課程脈絡一:感受~探索七股,打開訊息的第一扇窗
學生透過搜尋與閱讀等行動,主動「近用」地方文化資訊,並在分析與統整過程中,培養資訊判讀與選材能力,具備將原始訊息轉化為具遊戲化潛力的媒體內容的基本素養。
📖 課程內容:
1. 邀請委託人提議:(1 節)
邀請對社區具有一定程度了解的委託人提出:建置七股區結合文化、歷史、產業與特色的學習型大富翁,並結合SDGs議題,讓玩家透過遊戲認識家鄉。
課程設計說明:
此階段模擬媒體製作現場的「製作簡報任務啟動」,學生接收任務的過程即為一次「媒體訊息目的理解」的訓練,強調訊息的用途、受眾與轉譯任務。
2. 認識七股 18 個里的文化、產業、故事(4節)
課程設計說明:
這是一場以地方文化為素材庫的「資訊蒐集與解碼」,學生需辨識不同形式的媒體(圖文、口述、網頁等)所呈現的內容差異與目的,進行批判性閱讀與初步分類。這階段也是學生正式啟動「製作媒體內容」前的基礎資料建構,認識內容來源與表現形式,是培養媒體素養中「近用」與「分析」能力的起點。
👩🏫 教師引導問題:
l 「如果你是遊戲設計師,要介紹一個地方,你會從哪裡開始找資料?為什麼?」
l 「同樣是介紹七股,有哪些不同形式的資料?例如影片、報導、地圖、人口統計資料……這些有什麼不同?」
l 「你覺得誰寫的資料最可信?怎麼判斷?」
l 「你從這些資料中看見什麼特色?有什麼印象最深?」
l 「你發現哪些內容出現好幾次?會不會代表它很重要?」
🎯 學生活動設計:媒體小偵探任務:
(1) 教師提供來自不同來源的七股相關資料(如:觀光局網站介紹、在地報導、YouTube 採訪影片、地圖、維基百科條目、社群貼文等)
(2) 小組閱讀、觀賞並記錄資訊重點與資料來源
(3) 資料可信度排序任務:
學生根據「資料作者、來源、更新時間、內容詳實程度」進行排序與討論,討論資料中那些資訊較可信,哪些需要存疑。
(4) 每組從各自資料中找出「我發現的七股」進行小組口頭簡報。
3.文化雷達圖繪製:
(1) 學生分組以七股18個里為單位,將上一節課蒐集的七股基本資訊(如地名來源、在地產業、特色美食、傳統活動)
(2) 將資訊繪製成「文化雷達圖」或「十八里特色分布圖」(可手繪或用簡報共享工具)
※學習單、表單附件:
附件1-1 文化雷達圖探索單 附件1-2 問卷設計工作單
附件1-3 資訊來源與可信度討論單 附件1-4 訪談回應整理表
1-2週感受:姜主任給了我們一個很酷的任務
姜主任給我們的任務,是設計一款屬於七股的大富翁桌遊,讓更多人透過遊戲了解這片土地的美好。孩子們聽到這個挑戰時,眼神裡充滿了興奮與期待,紛紛討論:「我們可以放鹽田!」「一定要有白鶴陣!」
第二週,我們先從認識七股開始。姜主任透過地圖跟我們分享,孩子們發現自己每天生活的地方,原來是七股區的一個小區塊,這是我們生活的地方,自然就對這個環境的物產、文化及自然環境又比較多的了解。看著地圖,主任帶著我們查找印象中的地方,鹽山在那兒?篤加有烏魚......我們發現七股區竟然藏著這麼多有趣的文化與產業。接著,我們討論:「如果要讓遊戲中的玩家認識七股,我們需要蒐集哪些資訊呢?」這個問題引導孩子們思考,我們該如何讓遊戲既好玩,又能傳遞知識。
3-6週想像:我們如何知道七股區樹林里之外的其他里的特色?
第三、四週,我們開始討論如何發送問卷。
七股區有 18 個里,如果逐一拜訪每一位里長,可能會花費太多時間,導致製作大富翁的時間不足。這時,校長知道了孩子們的計畫,也覺得這項工程十分浩大,於是提供了一個好建議:「可以考慮利用里長的群組來發送電子問卷,這樣會更有效率。」孩子們覺得這個方法很棒!不過,在發送電子問卷之前,大家覺得應該要先打電話給各里的里長,做個簡單的自我介紹,讓他們知道我們在做什麼,也詢問他們是否願意填寫電子問卷,還是需要親自送達紙本問卷。
孩子們開始分工,輪流打電話給不同里的里長,雖然一開始有些害羞,但當第一通電話順利完成後,大家的信心都提升了!結果,我們發現每位里長都很親切,大部分的里長都願意透過群組收到電子問卷,需要親自送達的問卷變少了很多。最後,我們請我們的里長幫忙轉發電子問卷,這樣所有的問卷就能順利送到各個里長的手上了!
在這四週的課程裡,我們和四年級的孩子們一起踏上了一場探索七股家鄉故事的旅程。接下來,我們將等待回收問卷,並學習如何整理與分析這些珍貴的資料,讓遊戲的設計更有深度。孩子們都迫不及待地想知道,里長們會分享哪些有趣的故事呢?😊
第五、六週,我們靜待回收問卷的同時,也開始學習如何整理與分析這些珍貴的資料。
孩子們對於自己能夠聯絡社區、蒐集資訊感到非常興奮,這不只是一個學習的過程,更是一個與家鄉建立更深連結的機會。大家都迫不及待地想知道,里長們會分享哪些有趣的故事呢?接下來,我們將帶著這些資料,進一步構思如何讓它們變成有趣的大富翁遊戲元素!😊
課程脈絡二:想像~跑一圈七股,蒐藏我們的故事
1.設計問卷並發送給里長
👩🏫 教師引導問題:
l 七股有18個里,都不是我們熟悉的地方,如何得知每一個里的特色?
l 誰是每一個里中最清楚當地特色的人?可以利用什麼方式取得最正確的資訊?
l 「我們該如何設計問卷,讓里長能提供最有價值的資訊?」
l 「我們發的問卷收集了哪些有關七股的資訊?」
l 「哪些回應內容是有重複性的?哪些是特別有趣的?」
l 「這些回應內容可以如何整理?」
l 「哪些資訊適合做成遊戲內容?」
🎯 學生活動:
l 設計問卷,討論問卷內容,配合先前學生搜尋整理的文化雷達圖,設計簡單問卷(如文化類、產業類)。
l 討論決定問卷發送的方式及如何對里長說明問卷的目的以及發送問卷給里長(電話拜放與說明目的,親送問卷或電子問卷)。
課程設計說明:
問卷設計是媒體生產流程的第一步,學生需學會「為何而問」、「為誰而問」,這是培養訊息目的意識與目標受眾概念的機會。問卷發送與蒐集的歷程,也讓學生體驗媒體的資料來源建立與內容可信度基礎。這是培養「資訊近用(Access)」與「分析(Analysis)」能力的過程,學生不只是接受訊息,而是開始有系統地解構與篩選,並理解資料背後的觀點與可信度。
2. 分類與統整資訊
📌 教師引導問題:
「我們用了哪些方法來得到訊息來源?」
「我們可以怎麼整理這些資訊,讓它們更有結構?」
「如果我們要把七股的特色做成遊戲,我們需要哪種類型的資訊?」
📌 學生活動:
(1) 兩人一組閱讀回收問卷,記錄文化、產業、故事等資訊,確認回收問卷的正確性,二次確認問卷內容的可靠性,並與文化雷達圖相結合。
(2) 利用圖表將資料分類(文化、自然、產業、美食)用便利貼或數位表格記錄關鍵字(如:曬鹽體驗、蚵田文化)
(3) 統整主要重點,發現可遊戲化資訊,小組討論分類的方式並選擇適合遊戲化的內容,評估資訊的代表性與可用性
(4) 我的遊戲靈感來源紀錄:
l 每位學生選出感興趣的七股內容,於分類圖表上做記號,並輪流說明為什麼覺得「這個可以成為遊戲內容元素」?
l 討論並決定如何合併重複資訊與刪除無效內容。
課程設計說明:
學生練習辨識來源、篩選內容與分類,是一連串的「內容篩選與結構化」訓練,亦即媒體素養中最核心的分析(E3)與評估(E4)歷程。
3. 轉化為可遊戲化的元素
📌 教師引導問題:
「哪些資訊適合做成遊戲地點?」
「哪些資訊可以變成事件或任務?」
「如何讓卡牌內容不只是資訊,而是故事與挑戰?」
📌 學生活動:
(1)將資料轉化為遊戲要素(格子、事件、任務)
(2)判斷哪些資料能轉為版圖格、事件卡、或任務卡
(3)撰寫故事性卡牌文字(如機會卡:參加曬鹽體驗,獲得100元!)
(4)建立遊戲架構資訊表,準備進入媒體設計階段。
課程設計說明:
轉化資料為遊戲內容是**媒體創造(Creation)**能力的展現,學生不只是「複製資訊」,而是重新「編輯」、「選擇語氣」、「設計情境」,實踐資訊敘事與視覺媒體設計的初階歷練。
※學習單、表單附件:
附件2-1 分類統整圖表
附件2-2我的遊戲靈感來源單
課程脈絡三:實踐(1)~ 規劃我的七股路線:把地方特色變成遊戲格
課程設計說明:
學生學習桌遊設計模式,並規劃遊戲製作流程與分工,透過設計版圖、卡牌與規則,進入媒體內容的創造歷程,培養數位工具應用能力、合作溝通能力與創意表達力。
📖 課程內容:
👩🏫 教師引導問題(總體):
l 「我們的桌遊應該使用哪種規則?」
l 「我們該如何分工合作?」
l 「如何運用科技工具來幫助我們設計遊戲?」
🔹 1. 認識不同的桌遊設計模式
📌 教師引導問題:
l 「我們熟悉的大富翁遊戲是怎麼運作的?」(引導學生分析基本遊戲機制)
l 「還有哪些桌遊機制可以讓我們參考?」(引導學生探索其他遊戲的可能性)
l 「除了買地、蓋房子,我們還能加什麼有趣的挑戰或事件?」(促進創新思考)
l 「如何讓我們的桌遊達到讓大家認識七股、喜歡七股的目的?」(思考行銷家鄉的可能性及方法)
🎯 學生活動:
(1) 玩幾款現有的桌遊(如大富翁、台灣特色桌遊),觀察不同的遊戲機制。
(2) 小組討論與發表:分析每款遊戲的版圖設計、獲勝條件、遊戲流程。
(3) 決定遊戲的主要玩法與規則,例如:
l 版圖設計方式(格狀 vs. 地圖型)
l 遊戲進行方式(擲骰前進?任務推進?)
l 獲勝條件(財富累積、完成挑戰等)
l 卡牌種類與功能(挑戰卡、機會卡、SDGs命運卡等)
🔹 2. 設計遊戲的製作流程
📌 教師引導問題:
l 「如果我們要製作這款遊戲,我們應該先做什麼?接著做什麼?」(讓學生思考製作流程)
l 「我們要怎麼分工合作,才能有效完成遊戲?」(引導學生組內分工)
l 「有哪些工具可以幫助我們設計版圖和卡牌?」(鼓勵使用科技工具與尋求資源)
🎯 學生活動:
(1) 制定遊戲製作流程,例如:
(2) 設計版圖(決定格子名稱與排列、畫草圖)
(3) 撰寫卡牌內容(參考前階段已分類的資料,思考AI協作的可能性)
(4) 製作遊戲配件(角色、幣值、任務物件)
(5) 初步試玩並記錄修正意見
(6) 小組分工規劃(以專案合作形式完成任務):
A 組:設計遊戲版圖
B 組:撰寫卡牌與事件內容
C 組:規則整理與遊戲說明書設計
使用數位工具輔助設計:
Canva / Google簡報 製作卡牌版型
手繪+掃描+AI生成 整理版圖草圖
3D列印 / 紙模型 製作角色棋子與道具配件
💡 課程設計說明(媒體素養強化):
這一階段是學生從訊息收集轉向**媒體創作(Creation, E5/E6)**的關鍵過程。他們不僅需考慮內容如何呈現,更要學會用數位工具協作完成多模態媒體內容(圖像+文字+遊戲機制)。透過設計版圖與卡牌,學生實際練習如何「編排資訊」、「設計視覺」與「控制訊息敘事節奏」,這正是現代媒體內容製作者的基本素養。
同時,分組製作與流程討論,也讓學生發展出項目管理與溝通協作的跨域能力,體驗媒體製作的實務節奏與分工挑戰。學生透過「設計七股」的遊戲場景,不只是學習傳播,而是在做出能代表地方價值的內容行動者。
※學習單、表單附件:
附件3-1遊戲機制觀察記錄單
附件3-2 我們的桌遊設計草圖
附件3-3 組內分工與流程規劃單
正確使用AI科技,將想法落實,學會使用AI,讓自己學習事半功倍。
生成機會卡(與機會卡封面尺寸相同)協助拍攝七股鹽業紀錄片,擔任旁白小主播。主角性別男生女生平均出現 只要圖不要字 下方保留1/4空白可以讓我加文字的地方
課程脈絡四:實踐(2)~ 試玩我們的七股故事:調整每一步的玩法與說法
📌 目標:
透過內部與外部的試玩測試回饋,學生能觀察並修正遊戲規則與內容設計,使遊戲更具可玩性、資訊表達更清晰,進一步發展媒體反思與溝通能力,強化媒體製作責任感與玩家體驗意識。
📖 課程內容:
初步班級試玩與紀錄回饋(2 節)
社區成員、專家老師試玩與口頭/書面建議(2 節)
統整建議進行遊戲版本 2.0 修正(2 節)
👩🏫 教師引導問題:
l 「哪些地方讓玩家搞不懂?是規則不清楚,還是表達方式有問題?」
l 「哪一格七股資訊很精彩,但卻沒被看見?是設計問題還是故事說明不夠?」
l 「這個遊戲有沒有太容易或太難?怎麼讓它更平衡、有趣?」
l 「社區長輩或專家老師的建議,有哪些可以採納?需要調整的理由是什麼?」
l 「如果把這款遊戲交給外校同學玩,他們會怎麼理解七股?」
🎯 學生活動設計:
🔹1. 初步班級內部試玩與紀錄
(1) 各組之間交換試玩,擔任他組玩家與觀察者角色
(2) 使用 KSH 回饋法(Keep、Start、How to Improve)紀錄試玩心得
(3) 討論:哪些內容設計清楚?哪些需要補充?哪些卡牌故事被誤解了?
🔹2. 社區與專家參與試玩
(1) 邀請里長、社區耆老、學校教師、媒體素養相關專家等進行實際體驗。
(2) 安排「學生解說員」介紹遊戲背景與操作方式,培養公開說明與回應能力。
(3) 記錄外部觀點:由學生負責逐字紀錄或簡要筆記各方建議。
(4) 小組討論後,判斷:哪些回饋具體可行?哪些內容涉及價值選擇或在地觀點?
🔹3. 遊戲內容與機制修正(版本 2.0)
l 小組根據內外部回饋修改:
(1) 規則說明書重寫或加註範例
(2) 卡牌文案用語簡化或故事補強
(3) 部分格子重新命名或重組順序
(4) 檢查修改後的遊戲是否更具可讀性與可操作性
(5) 紀錄修正版前後對比說明,準備為成果發表做準備
💡 課程設計說明(媒體素養強化):
這個階段核心在於**媒體反思(Reflection, E7/E8)與行動調整(Action, E9/E10)**的實作歷程。
透過試玩、觀察與回饋,學生實際體驗「製作媒體不是一次就好」,而是要根據觀眾(玩家)回饋做出合理修正,這正是現實中媒體創作者最重要的素養。
外部試玩邀請更將課程延伸至社會溝通層次,學生需學會聆聽多元意見、進行取捨與回應,這不僅是媒體教育,更是民主素養與社會參與的具體展現。
最終修正過程,也讓學生培養創作負責任內容的意識,並能將資訊與創意更有效傳遞給受眾。
※學習單、表單附件:
附件4-1 KSH 試玩回饋紀錄單
附件4-2 社區/專家回饋記錄表
附件4-3 遊戲 2.0 改版說明表
課程脈絡五:分享~玩出精彩的七股:讓世界踩進我們設計的家鄉地圖
目標:
讓學生透過簡報或影片的方式展示學習成果,並於社區或校內舉辦實際試玩活動,分享他們親手設計的七股桌遊。學生將練習表達與說明遊戲設計理念,並從外部回饋中進行學習總結與反思,實踐媒體行動與公民參與的素養。
📖 課程內容:
製作成果簡報或紀錄影片(3節)
規劃並舉辦公開試玩活動(2 節)
完成學習總結與個人反思(1 節)
👩🏫 教師引導問題:
「我們的遊戲特色是什麼?有什麼地方最能代表七股?」
「玩家在試玩時有什麼反應?有沒有出現我們沒預期的問題?」
「我們要怎麼把複雜的內容用簡單又有趣的方式說清楚?」
「透過這個專案,我們學到什麼?對七股、對媒體創作、對自己有什麼新的認識?」
🎯 學生活動設計:
🔹 1. 成果製作與呈現
設計專案簡報或剪輯專案歷程影片
包含:遊戲理念、七股特色呈現、設計過程、SDGs議題轉化、修正版亮點
練習公開口語簡報與錄音解說
佈置發表空間,如成果展示牆或遊戲體驗區
🔹 2. 舉辦試玩發表活動
設計活動流程與分工(導覽解說、規則說明、回饋收集等)
邀請社區家長、里長、老師、其他班級或外校學生體驗試玩
運用多媒體輔助介紹(簡報、海報、角色牌展示)
蒐集參與者建議與反饋(可使用數位問卷或現場訪談)
🔹 3. 完成學習總結與反思
撰寫個人學習歷程紀錄與「我的媒體設計旅程」回顧表
分享最難忘的挑戰與最大的成就
小組討論「如果有機會再做一次,我們想要怎麼改得更好?」
💡 課程設計說明(媒體素養強化):
本階段展現媒體素養中的**反思(Reflection, E7/E8)與行動(Action, E9/E10)**能力,學生從創作者成為發聲者與推廣者,學會將個人作品帶到真實世界,與社會互動。
透過試玩活動與公開分享,學生不僅建立表達與傳播能力,也培養媒體責任感與社會參與意識,實踐「做中學、說中懂、玩中行動」的公民素養核心。
※學習單、表單附件:
附件5-1 發表簡報腳本規劃單
附件5-2 試玩日活動紀錄單附件
附件5-3 我的媒體創作學習歷程
附件5-4 專案結束自評表
課程特色
1.從做媒體到做公民:透過遊戲設計,讓學生深度體驗媒體素養與家鄉永續行動力
在資訊紛雜與媒體高度滲透的時代,真正的媒體素養不只是課堂上聽懂幾個術語,更是能在真實任務中「做出來、想清楚、說得對」。本課程強調**「做中學」與「做媒體」的教育力量**,學生在親身設計遊戲與傳播內容的過程中,比起被動聽講,更能深刻體會媒體訊息的結構、意圖與影響,也更能建立主動蒐集、判斷與創作的素養能力。
2.從訪談走進真實:學生成為家鄉文化的採集者與轉譯者。
課程以「七股十四里」為行動場域,學生實地走訪社區、主動設計訪綱並拜訪里長與居民,取得第一手文化與產業資料,體驗媒體報導者角色的倫理與責任。資料回收後,他們需再次進行網路查詢、交叉比對,學習如何判讀訊息、查證來源,強化其媒體素養中「近用」與「分析」的能力,也深化了他們對家鄉歷史與產業價值的理解與認同。
3.用卡牌傳遞責任思考:結合SDGs的「機會與命運」任務設計
遊戲不只是娛樂,更是教育。學生設計的「機會與命運卡牌」將**聯合國永續發展目標(SDGs)**具象化,從七股常見的產業與環境問題出發,如濕地保育(SDG14)、蚵棚經濟(SDG8)、垃圾減量(SDG12)、氣候災害(SDG13),轉化為情境挑戰與思辨任務,引導玩家從遊戲中思考行動與後果。這樣的設計讓學生學會將國際永續思維落實於地方,也培養其社會關懷與全球視野。
4.把遊戲變媒體:學生自製桌遊成為家鄉行銷的正向平台
最終成果是一款完整的在地文化桌遊,涵蓋地圖、卡牌、規則說明與視覺設計,透過學生之手完成每一個細節,並公開發表給同儕與社區試玩。這款桌遊不只是學習成果的展現,更是一種媒體作品,透過具創意與傳播力的形式,向外界行銷七股,也讓學生見證媒體的公共影響力與文化推動力,實踐「行動者即媒體人」的教育目標。
5.讓孩子學會用媒體說自己的故事,改變社群的聲音
在媒體充斥、訊息爆炸的時代,媒體素養不再只是「判斷真假」,更是「選擇說什麼、如何說、對誰說」。本課程以聯合國SDGs永續目標與家鄉七股為主題,引導學生從資料查找、訪談記錄、圖像設計、桌遊製作到公開發表,一步步實踐媒體素養五大面向(近用、分析、評鑑、創造、行動),成為有觀點、有能力發聲的在地小公民。
我們一起跑了一圈又一圈七股:媒體素養、地方感情,和一堂寫進孩子心裡的課。
這堂以《七股大富翁》為名的課程,其實早已超越了桌遊本身。它是一場長達數月的地方探究、一個創造性媒體實作任務,更是一段學生與老師共同深耕七股、理解媒體、設計內容的學習旅程。
在設計這門課時,我們堅定地選擇「從做中學」,也選擇讓學生從近用媒體開始,成為媒體創作者。因為我們相信,媒體素養絕對不該只是記憶定義、辨認假新聞,更重要的是:能不能讓學生透過媒體實作,主動理解內容的來源、責任與影響力。
我們從最貼近的地方開始——七股。課程起點是設計問卷與進行訪談,學生們第一次主動去拜訪里長、詢問地方特色、回收真實的回應,再進行二次查證與分類。在這一連串行動中,他們真實體會到:資訊不是天上掉下來的,而是你得親自去問、去查、去判斷。這不正是媒體近用與分析能力的最佳實踐嗎?
接下來,我們一起將這些資料「轉化」為遊戲內容。學生們要決定每一格版圖要放哪個里?機會卡裡要寫什麼故事?怎麼樣寫出一句話,既有趣又能說對事情?每一次的改稿與試玩,他們都在進行訊息設計與再製的練習。他們會討論:「這樣寫會不會讓人誤會?」「這個事件是不是太主觀?」「我們要不要加上SDGs的概念?」我從他們的嘴裡聽到的是:主動思辨、觀點轉化與表達設計,這正是媒體創造與反思的起點。
而在多次試玩與修正的過程中,我也深刻感受到學生的投入。他們一次次地回頭看自己的設計稿,一邊嘗試、一邊修改,只為了讓別人能玩懂這款桌遊,也能感受到七股的魅力。更感動的是,他們開始說出這樣的話:「我覺得我們做的是一件很有意義的事情」、「原來我們的家鄉有這麼多故事」、「這個地方我以前只會經過,現在覺得它變得特別了」。
身為教師,我最珍惜的,不只是看到孩子做出遊戲,更是看到他們用自己的方式,去詮釋家鄉、理解媒體、改寫故事。而我自己,也因為這門課、這群孩子,而真正「跑了一圈又一圈七股」——從義合到十份、從三股到篤加,我陪著他們走進每一個里,看見不同的產業風貌與人情故事。在與孩子們共同學習的過程中,我也重新認識了這塊土地,發現了七股之美,甚至連我自己過去沒注意到的角落,都因為學生的作品而被放大與珍視。
我們的最後一堂課,是向社區與學校舉辦試玩活動。當孩子們站在攤位前,向家長、老師與來賓介紹遊戲內容與設計理念時,我看到的不是小學生,而是正在用媒體為家鄉說話的小小行動者。他們說的話是負責任的、設計的、深思熟慮的。他們做的不只是一個遊戲,而是一個讓世界踩進七股、理解七股的創意媒體作品。
這樣的課,或許比不上分數與考試來得「效率」,但它讓學生真實地學到了:如何透過媒體建立連結、表達立場、理解他人,並參與這個世界。對我來說,這才是教育最動人的樣子。