Organisations :
• The Order (Witchcraft) : Witches / Covens / The Black Man(intermédiaire autoproclamé du Malin, même si c'est probablement faux)
• Templars
• Masons (US et UK opposés)
• Church of Rome
• The Inquisition
• Spain
• France
Apprendre l'occulte
• Jesus était un mage
• Les livres (Witchcraft, Grimoire)
• Un tuteur (Witchcraft)
•
Witch
Common Skill Bonuses: First Aid +10%, Influence +10%, Insight +10%, Lore (Regional) +10%, Perception +10%
Advanced Skills: 4 au choix parmi Craft (Potions), Craft (Talismans), Healing (Herbal), Lore (Plants), Lore (European Folklore), Survival
Bargain
Craft (potions)
Craft(Talisman)
Fast Talk
Insight
Knowledge (Folklore)
Medecine
Perform (ritual)
Sense
Spot (hidden)
Personnages
• Mike : Victoria, Chevalier, noble
• Thibault : Agitateur, Citadin
• Gaël : Jerrick Burns, Voleur, Citadin
• Elise : ???
• Lena : ???
Localisation : ???
Partie précédente : affrontement maritime avec un navire français.
Situation :
• https://en.wikipedia.org/wiki/King_William%27s_War (1688 - 1697), qui sera suivie par une autre dès 1702 (https://en.wikipedia.org/wiki/French_and_Indian_Wars#Warfare).
• La guerre ne touche pas Boston directement, mais c'est LA base d'où partent les expéditions maritimes.
• Il y a des Corsaires / Pirates français qui attaquent, quand ils peuvent, les navires anglais.
• C'est une guerre Fr/Eng
https://en.wikipedia.org/wiki/King_Philip%27s_War (IRL 1675–1678) :
• IRL la guerre a été provoquée par la mort d'un chef indien qui, pour compenser la baisse du commerce des fourrures, a vendu des terres à des colons, contrevenant à une loi mais sans être sous sa juridiction, et sa mort a provoqué l'ire de son frère; au final, une défaite des indiens, les tribus - bandes concernées brisées en tant que bandes et soit absorbées par d'autres , soit capturées. Villages détruits, 1000+ colons morts, 3K+ indiens morts. La supériorité numérique des colons a fini par l'emporter.
• IG, mêmes causes (commerce de la fourrure, qui n'a pas changé, mais est resté très indien). Le conflit a néanmoins été moins décisif, et plus coûteux pour les colons.
Le monde est différent du nôtre, et le passé in-game aussi.
• Les indiens n'ont pas été décimés par des maladies - même s'il y a eu des débuts d'épidémies, d'une part elles furent moins meurtrières qu'IRL, d'autre part leurs Shamans ont réussi à contrer leurs effets (Healing Spirits, Aces High - Holy Way, Witchcraft, etc.)•
• Dans ce monde, la magie existe, et si les Colons ont la Magie Divine, les Indiens ont la Sorcery, les esprits, etc.
• Si l'Europe a vu la Religion écraser tant que faire se peut le surnaturel, le Nouveau Monde est un monde de Magie sans contrainte, sans le poids écrasant de la civilisation chrétienne.
• Les Colons ont (re)découvert la puissance de la magie "sauvage", et si cela a provoqué une ferveur religieuse née de la crainte et de la menace, il y a aussi eu une multiplication des "pratiques hérétiques" - que ce soient des satanistes offrant leur âme, des restes d'anciennes croyances, ou des sciences occultes trouvant un nouveau terrain.
• Les occultistes indiens n'apprécient pas les satanistes et leur Corruption - mais il y en a chez eux aussi.
• Avec un monde sauvage et à la violence plus forte, avec moins de pertes indiennes dûes aux maladies et un support occulte autochtone plus grand, ainsi qu'un impact de la religion chrétienne plus faible, l'installation des colons a été moins aisée.
• Les conflits indiens / colons, tant qu'ils restent dans des dimensions mineures, sont identiques (armes à feu contre magie) - avec plus de morts de colons néanmoins. Les conflits plus importants, par contre, sont meurtriers des deux côtés, et le territoire devient réellement un ennemi.
• Les méthodes françaises et anglaises (hollandaises et suédoises) ont grandement différé.
- Les français, moins nombreux (moins d'intérêt pour les colonies, moins de moyens), se sont rapprochés des indiens. Ils entretiennent de très bonnes relations avec eux, font preuve de loyauté mutuelle et de respect, et n'ont que peu de problèmes d'espace vital. Ils comptent nombre de métis, l'usage de la sorcellerie est plus présente, et utilisent beaucoup leurs alliés indiens dans les guerres - on peut presque dire qu'ils ne déclenchent les hostilités que d'un commun accord.
• Les anglais, par contre, considèrent les indiens comme leurs sujets, et cela a tendance à mener à des comportements hostiles qui enveniment les relations et provoque des conflits. Ils ont néanmoins la supériorité numérique, mais doivent payer chèrement leurs avancées.
Magie
• Les livres fournissent les options, mais les principales sont : Merrie/Crusader Divine Magic, BRP Magic (Folk Magic mais aussi magie plus élevée si formé + organisations), BRP/MagicWorld Sorcery, BRP Witchcraft (add on Magic/Sorcery + potions + talismans + allegiance B/W et ses bénéfices), Aces High (magie shamanique, limitation sur Sorcery), The Magic Book (Spirit Magic - mais c'est cher ...)
• Est-ce qu'il y a un Diable, un Mal qui donne de la magie ? J'aime assez le non manichéisme, mais aussi les Démons et Anges. Il y a donc des Entités Extérieures (Anges, Démons, autres), des Élémentaires (Djinns, Marids, etc.), etc.
• Les religions donnent des pouvoirs. Les Religions du Livre, et toute religion théiste, accorde plus ou moins la même chose.
• L'animisme ouvre l'accès à la Sorcery, avec plus ou moins de limitations selon la théorie.
•
Livres utiles:
• Ne pas oublier que les compétences magiques doivent être entretenues - et ça ne se fait pas le soir au coin du feu en plein trekking aventureux.
• Renaissance / OpenQuest : règles de base
• BRP 4 : Sorcery
• Merrie england : magie divine, invocation & bidning d'esprits / démons
• Crusaders of the Amber Coast : magie divine, idée que Sorcery = Magie des esprits
• Magic World - Advanced Sorcery :
- Sphère & Glyphes, plus puissant / flexible / cher que BRP / Magic World Sorcery - mais ça a vraiment l'air trop "demande au MJ si ça passe"
- Summonning (mais je dois pouvoir le trouver ailleurs)
- Necromancy
- Runes
- Compétences 101+
• Aces High : une version très limitée de Magic pour le Shamanisme, avec des sorts que tout Shaman a et d'autres liés à son Totem (certains sont clairement mieux que d'autre - Serpent O_o); des informations linguistiques, mode de vie, etc.
• BRP The Magic Book : Spirit Magic est coûteuse (perte de POW importante au début, temps de formation long, etc.), Divine Magic est coûteuse tout court en POW (inutile sauf en utilisant le sort Worship qui permet de faire des jets de Gain de POW régulièrement dans l'année), Wizardy (intéressant, long à apprendre, utile comme base pour l'apprentissage si non présent ailleurs).