Autorisations citadines pour les groupes d’aventuriers
Bienvenu, pas de taxe (Lunargent – et ses Wards)
Charte gratuite mais 10% des biens acquis (Sundabar)
Taxe de 2 PO / jour dans les murs (Everlund)
Bienvenu, mais pas de compétition pour la chasse / les guides avec les locaux, pas de rassemblement de plus de 4 bien armés
Missions typiques
(la paie dépend de la saison – plus c’est pourri et difficile, plus c’est cher – et du niveau de menace envers la cité)
Nettoyer une zone de ses créatures hostiles
Patrouiller les zones fréquentées par les mineurs et les prospecteurs
Escorter les caravanes en partance (pour des cités proches et lointaines)
Si manque de main d’œuvre
Si tâche trop peu importante ou trop dangereuse pour les locaux (Adbar)
Scout, information, espionnage (par exemple sur les gobelinoïdes, orcs et autres, leurs forteresses, cavernes, population, etc.)
Libérer un lieu de l’influence d’une créature maléfique
Lieux typiques d’aventure
Ruines, tombes et donjons
Nombre des donjons les plus fameux de Faerun se trouvent dans ou près des Marches d’Argent. Explorer ces ruines et cryptes peut être extrêmement lucratif … et extrêmement mortel.
Dans la plupart des cas, les aventuriers peuvent explorer n’importe quel endroit qu’ils peuvent atteindre et garder tout ce qu’ils trouvent. Mais :
La plupart des villes humaines ont des lois contre la profanation des Tertres Uthgardt ou le commerce de biens pillés là-bas
Les Uthgardt , eux, font de leur mieux pour punir toute personne assez folle pour le faire.
Les Nains d’Ecu des Marches d’Argent considèrent que tout ce qui a été trouvé dans une vieille structure naine appartient aux descendants des nains qui y vivaient.