kommer opp forhold under prototypingen som påvirker tenkningen omkring ideene som ligger til grunn. Dette er det som gjerne kalles iterativ utvikling
Veien fra ide til prototype bør være kort. veien videre til et fysisk produkt kan imidlertid være lang og trøblete. Et klassisk eksempel er Alan Kay sine visjoner om Dynabook, fra slutten av 1960-tallet (se også Fra Dynabook til iPad).
Før du går i gang å lage en prototype bør du ha en ganske klar ide om hva det er du ønsker å finne ut med prototypen. Vil du teste om et visuelt uttrykk treffer målgruppen, om navigasjon fungerer, hvordan medielementer skal plasseres i forhold til hverandre etc. Ofte brukes en prototype for å selge en ide - det er altså en konkretisering av et produkt, uten full funksjonalitet, som skal gi utenforstående et inntrykk av hvordan det endelige produktet vil fungere.
Småskalamodeller er en form for prototyer som alltid har vært brukt av arkitekter. her ser vi arkitekt Johan Marstrander, fotografert av Johan Brun i 1964, med en modell av Askers nye sentrum.
I dag jobber en gjerne med digitale modeller, en teknologi som også er tilgjengelig for hvermannsen. På lignenede vis har relativt avansert prototyping blitt tilgjengelig for mange.
Unntaket er dersom det spesifikt dreier seg om å presentere/selge en ide, eller i de tilfellene der formålet er å teste hvordan et grafisk design fungerer.
Prototypens hensikt
Et viktig poeng er at en prototype ikke trenger å være et fullverdig produkt. Ofte må en derfor vurdere om prototypen skal presentere funksjoner i bredde eller dybde, grovskisser eller detaljrikdom. Det som blir bestemmende er hva prototypen skal bidra med i et prosjekt. Hva skal den konkret bidra til? Skal den kommunisere en visjon? Utforske en bestemt løsning? Eksperimentere? Sette i gang en utviklingsprosess? Svaret på disse, og lignende spørsmål vil være med på å bestemme hva slags prototype som egner seg best. Det er også vesentlig å ha klart for seg hvem en lager en prototype for, og i hvilken sammenheng den skal presenteres.
Dersom vi f eks ønsker å teste navigasjon for et konsept til en medierik ebok, så kan det være formålstjenlig å lage en prototype med ganske mange kapitler og sider, men der hver enkelt side ikke er særlig forseggjort. På den måten får vi testet hvordan brukeren finner fram og om funksjonene som støtter navigasjon støtter formålet. Om vi derimot ønsker å sjekke om et konkret grafisk design fungerer, så trenger vi ofte bare lage noen få sider. Disse sidene må til gjengjeld være såpass forseggjort at de næremer seg det uttrykket som vi ser for oss i den endelige produksjonen.
En prototype skal nesten alltid bidra til å gi et beslutningsgrunnlag. Det er imidlertid slett ikke bare prototypen i seg selv som er styrende. Vi kan f eks lage et design som fungerer kjempebra når vi tester prototypen med brukere, samtidig som kostnadene ved å implementere designet i en fullstendig produksjon blir for høye. I slike tilfeller tjener imidlertid et vesentlig formål, nemlig som en rask måte å utelukke løsninger som kan velte fremdriften og/eller økonomien i prosjektet.
Dette bringer oss til et annet sentralt forhold, nemlig at det sjelden er lurt å lage en protype med de samme verktøyene som du vil bruke for å produsere det endelige produktet. Dersom en benytter samme programvare for å lage en prototype, som det endelige produktet, blir det vanskeligere å skille mellom prototype og produksjon, og en trekker letter med seg litt halvferdige løsninger inn i det endelige prosjektet. Vanligvis tjener vi både tid og penger, samt for en bedre prosess, dersom vi først prototyper, så tar de nødvendige beslutningene, for så å implementere de løsningene som vi har sjekket ut gjennom prototypingen. Dette kan imidlertid være en iterativ prosess, dvs at vi sjekker ut noen funksjoner, implemeterer disse, tester og sjekker, for så å gå videre gjennom nye prototyper.
Alle elementene som innngår i vårt sluttprodukt blir til ved hjelp av datamaskiner. Det er en heldig situasjon med tanke på prototyping, siden det gir oss tilgang til en rekke rimelige verktøy. Samtidig er det en fare, knyttet til at vi kan bevege oss for raskt fra prototyping og over i produksjonsfasene. Ikke minst gjelder dette det grafiske designet, der et konkret grafisk uttrykk raskt kan bli styrende for hvordan en tenker videre. I begynnelse kan det derfor være formålstjenlig å skissere et grensesnitt i form av en skissemessig boksmodell.
En prototype kan gi svar på forhold knyttet til:
Funksjon: om produktet løser de problemene det er tenkt å avhjelpe
Form: om ulike sider av utforeølsen er realistisk å gjennomføre
Brukeropplevelse: om produktet appelerer til og lar seg benytte av målgruppen
Til høyre et eksempel på en svært tidlig prototype av et mulig grensesnitt for nettsted:
Her er fokus kun på hvilke funksjoner som skal inn på siden. Prototypen indikerer layout, og faregkodingen viser til en mulig sammenheng mellom elementene, men ut over det er det ikke noe som legger føringer for hverken det visuelle eller hvordan dette skal løses teknisk. Dersom denne skissen får aksept kan imidlertid en grafisk designer begynne å jobbe med noen av elementene, og den som skal kode brukergrensesnittet har en konkret oppstilling å forholde seg til.
Å prototyype ved hjelp,av enkel programvare sparer oss for mye arbeid i en tidlig fase, og kan gi en rekke avklaringer som kan spare et prosjekt for store utgifter. Jo mer en kan avdekke tidlig, desto mer er det å spare senere i prosjektet.
Nedenfor et eksempel på en prototype for en mobilapplikasjon for såkalt mikrolæring. Første skritt var her noen visuelle skisser. Disse lages som en del av idefasen, gjerne av den som har en ide, uten å involvere hverken grafiske designere, eksperter på brukeropplevelse, programmerere etc
Skissen presenteres så for andre, som en antar vil kunne ha kvalifiserte meninger om saken. Skissen ovenfor første konkret til at en forlot en ide om å navigere ved hjelp av et hjul på skjermen. Her gikk det bare noen timer fra ideen kom opp, til den var skissert og forkastet. Det trenger ikke bety at ideen nødvendigvis var dårlig, men i denne konkrete sammenhengen ble den underkjent. I et verstefall-scenario kunne en slik løsning ha kommet så langt at den var programmert, designet og implementert, for så å bli forkastet.
Slik kan en rekke ideer testes ut på et svært tidlig tidpunkt. Her er det selvsagt viktig å være oppmerksom på at en ikke ødelegger prosessene i idefasen. I denne fasen skal det være høyde for å komme med spreke forslag, og om en “sjekker ut” disse for raskt kan en risikere å utlate ideer som kan ta et prosjekt i en ny, innovativ retning.
Uansett, skissen ovenfor ledet videre til en mer funksjonsrik prototype. Denne ble laget i Google Presenter (som er det verktøyet vi anbefaler dere å benytte). Ved å utnytte mulighetene til å linke mellom sidene i en nettbasert presentasjon kan en på denne måten prototype en mobilapplikasjon, uten noen form for avansert koding. Det blir selvsagt langt fra et fullverdig produkt, men i denne fasen er dette et poeng i seg selv. En potensiell oppdraggiver får teste de gunnleggende funksjonene, og fremstillingen gir et grunnlag for en videre diskusjon omkring selve produktet.
Dette kan fungere som en form for mobilutvikling på sparebluss. For prototyper er dette ganske godt egnet. Vi får selvsagt ikke kontakt med den mobile enhetens sensorer, men poenget er jo ikke å lage en virkelig applikasjon, men å ha et produkt som er raskt å lage, teste og revidere.
Neste fase er gjerne å utvikle mer komplette prototyper, f eks der en ser på ulike innholdstyper. Ved å teste konseptet med "ekte innhold" er det lettere å være sikker på at den endelige løsningen treffer, og en har mye større sjanse for å ende opp med et produkt med ønsket funksjonalitet.
Ideelt sett skal en ikke avslutte prototypfasen før du er sikker på at du har oversikt over hva som kreves for å gå videre. Det kan ikke gjentas for ofte: problemer som må løses eller redesig av selve ideen blir mye vanskeligere og dyrere, senere i prosjektet.
Prototyper vil nesten alltid innebære at du gjør en rekke kompromisser og løsninger som ikke er ment for det endelige produktet. Det er helt i orden, så lenge du er oppmerksom på hva som må løses på andre måter.
Les mer: