Concept : une partie d'initiation, pour mettre les joueurs dans le bain et leur apprendre à jouer
A faire découvrir :
- Attaque, défense, points de vie, soins : combat
- Déplacement global : avoir une carte de la zone connue
- Exploration : ils doivent se trouver dans une zone précédemment inconnue
- Repos : durée in-game > 1 jour
- Tours de garde : repos en environnement hostile
- Actions physiques : escalade, discrétion, saut
- Actions mentales : survie
- Perception : repérer une embuscade, pistage
- Jets de sauvegarde : contre l'environnement, un piège, ou la fatigue
Evènements :
- Déplacement sur carte
- Exploration hors-carte
- Combat
- Nuit en environnement hostile
Personnages
- Origine, Race, Classe :
- Tribu Thunderbeast, de Grunwald :
- Race : humain
- Classes : Barbare, Druide, Rôdeur
- Particularités : au moins 1 Rang dans le talent nature (celui du barbare vaut +2 comme les autres)
- Fort Nain de Grise-Neige, sous le contrôle de Mirabar :
- Race : nain
- Classes : Arquebusier, Guerrier, Prêtre
- Niveau : 3
- Equipement : celui de base + sac de couchage + "sac"
Situation
- Localisation : Lurkwood et alentours (Marches d'Argent)
- Date : fin de l'hiver / début du printemps
- Partis concernés :
- Petite caravane marchande humaine, possédée par Thomass : il fait régulièrement le trajet, même en hiver, a un fils nommé Adran, et a toujours des petits cadeaux et autres pour les barbares. Cette fois ci, il est aussi sensé ramener un bien précieux destiné à Eberur Main-de-Granit, une chevalière.
- Petite patrouille de nains de Mirabar, menée par Godrin Main-de-Granit, qui doit prendre en charge la caravane une fois celle-ci arrivée à Grunwald. Godrin doit surtout s'assurer que la chevalière arrive à Erebur.
- Commencement :
- Lieu : Grunwald
- Un jeune humain, frigorifié et blessé, arrive. C'est Adran, le fils de Thomass le marchand, qui dirigeait la caravane. Ils ont été attaqués - par des créatures humanoïdes encapuchonnées - et il a fuit après avoir été blessé et que son père lui en ait donné l'ordre.
- Le choix des PJs se fait parmi la liste des personnes qui vont aller voir ce qui s'est passé.
- Motivations :
- Nains : récupérer la chevalière.
- Barbares : identifier la menace, vérifier qu'elle ne menace pas le village et l'éliminer si c'est le cas (ou revenir et tenir au courant si trop fort).
Déroulement prévu :
- Préambule :
- Description de la région des Marches d'Argent , et de la zone du Lurkwood
- Description de la situation au village
- les barbares de La Tribu Thunderbeast, de Grunwald, vaquent à leurs occupations, les nains de la patrouille de Mirabar attendent
- Bonne humeur malgré l'hiver car Thomass apporte de bonnes choses et il y a eu un bon butin de chasse (barbare), et Godrin a promis une tournée générale en arrivant à Mirabar (nain).
- Choix des personnages, motivations. Ce sont des personnes "importantes", qui ont des responsabilités.
- Arrivée d'Adran :
- Le gamin Adran est spotted, description (bleu, frigorifié, peut-être même avec risque de perte d'extrémités).
- Adran donne un récit flou de l'attaque.
- La Caravane
- Trajet vers le Lieu de l'Attaque. Première description de la zone, jets de Perception (base et selon action, voir squeezé entièrement) pour obtenir des informations. Pas de chevalière.
- Une partie de l'équipée reste pour récupérer ce qu'il est possible de récupérer et ramener les, le reste (dont les PJs) sont envoyés sur la trace des ennemis.
- Sur la piste 1
- Remontée de la piste très visible. Jets pour récupérer des informations.
- Direction : Ouest / Sud Ouest
- Arrivée sur une grosse zone qui a l'air d'avoir été, peut-être, un camp.
- Surprise ! Un groupe de morts-vivants, dissimulés dans la neige, assaillent le groupe.
- Il y aura probablement des blessés, en tout cas de la fatigue, sueur, et avec le froid une obligation de monter un camp.
- 1e Nuit
- Choix de l'endroit où camper (par les barbares), à quelque distance, endroit plus protéger des éléments
- Nuit longue et rude, tours de garde (qu'ils peuvent éviter)
- Attaque de loups.
- Sur la piste 2
- Second jet pour récupérer des informations pas eues la 1e fois
- Les Barbares reconnaissent le chemin emprunté : vers le Mont de Morgur, sur les contreforts des Crags !
- Combat de Boss !
- Arrivée jusqu'à lieu combat final, le Mont de Morgur
- Effets pyro/psycho/techniques
- Selon approche, Perception / Discrétion
- Combat avec le bos, visible, entouré de 2-3 rangs de protection (sous-fifres + lieutenant, gardes personnels)
- Si la cérémonie n'est pas interrompue, les barbares se sentent mal en leur âme, et "quelque chose" se passe. Mieux vaudra fuir.
- Retour ou repos ?
- 3e jour : retour
Descriptions à avoir :
Cartes :
back to top