Cette forme de magie, bien qu'un petit moins courante, fait parti des deux plus présentent en Drahinor. On parle d'environs un peu moins de 40% des mages.
Particulièrement aimé pour sa grande polyvalences en terme de sort différents par les chercheur en magie ou par les mages aimant avoir un panel élargie de sort, son plus gros désavantage est le temps d'invocations. En effet, plus un sorts est puissant ou complexe, et plus son cercles arcanique sera complexe aussi, se qui rallonge le temps nécessaire à l'invocations du cercle arcanique lui même.
La personne lié à cette forme de magie peut faire apparaître des cercles arcaniques qui peuvent avoir différentes utilités (Voir les branches de cette magie expliqué plus bas). Pour faire apparaitre ses cercles, le mage doit l'avoir mémorisé avant, ainsi, il peut le faire apparaitre par sa simple pensé sans avoir besoin de graver ou d'incanter un sort. Le cercles apparaitra alors à l'endroit voulus par le mage d'une couleur brillante changeant selon les mages et les sorts voulus (apparition sur le sol, sur une personne ou un objet, ou même dans l'air).
Au fils des siècles les différentes utilité de la magie arcanique on été divisé en différentes branches. Ainsi un mage peut décidé soit de spécialisé dans une branche précise de cette magie. Ou de maitriser des sorts d'un peu toute les branche à la fois mais sans pouvoir atteindre le maximum d'une branche au vu de l'étude nécessaire pour sa maitrise.
( il ne s'agit que des branche et des sorts les plus connus, d'autre bien entendu existe grâce l'imagination des mages créant parfois des sorts unique )
Branche autrefois considéré comme de seconde zone elle ne fut réellement étudié qu'à partir de la création de la Guilde des Mages.
Les arcanes utilisé sont alors créé dans un but précis, soigner la personne. on distingue alors quatre types de soins :
Les soins mineurs :
Petites coupure, hématome, foulure, qui ne sont pas compliqué à soigner par cette magie, ce sont des sorts mineurs ne venant alors prendre qu'une petit partit de mana par sort.
Les soins intermédiaires :
Les os avec une cassure net, les entailles profonde, etc, qui sont plus long à guérir et demande donc plus de mana au mage
Les soins majeurs :
On parle ici d'os complètement brisé, de fracture ouverte, d'hémorragie par exemple. Il est ici plus compliqué pour le mage de sauver le blessé car il doit avoir des connaissances minimal sur le corps qu'il soigne pour ne pas risquer de ressouder des os de la mauvaise façon ou de raccorder une artère au mauvais endroit par exemple. Cela demande une grande concentration est prélève énormément de mana ( environs 20p par 5 min).
Les soins magistraux :
Très rarement maitrisé par les mages, ils s'agit là d'être capable de recoller des membres et de refermer des trous dans les blessé, mais la quantité de mana et alors colossale tout comme la concentration, le mage devant littéralement ce battre contre la mort du blessé. (minimum 50p par sorts)
Par Pintera Daes Venel
Les sorts d'arcane de soin sont de différente teinte verte. Plus ils se rapproche de de sort faible et plus le couleur ce rapproche du jaune semblable au arcane de protection. Plus les sort son puissant et plus le vert des sort est marqué et brillant.
Soin faible : permet de guérir rapidement des coupure peu profonde. (Magie 3)
Arrêt d'hémorragie mineur : Permet de stopper une hémorragie sans refermer la plait si elle n'est pas très forte (Magie 5)
Soin mineur : permet de guérir une blessure peu profonde (Magie 5)
Disparition de maladie mineur : Permet de guérir une maladie de toux, rhume, ect (Magie 6)
Réparation d'une fêlure : Permet de réparer une fêlure sur un os (Magie 10)
Disparition de symptôme : Permet de faire disparaitre les symptôme d'une maladie durant une journée entière, hors geli variio et démonisante (Magie 13)
Arrêt d'hémorragie intermédiaire : Permet d'arrêter une hémorragie moyen, non mortel mais incapacitante (Magie 15)
Soin intermédiaire : Permet de soigner les blessure non mortel, mais qui sont incapacitante parfois (Magie 18)
Arrêt d'hémorragie Majeur : Permet de stopper une hémorragie forte, non mortel, toujours sans refermer la plaie (Magie 23)
Soin majeur : Permet de soigner une blessure importante non mortel (Magie 26)
Recollage : Permet de recoller un membre coupé sans que la personne soit morte (Magie ???)
Soin divin : Permet de soigner une blessure normalement mortel (Magie ???)
Cette branche fut surement la première branche étudié, mais aussi celle qui dure le plus longtemps dans les études par la recherche de battre son adversaire. Elle ce sous divise en quatre possibilités de magie arcanique. Presque tout les mages arcanique étudient au moins un ou deux sorts de cette branche dans sa vie pour être capable de ce défendre au besoin.
Les invocations d'armes :
Il s'agit la de faire apparaitre un cercle arcanique sur lequel ce matérialisera une arme. Mais attention, si une fois prise en main, le cercle disparait, le mana, lui, continue d'être aspiré par l'arme invoqué. Ainsi, une petite arme de la taille d'un dague vole environs 3 point de mana par minutes, tendit qu'une arme de la taille d'une épée à une main en prend déjà environs 8, une arme à deux mains 13. Pour les armes à distance comme les armes, compte souvent 6 point par minutes pour l'arme et 2 point pour chaque projectile tiré.
Les invocations de boucliers : ce sous divise en deux catégorie
-> Les boucliers personnels : il s'agit de cercle arcanique qui serve de protection, magique ou physique, et qui peuvent ce mouvoir à la volonté du mage tout en prenant du mana salon sa taille et sa résistance.
-> Les boucliers de zones : il s'agit là des cercles arcanique faisant apparaitre des dômes le plus souvent permettant de protéger des attaques physique ou magique dans la zone délimité par le cercles (on compte pour la résistance minimal 3 point par mètre et par minutes ).
Les projectiles magique : Il s'agit de cercle arcanique d'où sont tirer des projectiles magique continue ou non formé à partir de magie pure qui sont plus ou moins puissant selon le mana utilisé.
Les explosions : Forme utilisé que depuis quelques centaines d'années, il s'agit en réalité de de cercles dans lesquelles ont laisse de l'énergie magique s'accumulé avant de les laisser ce relâcher provoquant des explosions plus ou moins important.
Les entraves : les entraves sont des cercles magique formant une prisons ou des chaines pour bloquer la personne qui ce trouverez dedans ou attraper par ces derniers.
Les contres sorts : Il s'agit tout simplement de sorts ayant pour but d'annuler les sorts adverse (on oppose alors les deux niveaux de magie)
Par Delen Silia
Les cercles de combat sont souvent rouge brillant passant au orange vif lorsqu'ils sont relativement faible.
Tire unique faible : Il s'agit de lancer un projectile magique de faible puissance et de taille réduite (Magie 2)
Invocation d'arme mineur : Il s'agit de faire apparaitre une arme de petite taille comme une dague par exemple (Magie 3)
Multi-tire faible : Tir plusieurs projectile magie, jusqu'à 6, de faible puissance (Magie 5)
Invocation d'arme Intermédiaire : Permet d'invoquer des armes de type épée en terme de taille (Magie 5)
Tire long mineur : il s'agit d'un tire continue de magie peu puissant (Magie 8)
Invocation d'arme longue : fait apparaitre une arme longue comme une lance, une épée à deux mains, ect (Magie 10)
Multi-tire puissant : Tire jusqu'à 20 projectile magique (Magie 18)
Par Delen Silia
Souvent de couleur orangé clair, allant vers le jaune en montant en puissance.
Protection mineur : fait apparaitre un bouclier magie rond pouvant retenir peu de coup (Magie 2)
Protection Intermédiaire : Fait apparaitre un bouclier rond plus résistant (Magie 8)
Protection Majeur : Fait apparaitre un bouclier rond très résistant (Magie 20)
Dôme protecteur faible : un dôme de protection assez faible mais protégeant de tout les cotés (Magie 10)
Dôme protecteur intermédiaire : une dôme protecteur relativement résistant (Magie 18)
Dôme protecteur Puissant : Une dôme très résistant (Magie 28)
Dôme divin : un dôme presque incassable (Magie ???)
Armure arcanique : Place une armure sur la personne visé par le sort protégeant son corps sans entraver ses mouvements, d'une résistance puissante (Magie 35)
Par Tinael Finoriel
Arcane souvent d'un coloris bleu pastel plus brillant en fonction de la puissance du sort.
Arcane d'anti-magie : Arcane empêchant l'utilisation de la magie pour les personne ce trouvant dans le cercle (Magie : ne fonctionne que si la personne subissant le sort à une magie plus faible que l'utilisateur)
Chaine arcanique : Fait apparaitre une chaine arcanique pouvant être contrôler par l'utilisateur (1 niveau en Magie = 1 mètres )
Double chaine arcanique : Permet de faire apparaitre deux chaines arcanique à partir du même cercle (Magie 5 / 1 niveau en magie = 0.50 mètres)
Multi chaine arcanique : permet de faire apparaitre une multitude chaine arcanique (Magie 20 / 1 niveau en magie = 0.50 mètres)
La magie arcanique d'invocations ce sous divise en deux branches distinctes :
On trouve en premier lieu, une magie peut utiliser, mais plus facilement accessible aux débutants que l'on nomme la Magie Invocatrice. Il s'agit d'utiliser les cercles arcanique pour invoquer des forces de la nature, des démons (à voir dans les croyances). Malheureusement le résultat de ses sorts est très souvent imprévisible (contacter un mj si utilisé)
Ensuite, on retrouve une magie sujette à controverse, mais étudié partiellement par la Guilde des Mage, il s'agit de la Nécromancie. Une magie qui elle même ce divise encore :
-> Magie des âmes : il s'agit de la capacité à manipuler les âmes et à leur infliger des dégât ou à les soigner, les aider, de voir les auras, elle requière une grande concentration. (disponible au niveau 30 de magie.
-> La Magie Nécrotique: (disponible qu'au niveau 30 de magie) permettant alors d'invoquer des morts et des esprits et de les utiliser.
Par Pintera Daes Venel
De couleur plutôt sombre violette.
Invocation d'élément mineur : Permet de faire apparaitre un élément de façon faible, une flamme, du vent, ect (Magie 10)
Invocation d'éléments intermédiaire : Permet d'invoquer une élément dans des proportions puissante (Magie 20)
Invocations d'éléments majeur : invoque un élément dans des proportions très puissante, tempête, feu de foret, ect (Magie 30)
Invocation de démon : invoque une entité ancienne et puissante, souvent imprévisible (Magie 5)
Par Pintera Dars Venel
Les cercles sont toujours d'un vert pâle ethéré.
Zombi : permet de redonner vie à un corps qui pert toute consciente obéissant à des ordres simple (Magie 30)
Multi zombi : permet de contrôle plusieurs zombi à la fois (Magie 33 / 10 niveau en magie = 1 zombi )
Squelette obéissant : permet de réveiller des ossements pour leur faire accomplir des taches simple (Magie 31)
Langue des morts : Permet de réveiller la conscience dans un cadavre temporairement capable de souvenir de son ancienne vie (Magie 35)
Colosse de chair : permet de fusionné différents cadavre pour créer un colosse de chair (magie 38)
Colosse d'os : permet de fusionner différent ossement pour créer un colosse en os (Magie 38)
Par Pintera Dars Venel (complété par Silis Sombrété)
Cercle de couleur violacé plus clair en étant faible et très brillant une fois puissant.
Douleur fantôme : permet d'infliger une douleur à une personne sans abîmer son corps (Magie 30)
Amputation fantôme : Permet de retirer la possibilité d'user d'un membre à une personne temporairement (Magie 35)
Amputation fantôme définitive (Magie ???)
Ame lié : Empêche une personne de bouger en clouant son âme au cercle arcanique (Magie 38)
Transfert d'âme : permet d'inverser l'âme de deux personnes, échanger les corps en somme (Magie ???)
Retrait de magie : retire à une personne la capacité à utiliser la magie. Sort long à utiliser (Magie ???)
Fusion d'âme : permet de fusionner l'âme de deux personnes ? (Magie ???)