Il faut un environnement "construit"
Epoques :
• Médiéval (*, trop "archaïque")
• Renaissance (** / ça commence simple, mais ça le reste aussi)
• Victorien (*** / Gangs of New York, sans envergure encore)
• 1920 (***** / Prohibition, explosion de l'envergure, années fastes)
• 1970 à 90 (**** / violent, gangs, Le Parrain, Scarface, proche, mais sans tout le high-tech, barrons de la drogue, gangs)
• Actuel (**** / connu, plein de données, mais hard)
• Futur (**** / cyberpunk ou shadowrun, reprise de tout le reste)
Degré de surnaturel : inexistant à bas (car difficile de gérer l'impact - Vampire et UA ok, D&D non), réaliste (oui)
Choix :
• Un début entre Médiéval & Victorien est lié au Surnaturel / immortalité, pour pouvoir arriver jusqu'à une période intéressante
• 1920 : LA période phare, le grand classique, tout en évitant les travers d'ultra-violence des temps plus récents
• 1970 à 90 : Fast & Furious, avec de la violence plus présente, de la drogue, une plus grande flexibilité (**** / violent, gangs, Le Parrain, Scarface, proche, mais sans tout le high-tech, barrons de la drogue, gangs)
• Actuel (**** / connu, plein de données, mais hard)
• Futur (**** / cyberpunk ou shadowrun, reprise de tout le reste)
Progression :
Ganger, "Aide", Associé, Membre > > >
Ou bien on commence avec un petit business, qui augmente (taille, influence, portée, diversité)
Système :
• Chroniques Oubliées Contemporain
• Appel de Cthulhu
• GURPS
• Savage Worlds
Activités :
Contrebande / transport de biens
Extorsion / "Protection"
Corruption
Blackmail
Prostitution / Pornographie
Paris illégaux, casinos, ...
Blanchiement d'argent
Prêts / Loanshark
Syndicats de travailleurs (unions)
Assassinat
Endommager biens matériels
Détruire biens matériels
Vente (écouler après récup') de drogue / armes / contrefaçon / autre
Protection de territoire
Vol (entrepôt, demeure, commerce, de voiture, de camions plein de marchandise, ...)
Rapt
Prise d'otage
Hold Up
Bank robbery
Surveillance / rassemblement d'informations
Crime informatique
Divers
Organisations souvent divisées en cellules
Des cultes, du surnaturel ?
Est-ce que leur groupe / gang vénère une chose ? Ou bien seuls les "puissants" le font - et peut être sont ils puissants grâce à ça
De l'horreur ? Le surnaturel peut être "en face", et l'utiliser peut corrompre terriblement ... Mais offrir de sacrés avantages
Mafia ou un autre Syndicat ? Savoir ce vers quoi ils se dirigent permet de savoir d'où ils partent - Mafia c'est rital, mais des criminels irlandais ...
Compétition, important
Degré de criminalité local, de patience de la Loi, corruption, etc.
Des Factions, présentées progressivement
Degré de Violence attendu ? Plus il y a de violence, plus il faut de quoi l'absorber
Faire attention, ne pas permettre une pure "violence-spree" qui permet de se faire du fric sans conséquence
Conséquences ! Tant en bien qu'en mal, sur l'environnement et les Factions
Les Factions peuvent être présentées par leur incarnation locale, puis augmenter en taille jusqu'à leur format réel (si elles dépassent le local)
L' "envergure" des PJs et de leur groupe peut évoluer. Evolution Groupe / PJs
Gain de pouvoir matériel, spirituel, social, autre.
Relations,
Shadowrun & Cyberpunk inspi
CP2020 Fixers guidebook / handbook
Blades in the Dark
Manipulation aussi
http://www.thefixsite.com/completemafia/MafiaMenu.html
https://1d4chan.org/wiki/Reign
https://www.reddit.com/r/rpg/comments/2uvfhp/running_a_gang/
https://www.reddit.com/r/rpg/comments/57ti0h/system_for_delinquent_gangs/
https://www.reddit.com/r/rpg/comments/1l5g9d/player_run_gangs/