Bloodlust
- 3K2 / 150 pour la création (plus fort que la moyenne)
- Pas de races, mais des peuples (utile aussi pour mes "races")
- Trouver des idées alternatives de Capacités Spéciales pour les Peuples
- Les 5 Désirs pourrait aider à savoir dans quelle direction est mené le personnage. Ou alors les 7 Péchés ? (est-ce que je veux avoir une source extérieure de direction ?)
- Les Epices font une liste de drogues intéressantes (mais sans prix)
- Les Adversaires à la fin, même s'il est utile de réfléchir à leur niveau par rapport à la Base 120 (en fait ils ont l'air normaux pour du 120)
Légendes des Contrées Oubliées
- Spécial de peuple : 1 spé
- Magie Freeform + potions
Mantoid
Nightprowler
- Milieu social : choix de spè 'remplace 1 de carrière)
- Cassure, pour l'aventure
- Adversaires
Royaumes des Légendes
- Races
- Divinités avec un Domaine principal et des Domaines secondaires + divers panthéons
- Les Ordres de chevalerie
- Lire et écrire : coûte 1 spé
- Adversaires
- Une spé peut concerner un vœu ?
Sable Rouge
- "Ce qui fut" p 8 : l'occupation passée qui offre des bonus. A reprendre, avec peut-être un Talent ? Les versions Warhammer ont aussi de bonnes idées.
- Points de Fatigue (la version "sympa" des PV)
- Liste des Manoeuvres (faudra tout lister et trier), mais sans les PF
- Idem coup spéciaux (dédicace forum pour une autre gestion à penser)
- Liste d'armes (sans prix)
- Existence d'un produit permettant de transférer VOL en MAG - concept utile pour les autres caractéristiques aussi ?
Shade
- Rang social et SOC
- Les Nationalités et leurs listes de Talents
- On peut bouger 1 case de Carrière
- 1 PFortune = Lancer un sort ?
- Sorts supplémentaires ? Difficile avec l'Ombre, et sans les règles d'origine ...
Warhammer - Brigandyne
- Critique sur un double
- Echelle de réussite
- Bonus / Malus subséquents après critique sur action étendue
- Multiplicateur de Caractéristique (compte direct sur le Bonus, et en +20 / +40 sur 2/3), utile pour plein de sorts et augmentations de taille
- Talents :
- Une chiadée de Talents, dont le but est de compter comme "compétences".
- Prenables plusieurs fois.
- Réflexion sur l'équilibrage à avoir :
- Brigandyne : 25-45, carrière +40, talent +5, animal +5, total 75-95
- Warhammer / 3 carrières & 4 talents : 25-45, carrière +30, talent +20, animal +5 ? (indiqué nulle part), total 80-100 (75-95 sans animal)
- Warhammer / 4 carrières & 5 talents : 25-45, carrière +40, talent +25, animal +5 ?, total 95-115 (90-110 sans animal)
- Carrières :
- Nombreuses
- Améliorations : 10 Caractéristiques (+5 chaque), 10 Talents, 1 Statut, 1 Equipement de base (non indiqué)
- Informations théoriques / culture G, bonus de +10 / rang si concerné
- Le Statut est géré différemment : ici c'est un modificateur, il s'achète comme le reste, du coup il faut réfléchir par rapport à un Statut "fixé" (et un écuyer qui commence Bronze 5 ...)
- Ces carrières ne correspondent pas au tableau V4, nécessiterait un re-mapping.
- Réflexion à 4 levels de Carrière. Peut-être le 4e rang est une Carrière Avancée à 5 améliorations seulement ?
- Création de perso :
- 6x2d1 & 6x22-(résultat) => équilibre parfait, total 11x12=132 (mais 120 s'ils veulent choix parfait, ça serait bien)
- Races
- Humain : tout à 25, +5 à 1 caractéristique, 3 DP au choix
- Nain : plusieurs 20 & 30, mod total +5, atout bonus encombrement & +5 vs peaux-vertes, 2 DP fixés
- Halfling : de 15 à 35, total +5, atouts positifs, 3DP fixés (1 peu utile) et 1 au choix
- Elfe : 20/30, total +15 !!!, super atout pour mage, 4 DP fixés dont 1 peu utile
- Conclusion : Elfe (de loin, tant qu'on veut pas max le CaC) > humain (versatile) > Nain / Halfling (selon buts)
- Equilibrage : clairement à revoir
- Nain & Halfling ont comme seul avantage d'avoir plusieurs caractéristiques spécifiques à 30+
- L'Humain peut choisir à sa convenance son 30, et a autant de mod final que le Nain et l'halfling, tout en ayant 3 DP au choix
- L'Elfe a +15 de mod, et un atout mage parfait + très haut max de magie;
- Idées
- Humain: on garde, langue d'origine Old Worlder
- Nain: +1 DP au choix, langue d'origine Nain (donc besoin prendre Old Worlder)
- Halfling: langue d'origine Old Worlder
- Elfe :
- Base : atout : -1 Destin + langue d'origine Elfe (donc besoin prendre Old Worlder) + -5% vs NAINS, Talents : Arts Mondains, Nyctalopie
- Elfe magicien : -5 MVT & END, atout identique, Talents : Sentir la magie
- Elfe non magicien : -5 quelque part, 25 & 30 entre CBT & TIR, Talent : Réflexes / Savoir : Faune & Flore
- Carrière de départ : à revoir selon le système de carrières utilisé
- Caractéristiques secondaires :
- PV, PB & SB
- Points de Destin (remplace, chichement, les PFortune) : faudra ajouter "éviter une séquelle"
- Le Statut, l'Entretien, etc. sont repris de V4
- Encombrement : B(FOR) + B(END), direct V4
- Amortissement : B(END) + Armure pour absorber les dégâts (ajout de B(END) vs Brigandyne)
- Points de Folie & SF : est-ce que la démence est celle indiquée dans le tableau, à un niveau identique, et le niveau de folie veut dire que le MJ doit déclencher des crises de démence plus souvent, ou bien il s'agit d'une progression dans ladite démence ?
- Points de Corruption & SC : c'est violent les Mutations
- Statut & Trésor : prendre V4, son système est clairement incomplet (garder la différence de Rang pour les jets)
- Combat
- Le déplacement par Tour est indiqué
- L'effet critique d'arme sur test critique est intéressant
- La durée d'un Tour est donc à réfléchir
- Initiative : basée sur du MVT+Réflexes(perso)/MVT(global, souvent la plus haute)
- Tir : TIR/MVT & modificateurs supplémentaires & 3 Tactiques
- CàC : des Tactiques,des Styles de Combat...
- Santé : PV, SB, PB, soins & séquelles, mais ce serait utile de limiter les Séquelles aux cas vraiment spéciaux (genre blessé à 0PV) OU faire un jet de Récupération en fin de récup'; séparer le soin des PV/PB et des Séquelles / injuries ? Un merge ces règles & V4 est une excellente idée (Chirurgie ?).
- Dangers :
- Globalement utile, mais la déshydratation mériterait un -10%
- Les maladies & Poisons sont utilisables quasi intacts de la V4
- Equipement :
- besoin de faire un parallèle fort avec les listes fournies et la V4 pour les prix
- la majeure partie de ses idées sont des reprises
- Beau travail sur les armes
- Protections :
- Bon travail sur l'ensemble, cependant les prix manquent et devront être inventés.
- A réfléchir en combinaison avec l'effet désiré et la combo avec la force, les dégâts, etc.
- Check les règles Brigandyne sur partielle / Complète
- Dans les règles de V4, l'idée de supprimer 1 Point d'Armure pour éviter une Séquelle serait à reprendre.
- Magie : beau boulot, à garder
Warhammer - Sakagnole
- Adaptation de la magie : CNS => nb de domaines connus, MAG/VOL => sorts de base connus, domaine préférentiel par Collège / Culte, carrières de base spécifiques, Collèges + Runique + Cultes, pas de nouveaux sorts ou domaines
- Carrières : halflings, magie, répartition entre Guerrier/Filou/Forestier/Lettré selon les races (sauf Elfe ... il n'aime pas les Elfes)
- Paquetage de base + selon les 4 Voies + un objet emblématique (sortilèges pour les magiciens)
- Les tirages au sort de création offrent de l'XPs'ils sont acceptés (on utilise le livre V4)
- Carrières de base de la V4 adaptées à Brigandyne, on prend le concept de Carrière Avancée de Brigandyne
- On reprend le Statut, la Vocation et la Carrière pour avoir la Dotation
- Le statut d'origine est indiqué dans l'adaptation des carrières, mais quid de l'évolution du Statut ?
Warhammer - V1
Warhammer - V2
Warhammer - V3
Warhammer - V4