Vediamo alucne parole chiave che caratterizzano il coding e la robotica educativa
PROGRAMMA= algoritmo codificato in un linguaggio di programmazione affinchè possa essere eseguito da un computer
PROGRAMMAZIONE= attività che porta che portano allo sviluppo di programmi
ALGORITMO= procedimento che porta in modo sistematico alla soluzione di un problema attraverso l'esecuzione di un numero fisso di passi elementari descritti da istruzioni
Si parla di coding unplugged quando vengono svolte attività che utilizzano strumenti non digitali che introducono ai concetti fondamentali dell’informatica e alle logiche della programmazione.
Cubetto è un robot didattico a forma di cubo che introduce i bambini ai concetti di base della programmazione. Utilizzando blocchi di codice tangibili, i bambini possono programmare il robot per eseguire azioni specifiche. È un modo intuitivo per imparare i fondamenti della logica e dell'informatica.
Bee-Bot è un robot programmabile a forma di ape progettato per l'apprendimento dei bambini in età prescolare. I bambini possono programmare il robot utilizzando i pulsanti sul suo dorso per insegnargli di percorrere determinati percorsi sulla superficie. È un modo divertente per sviluppare le competenze logiche, spaziali e di risoluzione dei problemi.
Dash e Dot sono due robot interattivi che incoraggiano l'apprendimento creativo e il pensiero computazionale. Dot è un robot più piccolo che aiuta i bambini a sviluppare abilità di programmazione attraverso attività e giochi interattivi, mentre Dash è un robot più grande che può muoversi, suonare musica e rispondere ai comandi dei bambini.
L'mBot è dotato di un microcontrollore Arduino e può essere programmato utilizzando un linguaggio di programmazione grafico basato su blocchi chiamato mBlock, che si basa sul popolare ambiente di programmazione Scratch. Questo facilita l'apprendimento dei principi di base della programmazione e aiuta i bambini a sviluppare le loro capacità di problem solving.
Photon è un kit robotico programmabile progettato per l'apprendimento e l'insegnamento della robotica e della programmazione ai bambini. Con l'uso di blocchi di codice intuitivi e un'interfaccia semplice, i bambini possono creare programmi per controllare il robot Photon e svolgere una varietà di attività come seguir linee, evitare ostacoli e rispondere a stimoli ambientali. Il kit Photon è adatto a bambini di età compresa tra 8 e 12 anni, offrendo loro un'esperienza di apprendimento divertente e coinvolgente nel campo della robotica.
SAM Labs offre kit di apprendimento STEAM che combinano componenti elettronici modulari con un'app di programmazione intuitiva. Con i kit SAM Labs, i bambini possono creare progetti interattivi, sperimentare con l'elettronica e imparare a programmare in modo divertente. Adatti a diverse età e livelli di competenza, i kit SAM Labs promuovono la creatività e lo sviluppo delle competenze STEAM.
MTiny Robot è un piccolo robot educativo programmabile per bambini. Con sensori, motori e luci LED, i bambini possono programmare MTiny per eseguire diverse attività, come seguire una linea o evitare ostacoli. È un'opportunità di apprendimento interattivo e divertente che introduce i concetti di robotica e programmazione ai bambini in modo coinvolgente.
Arduino è una piattaforma open-source che combina un microcontrollore, un ambiente di sviluppo e una vasta comunità di appassionati. È ampiamente utilizzato per creare progetti e prototipi interattivi. Con Arduino, è possibile programmare il microcontrollore per controllare sensori, attuatori e altri componenti elettronici. È una soluzione versatile per l'apprendimento della programmazione e dell'elettronica, consentendo agli utenti di realizzare idee innovative e creare dispositivi personalizzati.
La scheda micro:bit è una scheda di sviluppo programmabile e compatta utilizzata per l'apprendimento della programmazione e dell'elettronica. È dotata di un microcontrollore, sensori integrati, pulsanti e display LED. La scheda micro:bit offre un'interfaccia intuitiva che permette ai principianti di creare progetti interattivi, giochi e dispositivi intelligenti. È una scelta popolare per l'introduzione dei concetti di coding e per stimolare la creatività nei giovani studenti.
Makey Makey è un dispositivo che consente di trasformare oggetti comuni in tastiere o controller interattivi. Gli studenti possono collegare Makey Makey a vari oggetti, come frutta, vegetali o materiali conduttivi, e programmare il dispositivo per eseguire azioni specifiche quando vengono toccati o connessi. Questo promuove la creatività e l'esplorazione nel campo dell'elettronica e della programmazione
#futurelabfirenze #didatticaoutdoor #microbit #flippedclassroom
...lo troverete anche nella classroom del Davinci di Firenze questo video introduttivo sull'uso di microbit nella didattica outdoor...
La scheda Micro:bit può essere uno strumento molto utile per un corso di formazione sulla didattica outdoor. La sua portabilità, le funzionalità integrate e la facilità di programmazione la rendono adatta per creare progetti interattivi e coinvolgenti all'aperto.
Ecco alcuni modi in cui la scheda Micro:bit può essere utilizzata nel contesto della didattica outdoor:
Sensori ambientali: I sensori integrati nella scheda Micro:bit, come l'accelerometro, il magnetometro, il sensore di luce ambientale e il sensore di temperatura, consentono agli studenti di rilevare e monitorare l'ambiente circostante durante le attività all'aperto. Ad esempio, possono utilizzare l'accelerometro per misurare l'intensità del movimento durante una passeggiata o il sensore di luce per rilevare le variazioni di luce in diversi ambienti.
Creazione di dispositivi indossabili: La scheda Micro:bit può essere facilmente incorporata in dispositivi indossabili come braccialetti, cappelli o pettorine. Gli studenti possono programmare la scheda per monitorare l'attività fisica, registrare la temperatura corporea o visualizzare segnali visivi o sonori per la navigazione durante una caccia al tesoro o un percorso di orientamento.
Esperimenti scientifici: La scheda Micro:bit può essere utilizzata per svolgere esperimenti scientifici all'aperto. Ad esempio, gli studenti possono programmare la scheda per misurare e registrare dati come la velocità del vento, la temperatura dell'acqua o la luminosità solare. Possono poi analizzare i dati raccolti e trarre conclusioni scientifiche.
Giochi e attività interattive: La scheda Micro:bit può essere utilizzata per creare giochi interattivi che coinvolgono gli studenti all'aperto. Ad esempio, possono creare un gioco di caccia al tesoro in cui la scheda Micro:bit fornisce suggerimenti e indizi sulla posizione dei tesori nascosti. Possono anche creare giochi di gruppo che richiedono la collaborazione e la comunicazione tra diverse schede Micro:bit.
Raccolta e analisi dati: Gli studenti possono utilizzare la scheda Micro:bit per raccogliere dati durante le attività all'aperto, come la registrazione della temperatura, dell'umidità o della velocità del vento in diverse aree. Possono poi analizzare i dati raccolti utilizzando strumenti di visualizzazione dei dati o creando grafici per individuare tendenze e modelli.
Progetti creativi: La scheda Micro:bit può essere utilizzata come base per progetti creativi all'aperto. Gli studenti possono programmare la scheda per controllare luci, suoni o azionare motori, aprendo così molte possibilità per la creazione di installazioni artistiche interattive o dispositivi di comunicazione a distanza.
In conclusione, la scheda Micro:bit offre un'ampia gamma di possibilità per integrare la tecnologia nella didattica outdoor. Gli studenti possono sperimentare, esplorare e imparare in modo attivo e coinvolgente mentre godono dell'ambiente naturale circostante.
Questi robot sono progettati per fornire supporto educativo e coinvolgere gli studenti in attività di apprendimento interattive.
I robot didattici possono svolgere diverse funzioni a scuola, ad esempio:
Tutoraggio personalizzato: i robot possono fornire un'assistenza personalizzata agli studenti, adattando il livello di insegnamento in base alle loro abilità e necessità individuali. Possono rispondere alle domande degli studenti, spiegare concetti complessi e offrire suggerimenti durante l'apprendimento.
Promozione dell'interazione sociale: i robot possono facilitare l'interazione tra gli studenti, incoraggiando la collaborazione e la comunicazione. Ad esempio, possono organizzare attività di gruppo, moderare discussioni o persino proporre giochi educativi che richiedono la partecipazione di più studenti.
Supporto per lo sviluppo delle competenze STEM: i robot didattici possono essere utilizzati per insegnare le discipline STEM (Scienze, Tecnologia, Ingegneria e Matematica). Possono essere programmabili, consentendo agli studenti di imparare i fondamenti della programmazione e della robotica, nonché di applicare le competenze matematiche e scientifiche in modo pratico.
Aiuto nell'apprendimento delle lingue straniere: i robot possono essere programmati per interagire con gli studenti in diverse lingue straniere, migliorando la loro pronuncia, l'ascolto e la comprensione. Possono anche offrire attività linguistiche interattive, come quiz o conversazioni simulando dialoghi reali.
Supporto emotivo: alcuni robot didattici sono dotati di intelligenza emotiva e possono riconoscere le emozioni degli studenti. Possono offrire supporto emotivo ai bambini durante il processo di apprendimento, incoraggiandoli, rassicurandoli o fornendo un ascolto empatico.
NAO è un robot umanoide che può essere utilizzato come strumento educativo nella scuola dell'infanzia. È in grado di riconoscere il linguaggio e di interagire con i bambini in modo naturale. Può essere utilizzato per migliorare le competenze linguistiche, incoraggiare l'apprendimento collaborativo e introdurre concetti di base di programmazione.
Il concetto di mediatore didattico si riferisce a una figura che facilita l'apprendimento e la comunicazione tra gli studenti e il contenuto didattico. Un mediatore didattico può essere un insegnante, un tutor o un supporto tecnologico come un robot didattico.
Il concetto di mediatore didattico si riferisce a una figura che facilita l'apprendimento e la comunicazione tra gli studenti e il contenuto didattico. Un mediatore didattico può essere un insegnante, un tutor o un supporto tecnologico come un robot didattico.
Nel contesto dell'uso dei robot didattici come mediatori, il ruolo del robot è quello di facilitare l'apprendimento e l'interazione tra gli studenti e i contenuti educativi. Il robot può agire come una guida o un facilitatore, fornendo spiegazioni, supporto e risorse per aiutare gli studenti a raggiungere i loro obiettivi di apprendimento.
Il vantaggio dell'uso dei robot come mediatori didattici è che possono offrire un'esperienza di apprendimento interattiva e coinvolgente. I robot possono essere programmati per adattarsi alle esigenze e alle preferenze individuali degli studenti, fornendo un supporto personalizzato. Possono anche utilizzare tecnologie avanzate, come la realtà aumentata o la gamification, per rendere l'apprendimento più stimolante e divertente.
Inoltre, i robot didattici possono essere utilizzati come supporto per gli insegnanti, permettendo loro di concentrarsi su compiti più specifici, come il monitoraggio e l'individuazione dei bisogni degli studenti, mentre il robot si occupa dell'insegnamento di concetti di base o di esercizi pratici.
Tuttavia, è importante sottolineare che i robot didattici non devono sostituire completamente l'interazione umana e la figura dell'insegnante. Gli insegnanti svolgono un ruolo cruciale nell'educazione, fornendo empatia, supporto sociale e guidando il processo di apprendimento in modo globale. I robot didattici possono essere considerati come strumenti complementari per arricchire l'esperienza educativa, ma è fondamentale mantenere un equilibrio tra l'interazione umana e l'uso della tecnologia.
L'introduzione di LEGO Spike nella didattica rappresenta un passo innovativo nel promuovere l'apprendimento STEM (Scienza, Tecnologia, Ingegneria e Matematica) in modo coinvolgente e pratico. LEGO Spike, parte della famiglia di prodotti LEGO Education, è un sistema programmabile che unisce il divertimento e la creatività dei mattoncini LEGO con le potenzialità della robotica e della programmazione.
Apprendimento Esperienziale: LEGO Spike offre agli studenti un apprendimento esperienziale, consentendo loro di costruire, programmare e interagire con modelli robotici concreti. Questa metodologia facilita una comprensione più profonda dei concetti scientifici e tecnologici.
Sviluppo delle Competenze Tecnologiche: L'uso di LEGO Spike introduce gli studenti a concetti di programmazione e controllo, promuovendo lo sviluppo delle competenze digitali essenziali nel mondo moderno.
Problem Solving: Gli studenti sono posti di fronte a sfide e problemi da risolvere attraverso la progettazione e l'implementazione di soluzioni con LEGO Spike. Questo stimola la pensata critica e la capacità di risolvere problemi in modo collaborativo.
Interdisciplinarietà: LEGO Spike è flessibile e può essere integrato in diverse discipline, permettendo un approccio interdisciplinare all'apprendimento. Gli studenti possono applicare conoscenze di matematica, scienze, arte e ingegneria nella creazione e programmazione dei loro modelli.
Creatività e Pensiero Progettuale: La possibilità di creare modelli personalizzati con LEGO Spike promuove la creatività e il pensiero progettuale. Gli studenti possono esplorare diverse soluzioni e migliorare continuamente i loro progetti.
Collaborazione: LEGO Spike può essere utilizzato in attività di gruppo, incoraggiando la collaborazione e la comunicazione tra gli studenti. La condivisione delle idee e la risoluzione dei problemi collettiva diventano parte integrante del processo di apprendimento.
Motivazione Intrinseca: L'aspetto ludico dei mattoncini LEGO e la possibilità di vedere fisicamente i risultati delle proprie creazioni motivano gli studenti intrinsecamente, rendendo l'apprendimento più coinvolgente e duraturo.
Progetto STEM per ragazzi: in questa attività realizziamo una barra automatica stile Telepass utilizzando Arduino UNO, un sensore a ultrasuoni HC-SR04 e un servo motore.
Costruire un sistema capace di rilevare una macchina (o un oggetto) e sollevare automaticamente una barriera. La barra resta sollevata per il tempo necessario al passaggio, simulando il funzionamento di un vero Telepass!
Arduino UNO
Sensore a ultrasuoni HC-SR04
Servo motore
LED rosso e LED verde (opzionali)
Cavetti, resistenze, breadboard
Computer con Arduino IDE
Il sensore HC-SR04 misura continuamente la distanza. Quando rileva un oggetto a meno di 10 cm:
Il servo motore alza la barra di 90°.
Il LED rosso si spegne e il LED verde si accende.
Dopo 4 secondi la barra si richiude automaticamente.
Il tutto viene programmato direttamente con Arduino!
Programmazione base di Arduino
Uso dei sensori a ultrasuoni
Controllo di servo motori
Sviluppo di pensiero logico e problem solving