Clan
Présentation
Nom du Clan : Genso
Signification : Illusion
Vertu : Astuce
Daimyo : Ingénieux
Avantage : Tout l'équipement fourni à ses samouraïs est considéré comme de l'Equipement de Bonne Qualité.
Désavantage : Tous les samouraïs ont le Handicap "Anticonformiste", qui peut être exploité par d'autres samouraïs dans les situations sociales.
Propriétés
Aspects
2__ Forgeron
___ Temple bouddhiste
1__ Dojo
___ Maison de jeu
___ Garnison
___ Maison de geisha
___ Rizière
1__ Brasserie de saké
___ Sanctuaire shinto
___ Écuries
1__ École de sumo
Si mon chien connaissait mes plans ...
... Il serait mort. Ceux de votre Clan sont incroyablement doués pour découvrir et garder les secrets.
Invocation : Vous gagnez 3 Dés de bonus pour n'importe quel Risque visant à découvrir ou garder des secrets.
Contrainte : Vous aimez les secrets et avez tendance à faire des efforts disproportionnés pour les découvrir.
D'abord l'homme prend un verre ...
... Puis le verre prend un verre, et enfin le verre s'empare de l'homme. Les Samouraïs de votre Clan sont renommés pour leurs excès de boisson.
Invocation : Vous gagnez 3 Dés de bonus lors de tous les Risques quand vous êtes ivre.
Contrainte : Un homme saoul risque de dire et de faire n'importe quoi. Prenez garde. On ne pardonne pas toujours l'ébriété...
Le rire est le hoquet du sot
Vous Samouraïs sont d'un sérieux absolu. En permanence.
Invocation : Vous gagnez 3 Dés de bonus pour résister à toute tentative visant à vous faire changer d'avis une fois que vous avez pris une décision.
Contrainte : Vous n'avez aucun sens du "beau". Vous ne pouvez apprécier la poésie, la peinture, le théâtre, ni aucun autre art.
Aucun d'entre nous n'est aussi grand que la somme de tous les nôtres
Les membres de votre Clan ont la réputation de savoir travailler en équipe.
Invocation : Vous gagnez 3 Dés quand vous aidez un autre membre du Clan à accomplir un objectif qui vous tient à coeur à tous les deux.
Contrainte : Vous avez l'impression sincère que les hommes doivent travailler de concert pour atteindre leurs buts, et c'est ce que vous ferez quoi qu'il puisse vous en coûter en tant qu'individu.
Meibutsu
Saké
Vérités
· Le Clan a emprisonné un « démon » dans une pièce spéciale sous le château.
· Il y a un réseau de salles fortifiées sous le château, entouré par un labyrinthe où trainerait un « démon ».
· Le Clan a des alliés puissants.
· Le Daimyo a été trouvé dans l’eau.
· ?
Personnage
Présentation
Vertus
Nom :
Signification :
Giri (devoir) :
Capacité :
Atout :
Avantage :
Daimyo :
Avantage :
Désavantage :
___ Beauté
___ Courage
___ Astuce
___ Valeur
___ Force
___ Sagesse
Âge
Phase
Koku
Aspects
XXXX
Invocation :
Contrainte :
XXXX
Invocation :
Contrainte :
XXXX
Invocation :
Contrainte :
XXXX
Invocation :
Contrainte :
XXXX
Invocation :
Contrainte :
Personnage
Présentation
Vertus
Nom :
Signification :
Giri (devoir) :
Capacité :
Atout :
Avantage :
Daimyo :
Avantage :
Désavantage :
___ Beauté
___ Courage
___ Astuce
___ Valeur
___ Force
___ Sagesse
Âge
Phase
Koku
Aspects
XXXX
Invocation :
Contrainte :
XXXX
Invocation :
Contrainte :
XXXX
Invocation :
Contrainte :
XXXX
Invocation :
Contrainte :
XXXX
Invocation :
Contrainte :
PERSONNAGE
Nom
Signification (+1 Dé)
Avantage
VERTUES
ASTUCE
Discrétion, perception, tromperie, psychologie / détection de la tromperie, …
BEAUTE
Déduction / charme, persuasion, art, artisanat, …
COURAGE
Faire face à la mort, au déshonneur, aux puissants, à l’intimidation, …
FORCE
Force physique, endurance, dextérité, rapidité, …
SAGESSE
Connaissances, expériences personnelles, philosophie, …
VALEUR
Combat, duel, massacre, …
GIRI (Devoir)
NOM JAPONAIS (Nom)
Description
Capacité
Atout
CLAN
Nom
Signification (+2 Dés)
Daimyo
Avantage
Handicap
HONNEUR
Utilisations
· +4 Dés pour un Risque
· Ajouter une Vérité au sujet d’une personne, d’un lieu, d’une relation, ou de quoi que ce soit d’autre.
Gains
· Prendre un Risque dans l’intérêt direct du Clan (et non le vôtre).
· Prendre un Risque visant à affirmer la dignité et l’honneur du Clan.
· Prendre un Risque qui met votre samouraï en danger, mais lui permette d’accomplir une obligation.
· Se conformer à la définition du Bushido de votre Clan (respecter ses Aspects et sa Vertu).
Pertes
· Se livrer à un acte scandaleux.
· Insulter la dignité ou l’honneur du Clan (ou laisser une telle insulte passer).
· Se couvrir de honte d’une manière ou d’une autre.
GLOIRE
Rang
Réputations
KATANA
WAKIZASHI
KATANA DU CLAN
WAKIZASHI
EQUIPEMENT
Description
Qualité
AGE
/ 30
PRINTEMPS
/ 30
ETE (+2 Aspects)
/ 30
AUTOMNE (+1 Aspect & +1 Aspect de l’Hiver)
/ 30
HIVER (+1 Aspect & +2 Aspects de l’Hiver)
Aspects (max : 3 + Sagesse)
Invocation
Contrainte
Invocation
Contrainte
Invocation
Contrainte
Invocation
Contrainte
Invocation
Contrainte
Invocation
Contrainte
Invocation
Contrainte
Invocation
Contrainte
HANDICAPS
PERSONNAGE
Nom
Signification (+1 Dé)
Avantage
VERTUES
ASTUCE
Discrétion, perception, tromperie, psychologie / détection de la tromperie, …
BEAUTE
Déduction / charme, persuasion, art, artisanat, …
COURAGE
Faire face à la mort, au déshonneur, aux puissants, à l’intimidation, …
FORCE
Force physique, endurance, dextérité, rapidité, …
SAGESSE
Connaissances, expériences personnelles, philosophie, …
VALEUR
Combat, duel, massacre, …
CLAN
Nom
Signification (+2 Dés)
Daimyo
Avantage
Handicap
GIRI (Devoir)
NOM JAPONAIS (Nom)
Description
Capacité
Atout
HONNEUR
Utilisations
· +4 Dés pour un Risque
· Ajouter une Vérité au sujet d’une personne, d’un lieu, d’une relation, ou de quoi que ce soit d’autre.
Gains
· Prendre un Risque dans l’intérêt direct du Clan (et non le vôtre).
· Prendre un Risque visant à affirmer la dignité et l’honneur du Clan.
· Prendre un Risque qui met votre samouraï en danger, mais lui permette d’accomplir une obligation.
· Se conformer à la définition du Bushido de votre Clan (respecter ses Aspects et sa Vertu).
Pertes
· Se livrer à un acte scandaleux.
· Insulter la dignité ou l’honneur du Clan (ou laisser une telle insulte passer).
· Se couvrir de honte d’une manière ou d’une autre.
GLOIRE
Rang
Réputations
KATANA
WAKIZASHI
KATANA DU CLAN
WAKIZASHI
EQUIPEMENT
Description
Qualité
AGE
/ 30
PRINTEMPS
/ 30
ETE (+2 Aspects)
/ 30
AUTOMNE (+1 Aspect & +1 Aspect de l’Hiver)
/ 30
HIVER (+1 Aspect & +2 Aspects de l’Hiver)
Aspects (max : 3 + Sagesse)
Invocation
Contrainte
Invocation
Contrainte
Invocation
Contrainte
Invocation
Contrainte
Invocation
Contrainte
Invocation
Contrainte
Invocation
Contrainte
Invocation
Contrainte
HANDICAPS
Personnage
Présentation
Vertus
Nom : Kurasshā
Signification : le Broyeur
Giri (devoir) : Hatamoto (Général)
Capacité : vous pouvez utiliser une action pour examiner les circonstances d'une scène. Prenez un risque d'Astuce + Rang de Giri. Si vous avez le Privilège, chaque samouraï de votre camp gagne un Dé grâce à l'avantage que vous avez décelé. Chaque mise supplémentaire rajoute 1 Dé de bonus.
Atout : vous pouvez disposer d'un nombre d'Ashigaru (fantassins) égal à votre Rang de Giri. Vos Ashigarus n'ont pas besoin d'être payés en koku et vous sont toujours fidèles, au mépris de tout autre mécanisme de jeu. Ce sont vos hommes et ils obéiront à vos ordres. Personne ne peut dépenser de mis ni utiliser de Risque pour les forcer à vous trahir.
Avantage : Connaissance du pays : Vous savez toujours quelle direction prendre pour arriver à bon port. Vous savez comment vous rendre n'importe où. Vous n'avez jamais besoin de prendre un Risque pour vous orienter.
Daimyo : Ingénieux
Avantage : Tout l'équipement fourni à ses samouraïs est considéré comme de l'Equipement de Bonne Qualité.
Désavantage : Tous les samouraïs ont le Handicap "Anticonformiste", qui peut être exploité par d'autres samouraïs dans les situations sociales.
___ Astuce
___ Beauté
___ Courage
___ Force
___ Sagesse
___ Valeur
Âge
Phase
Koku
Aspects
Si mon chien connaissait mes plans ...
... Il serait mort. Ceux de votre Clan sont incroyablement doués pour découvrir et garder les secrets.
Invocation : Vous gagnez 3 Dés de bonus pour n'importe quel Risque visant à découvrir ou garder des secrets.
Contrainte : Vous aimez les secrets et avez tendance à faire des efforts disproportionnés pour les découvrir.
D'abord l'homme prend un verre ...
... Puis le verre prend un verre, et enfin le verre s'empare de l'homme. Les Samouraïs de votre Clan sont renommés pour leurs excès de boisson.
Invocation : Vous gagnez 3 Dés de bonus lors de tous les Risques quand vous êtes ivre.
Contrainte : Un homme saoul risque de dire et de faire n'importe quoi. Prenez garde. On ne pardonne pas toujours l'ébriété...
Le rire est le hoquet du sot
Vous Samouraïs sont d'un sérieux absolu. En permanence.
Invocation : Vous gagnez 3 Dés de bonus pour résister à toute tentative visant à vous faire changer d'avis une fois que vous avez pris une décision.
Contrainte : Vous n'avez aucun sens du "beau". Vous ne pouvez apprécier la poésie, la peinture, le théâtre, ni aucun autre art.
Personnage
Présentation
Vertus
Nom : Hayate
Signification : Beau Parleur
Giri (devoir) : Karo (Sénéchal)
Vous gérez les terres, les finances et le château du Daimyo. Sans vous, rien ne serait possible.
Capacité : comme vous êtes le bras droit du Daimyo, vous disposez de son autorité. Le Courtisan est peut-être la Voix du Daimyo, mais quand il n'est pas dans les parages, c'est vous qui tenez les rênes. On considère que vous êtes l'équivalent social du Daimyo quand celui-ci n'est pas présent. Vous bénéficiez d'un nombre de dés de bonus égal à votre Rang de Giri ou au rang de votre Daimyo (choisissez le plus élevé) lors de toute situation sociale.
Atout : vous avez une suite ou un Personnel dont l'effectif est égal à votre Rang de Giri qui vous accompagne où que vous alliez. Votre Personnel comprend divers serviteurs qui font des courses pour vous, vous portent les messages et s'acquittent d'autres tâches moins dignes.
Avantage : Sabre d'autrefois : Vous êtes en possession d'une arme antique qui se transmet au sein de votre famille ... A moins que vous ne l'ayez volée. Quoi qu'il en soit, elle est à vous. Vous gagnez un Sabre de qualité Exceptionnelle (3 Attributs de Sabre).
Daimyo : Ingénieux
Avantage : Tout l'équipement fourni à ses samouraïs est considéré comme de l'Equipement de Bonne Qualité.
Désavantage : Tous les samouraïs ont le Handicap "Anticonformiste", qui peut être exploité par d'autres samouraïs dans les situations sociales.
___ Beauté
___ Courage
___ Astuce
___ Valeur
___ Force
___ Sagesse
Âge
Phase
Koku
Aspects
Si mon chien connaissait mes plans ...
... Il serait mort. Ceux de votre Clan sont incroyablement doués pour découvrir et garder les secrets.
Invocation : Vous gagnez 3 Dés de bonus pour n'importe quel Risque visant à découvrir ou garder des secrets.
Contrainte : Vous aimez les secrets et avez tendance à faire des efforts disproportionnés pour les découvrir.
D'abord l'homme prend un verre ...
... Puis le verre prend un verre, et enfin le verre s'empare de l'homme. Les Samouraïs de votre Clan sont renommés pour leurs excès de boisson.
Invocation : Vous gagnez 3 Dés de bonus lors de tous les Risques quand vous êtes ivre.
Contrainte : Un homme saoul risque de dire et de faire n'importe quoi. Prenez garde. On ne pardonne pas toujours l'ébriété...
Le rire est le hoquet du sot
Vous Samouraïs sont d'un sérieux absolu. En permanence.
Invocation : Vous gagnez 3 Dés de bonus pour résister à toute tentative visant à vous faire changer d'avis une fois que vous avez pris une décision.
Contrainte : Vous n'avez aucun sens du "beau". Vous ne pouvez apprécier la poésie, la peinture, le théâtre, ni aucun autre art.
Personnage
Présentation
Vertus
Nom : Katsuki
Signification : Gerbes de sang
Giri (devoir) : Kaishaku (Bourreau / Exécuteur)
Vous êtes le sabre personnel du Daimyo. Quand il veut que quelqu'un meure, c'est vers vous qu'il se tourne.
Capacité : vous portez le Sabre du Clan. Par conséquent, le Sabre en question dispose d'un nombre de capacités égales à votre Rang de Giri.
Atout : votre réputation de bourreau vous précède. Si vous vous retrouvez dans une situation ou un autre personnage vous est hostile, celui-ci doit laisser de côté un nombre de dés égal à votre Rang de Giri pour tout Risque qui l'oppose à vous.
Avantage : Guérison rapide : Vous guérissez plus vite que les autres Samouraiïs. A la fin de la journée, vous guérissez toujours d'un Rang de Blessure, quelle que soit votre condition actuelle.
Daimyo : Ingénieux
Avantage : Tout l'équipement fourni à ses samouraïs est considéré comme de l'Equipement de Bonne Qualité.
Désavantage : Tous les samouraïs ont le Handicap "Anticonformiste", qui peut être exploité par d'autres samouraïs dans les situations sociales.
___ Beauté
___ Courage
___ Astuce
___ Valeur
___ Force
___ Sagesse
Âge
Phase
Koku
Aspects
Si mon chien connaissait mes plans ...
... Il serait mort. Ceux de votre Clan sont incroyablement doués pour découvrir et garder les secrets.
Invocation : Vous gagnez 3 Dés de bonus pour n'importe quel Risque visant à découvrir ou garder des secrets.
Contrainte : Vous aimez les secrets et avez tendance à faire des efforts disproportionnés pour les découvrir.
Le rire est le hoquet du sot
Vous Samouraïs sont d'un sérieux absolu. En permanence.
Invocation : Vous gagnez 3 Dés de bonus pour résister à toute tentative visant à vous faire changer d'avis une fois que vous avez pris une décision.
Contrainte : Vous n'avez aucun sens du "beau". Vous ne pouvez apprécier la poésie, la peinture, le théâtre, ni aucun autre art.
Aucun d'entre nous n'est aussi grand que la somme de tous les nôtres
Les membres de votre Clan ont la réputation de savoir travailler en équipe.
Invocation : Vous gagnez 3 Dés quand vous aidez un autre membre du Clan à accomplir un objectif qui vous tient à coeur à tous les deux.
Personnage
Présentation
Vertus
Nom : Sumato
Signification : le Rusé
Giri (devoir) : Oniwaban (Maître Espion)
Vous êtes le Maître Espion du Daimyo. Vous dirigez ses opérations d'espionnage et vous empêchez toute autre personne de rassembler des informations au sujet de la stratégie du Daimyo.
Capacité : Vous disposez d'un réseau d'espions : un nombre d'agents qui rassemblent des informations pour votre compte. Ceux-ci vous rapportent un certain nombre de détails concernant les personnages que vous rencontrez, et à chaque partie, vous pouvez annoncer un nombre de "Vérités" égal à votre Rang de Giri concernant les PNJ. Cela ne marche pas sur les personnages des autres joueurs.
Atout : vos agents surveillent les discussions et les évènements auxquels vous n'assistez pas pendant la partie. Vous pouvez recourir à cet Atout un nombre de fois égal à votre Rang de Giri pour chaque partie.
Avantage : Guérison rapide : Vous guérissez plus vite que les autres Samouraiïs. A la fin de la journée, vous guérissez toujours d'un Rang de Blessure, quelle que soit votre condition actuelle.
Daimyo : Ingénieux
Avantage : Tout l'équipement fourni à ses samouraïs est considéré comme de l'Equipement de Bonne Qualité.
Désavantage : Tous les samouraïs ont le Handicap "Anticonformiste", qui peut être exploité par d'autres samouraïs dans les situations sociales.
___ Beauté
___ Courage
___ Astuce
___ Valeur
___ Force
___ Sagesse
Âge
Phase
Koku
Aspects
Si mon chien connaissait mes plans ...
... Il serait mort. Ceux de votre Clan sont incroyablement doués pour découvrir et garder les secrets.
Invocation : Vous gagnez 3 Dés de bonus pour n'importe quel Risque visant à découvrir ou garder des secrets.
Contrainte : Vous aimez les secrets et avez tendance à faire des efforts disproportionnés pour les découvrir.
D'abord l'homme prend un verre ...
... Puis le verre prend un verre, et enfin le verre s'empare de l'homme. Les Samouraïs de votre Clan sont renommés pour leurs excès de boisson.
Invocation : Vous gagnez 3 Dés de bonus lors de tous les Risques quand vous êtes ivre.
Contrainte : Un homme saoul risque de dire et de faire n'importe quoi. Prenez garde. On ne pardonne pas toujours l'ébriété...
Aucun d'entre nous n'est aussi grand que la somme de tous les nôtres
Les membres de votre Clan ont la réputation de savoir travailler en équipe.
Invocation : Vous gagnez 3 Dés quand vous aidez un autre membre du Clan à accomplir un objectif qui vous tient à coeur à tous les deux.
Personnage
Présentation
Vertus
Nom : Aigo
Signification : Le Protecteur
Giri (devoir) : Yojimbo (Garde du corps)
Vous êtes le protecteur personnel du Daimyo. Vous restez toujours à ses côtés. S'il lui arrive quoi que ce soit et si vous survivez, vous êtes censé laver cette honte en vous ôtant la vie.
Capacité : vous pouvez subir une Blessure à la place de n'importe quel autre samouraï de votre Clan pour la lui épargner. Votre Rang de Giri est soustrait à celui de la Blessure quand vous l'encaissez.
Atout : vous disposez à tout moment d'un nombre de gardes égal à votre rang de Giri. Ces hommes ne peuvent être soudoyés ou achetés : ce sont vos hommes et ils vous servent jusqu'à la mort.
Avantage : Aspect Bonus
Daimyo : Ingénieux
Avantage : Tout l'équipement fourni à ses samouraïs est considéré comme de l'Equipement de Bonne Qualité.
Désavantage : Tous les samouraïs ont le Handicap "Anticonformiste", qui peut être exploité par d'autres samouraïs dans les situations sociales.
___ Beauté
___ Courage
___ Astuce
___ Valeur
___ Force
___ Sagesse
Âge
Phase
Koku
Aspects
Si mon chien connaissait mes plans ...
... Il serait mort. Ceux de votre Clan sont incroyablement doués pour découvrir et garder les secrets.
Invocation : Vous gagnez 3 Dés de bonus pour n'importe quel Risque visant à découvrir ou garder des secrets.
Contrainte : Vous aimez les secrets et avez tendance à faire des efforts disproportionnés pour les découvrir.
D'abord l'homme prend un verre ...
... Puis le verre prend un verre, et enfin le verre s'empare de l'homme. Les Samouraïs de votre Clan sont renommés pour leurs excès de boisson.
Invocation : Vous gagnez 3 Dés de bonus lors de tous les Risques quand vous êtes ivre.
Contrainte : Un homme saoul risque de dire et de faire n'importe quoi. Prenez garde. On ne pardonne pas toujours l'ébriété...
Le rire est le hoquet du sot
Vous Samouraïs sont d'un sérieux absolu. En permanence.
Invocation : Vous gagnez 3 Dés de bonus pour résister à toute tentative visant à vous faire changer d'avis une fois que vous avez pris une décision.
Contrainte : Vous n'avez aucun sens du "beau". Vous ne pouvez apprécier la poésie, la peinture, le théâtre, ni aucun autre art.
Un joyeux compagnon vaut bien un cheval
Votre Clan est renommé pour l'esprit vif de ses Samouraïs.
Invocation : Vous gagnez 3 Dés de bonus quand vous utilisez l'humour dans une situation délicate.
Contrainte : Parfois, le fou oublie qu'il n'est qu'un fou. Il vous arrive d'oublier quelle est votre place de temps à autres et de provoquer des situations qui n'auraient pas lieu d'être si vous aviez fermé la bouche.
Un Risque est une action significative entreprise par un personnage et dont le résultat peut influencer l’histoire et/ou les autres Personnages importants (personnages joueurs, samouraïs nommés, Daimyo, etc.).
Prendre un Risque, c’est mettre en jeu le Privilège de raconter le résultat de l’action (on peut raconter l’échec de son action – ce qui peut rendre l’histoire plus intéressante et donner 1 Point d’Honneur).
Chaque Dé mis de côté et non lancé correspond à 1 Mise. Chaque Mise permet de rajouter une Vérité sur le résultat d’une action (tant que vous avez fait au moins 10).
· Risque simple : n’implique qu’un Personnage.
o Le joueur donne le nombre de Dés dont il dispose, combien de Mises il fait, et lance le reste.
o Difficulté 10 pour pouvoir raconter comment votre Samouraï réussit ou échoue.
o Sur un échec, c’est le Narrateur qui le fait.
· Risque contesté : implique 2 Personnages (ou +) qui veulent la même chose – même s’ils travaillent ensemble.
o Les joueurs annoncent le nombre de Dés qu’ils ont, font leurs Mises en secret, lancent le reste.
o Le plus haut score gagne le Privilège, conserve toutes ses mises, et décide qui dépense sa 1e Mise (puis ça se fait dans le sens des aiguilles d’une montre). Le perdant conserve la moitié de ses Mises (arrondi au supérieur).
o Un joueur qui fait moins de 10 ne garde aucune Mise.
· Risque coopératif : si 2 Personnages ou + visent le même objectif, ils peuvent prendre un Risque Coopératif, ce qui permet à tout le monde de participer (et d’ajouter des détails).
o Les joueurs annoncent le nombre de Dés qu’ils ont, font leurs Mises, lancent le reste.
o Le joueur qui a le résultat le plus élevé conserve toutes ses Mises (en plus du Privilège), les autres la moitié.
o Chaque joueur qui fait au moins 10 a le droit d’énoncer 1 Vérité sur le résultat de l’action.
· Vertu : +(Rang de Vertu appropriée au Risque) Dés.
· Giri / Devoir : si le Risque correspond à votre Giri, + (Rang de Giri) Dés.
· Noms :
o Si le Nom du Clan correspond au Risque, +2 Dés.
o Si le Nom du Personnage correspond au Risque, +1 Dé.
· Aspect personnel : Si l’un de vos Aspects correspond au Risque, + 3 Dés (un seul Aspect).
· Autres
o 1 Point d’Honneur : +4 Dés
o Equipement de Qualité : + (Rang de Qualité) Dés (1 seul Equipement)
o Réputation spécifique : + (Rang de Réputation) Dés (1 seule Réputation)
o Handicaps adverses : 2 Dés par Handicap (connu) que vous invoquez.
o Blessures adverses : + Rang de Blessure adverse que vous invoquez (invoquer une Blessure fournit 1 Point d’Honneur à la personne blessée).
Un Aspect est une « qualité » définissant une personne, un endroit ou une chose. Son Invocation donne +3 Dés à un Risque, sa Contrainte force un comportement (et +1 point d’Honneur) ou la perte de 3 points d’Honneur.
Handicap : Aspect temporaire donné à un personnage, un lieu ou même un objet. Seuls d’autres personnages peuvent l’Invoquer, ce qui leur donne +2 Dés (ou Rang de la Blessure si c’en est une).
Handicap de Daimyo : handicap que tout le monde peut Invoquer contre vous au prix d’1 point d’Honneur.
Être honorable, c’est ce qui compte plus que tout pour un samouraï. Sans lui, il n’est rien. C’est agir comme il doit le faire, respecter les traditions et les ordres, mettre en avant la Vertu et les valeurs (Aspects) de son Clan.
La Réserve d’Honneur est commune à tout le monde.
Un Point d’Honneur permet de :
· Gagner 4 Dés de bonus dans un Risque.
· Ajouter une Vérité au sujet d’une personne, d’un lieu, d’une relation, ou de quoi que ce soit d’autre.
Ajouter de l’Honneur à la Réserve (1 point par élément, cumulatif) :
· Prendre un Risque dans l’intérêt direct du Clan (et non le vôtre).
· Prendre un Risque visant à affirmer la dignité et l’honneur du Clan.
· Prendre un Risque qui mette votre samouraï en danger, mais lui permette d’accomplir une obligation. Les samouraïs sont des hommes d’action, censés vivre dangereusement. Se montrer imprudent n’est pas honorable, néanmoins.
· Se conformer à la définition du Bushido de votre Clan (respecter ses Aspects et sa Vertu).
Perte de 3 Points d’Honneur :
· Se livrer à un acte scandaleux
· Insulter la dignité ou l’honneur du Clan.
· Se couvrir de honte d’une manière ou d’une autre.
Seppuku : suicide rituel permettant de restaurer sa dignité ou celle de son Clan. Risque de Courage + Giri, en cas de succès ajout de 4 Points d’Honneur à la Réserve, +1 par Mise.
La Gloire indique à quel point un samouraï est connu et respecté. Mesurée en Rangs et en Points (un Rang = 10 points).
Les Réputations sont les raisons qui font dire qu’un samouraï est connu. Mesurée en Rangs et en Points (un Rang = 10 points). Chacune est associée à un mot ou une phrase la décrivant. Vous ne pouvez en avoir que 1 + Rang de Giri.
Quand vous gagnez 1 Point de Gloire, vous pouvez l’ajouter à l’une de vos Réputations. Quand une Réputation accumule 10 Points, elle augmente d’1 Rang.
Gagner de la Gloire
· En cas de Risque, vous pouvez sacrifier 2 Mises pour gagner 1 Point de Gloire.
· En cas de Duel, chaque Mise de l’adversaire rapporte 1 Point de Gloire.
· Enfin, à chaque fois que vous faites une action remarquable, le Narrateur peut décider de vous donner 1 Point de Gloire (ou plus).
Risque : action importante effectuée par un Personnage important et dont le Résultat peut avoir une influence sur l’histoire et/ou les autres Personnages importants.
Pour savoir quel est le résultat d’un Risque, on détermine le nombre de Dés à 6 faces à lancer, on met de côté un certain nombre de de Dés (appelés Mises), et on lance le reste. La somme des Dés lancés indique si l’on a ou non le Privilège de raconter le Résultat de l’action. Chaque Mise permet de rajouter une Vérité sur le résultat d’une action (tant que vous avez fait au moins 10) – tant qu’elle ne contredit pas quelque chose qui a été déjà énoncé. Vous pouvez aussi sacrifier 2 Mises contre 1 Point de Gloire.
· Déterminer le nombre de Dés à lancer.
· Mettre de côté les Dés misés.
· Lancer le reste des Dés, faire la somme :
o 10+ : le Joueur a le Privilège de décrire le Résultat de l’action et de dépenser ses Mises pour rajouter des Vérités.
o 9- : le Personnage ne conserve aucune Mise et le Narrateur décrit le Résultat de l’action.
· Les Mises sont faites en secret et dévoilées en même temps.
· Le Personnage avec le plus haut score (d’au moins10) gagne le Privilège et conserve toutes ses Mises.
· Les autres Personnages qui ont fait 10+ conservent la moitié de leurs Mises (arrondi au supérieur).
· Celui qui a le Privilège décrit donc le Résultat, puis décide de qui dépense sa 1e Mise (puis chacun dépense 1 Mise dans le sens des aiguilles d’une montre).
· Si un Personnage n’a pas fait 10+, il ne conserve aucune Mise.
· Les Mises sont annoncées et peuvent être changées jusqu’à ce que tout le monde soit OK.
· Le Personnage avec le plus haut score (d’au moins10) conserve toutes ses Mises.
· Les autres Personnages qui ont fait 10+ conservent la moitié de leurs Mises (arrondi au supérieur).
· Tous les Personnages qui ont fait 10+ peuvent donner une Vérité sur le résultat de l’action, plus une par Mise, en commençant par celui qui a fait le plus haut score et en progressant dans le sens des aiguilles d’une montre.
· Toujours :
o Rang de Vertu appropriée au Risque
· Seulement s’ils correspondent :
o Giri / Devoir : + Rang
o Nom du Clan : +2
o Nom du Personnage : +1
o Aspect : +3 (1 seul Aspect).
o Réputation : + Rang (1 seule Réputation)
o Equipement : + Rang (1 seul Equipement)
· Autres
o Dépense de 1 Point d’Honneur : +4
o Handicaps adverses : 2 Dés par Handicap (connu) que vous invoquez.
o Blessures adverses : + Total des Rangs de Blessure adverse que vous invoquez (invoquer une Blessure fournit 1 Point d’Honneur à la personne blessée).
Aspect : une « qualité » définissant une personne, un endroit ou une chose. Il est composé de :
· Invocation : le cadre dans lequel il peut être utilisé, donnant +3 Dés à un Risque.
· Contrainte : un comportement à respecter (+1 Point d’Honneur), sinon perte de 3 Points d’Honneur.
Handicap : Aspect temporaire donné à un personnage, un lieu ou même un objet. Seuls d’autres personnages peuvent l’Invoquer, ce qui leur donne +2 Dés.
Handicap de Daimyo : handicap que tout le monde peut Invoquer contre vous au prix d’1 point d’Honneur.
Blessure : handicap spécifique qui, quand quelqu’un l’Invoque, fournit autant de Dés bonus que son Rang, mais donne 1 Point d’Honneur au Personnage Blessé.
Honneur : ce qui compte plus que tout pour un samouraï. Sans lui, il n’est rien. C’est agir comme il doit le faire, respecter les traditions et les ordres, mettre en avant la Vertu et les valeurs (Aspects) de son Clan.
La Réserve d’Honneur est commune à tout le monde.
Un Point d’Honneur permet de :
· Gagner 4 Dés de bonus dans un Risque.
· Ajouter une Vérité au sujet d’une personne, d’un lieu, d’une relation, ou de quoi que ce soit d’autre.
Ajouter de l’Honneur à la Réserve (1 point par élément, cumulatif) :
· Prendre un Risque dans l’intérêt direct du Clan (et non le vôtre).
· Prendre un Risque visant à affirmer la dignité et l’honneur du Clan.
· Prendre un Risque qui met votre samouraï en danger, mais lui permette d’accomplir une obligation.
· Se conformer à la définition du Bushido de votre Clan (respecter ses Aspects et sa Vertu).
Perdre des Points d’Honneur : se livrer à un acte scandaleux, insulter la dignité ou l’honneur du Clan, se couvrir de honte d’une manière ou d’une autre.
Seppuku : suicide rituel permettant de restaurer sa dignité ou celle de son Clan. Risque de Courage + Giri, en cas de succès ajout de 4 Points d’Honneur à la Réserve, +1 par Mise.
Gloire : indique à quel point un Personnage est connu et respecté.
Réputations : raisons pour lesquelles un Personnage est connu. Chacune est associée à un mot ou une phrase la décrivant. Nombre Max : 1 + Rang de Giri.
Mesurées en Rangs et en Points (un Rang = 10 points). Quand vous gagnez 1 Point de Gloire, vous pouvez l’ajouter à l’une de vos Réputations. Quand une Réputation accumule 10 Points, elle augmente d’1 Rang.
Gagner de la Gloire
· En cas de Risque, vous pouvez sacrifier 2 Mises pour gagner 1 Point de Gloire.
· En cas de Duel, chaque Mise de l’adversaire rapporte 1 Point de Gloire.
· Enfin, à chaque fois que vous faites une action remarquable, le Narrateur peut décider de vous donner 1 Point de Gloire (ou plus).