LEGEND
• TODO - Common Magic
• TODO - Divine Magic
• TODO - Sorcery : contrairement à BRP, ici c'est basé sur des Grimoires (chacun état une skill) testée pour lancer le sort, INT en limite de nb sorts en mémoire, et une compétence de Manipulation, qui permet de manipuler les "composants" du sort (puissance, portée, durée, etc.) - mais sans lancer, juste donne des pts à dépenser. Lancer un sort demande gestes et paroles + effets audio et visu (possibilité de le faire en sournois avec opposition). C'est une sorcellerie livresque (ce qui limite l'acquisition), mais les sorts sont puissants, et demandent du temps pour être lancés (en Combat Actions de Legend, qui n'existent pas dans Renaissance - 1 rnd / CA, 2 en virant la Réaction)
• Arms of Legend - Alchemy (base identique à Renaissance mais avec des ajouts sympas et pas de sorts) : elle a l'air très sympathique, n'offre pas de pouvoir extraordinaire à bas prix.
• Potion Creation : intéressant, très lié à l'Alchemy, nécessite de pouvoir lancer des sorts (plutôt Sorcery)
• Spirit Magic : ressemble beaucoup au shamanisme amérindien (vu par moi), variété d'esprits et d'effets, Bane Spirits c'est un concept sympa pour justifier des aventures (et coopération avec indiens), Evil Ancestor Spirits & Sickness / Curse spirits aussi, les fétiches coûtent des Imrovement Rolls (faut vraiment trouver une adaptation), cela a des conséquences sur la puissance des indiens
• TODO - Creations : familiers, homoncules, créations mécaniques ensorcelées, golems - l'ensemble nécessite la Sorcery de Legend, vu qu'il y a usage de compétences (Grimoire, Manipulation), mais peut être modifié.
• Samurai : usage du Ki (Heroic Abilities de Legend), exemple d'implémentation de Spirit Magic (Kami) & Divine Magic, Divine magic - buddhism : limitation des sorts par rapport au concept de la religion (pas de dégâts) / chaque Buddha offre différents sorts (prier des saints / Père / Fils / etc. ?) / certains sorts pour les guerriers saints / faut faire partie du clergé, Spirit (bit of Divine) Magic - Shinto : pas de sort connu mais appel aux Kamis qui lancent le sort dans leur zone ou au travers du prêtre, implémentation des cultes religieux et gains, Sorcery - juste une implémentation sans modif mécanique, Purity : score utilisé comme skill / évolue selon actions et events / utilisable pour Piété ? / préceptes hard
MRQ6 / Mythras
• Folk Magic : compétence de casting unique, 1 MP, "faibles" / utilitaires / peu de combat, heal un peu trop fort si on utilise un pool de PV global (mais ne marche que sur les Minor Wounds, donc ...)
• TODO - Animism : semble être une forme plus avancée de Spirit Magic de Legend (nice)
• Mysticism : sorte d'améliorations internes (Ki ?), Skill Meditation (et 1/10 = max intensity active sur perso), Skill Mysticism par Path pour lancer (1/20 = max Intensity pour les pouvoirs de ce path), les pouvoirs durent une scène, peu de pouvoirs, coûteux et relativement peu puissants (augment skill et AP peut faire un deadly combo, et la vitesse de récup' permet de très vite récupérer).
• Sorcery : compétence de lancer (Intensity=1/10e), compétence de Shaping pour modifier le sort (coût MP augmente), temps = 1+shapings, sorts très puissants pour certains, des différents de BRP Sorcery.
• Theism : à première vue, nettement moins pratique que Legend, croyance en et vénération d'entités divines qui redistribuent le pouvoir pour garder la vénération, skill Dévotion = dévotion et puissance des sorts et limite de rang dans le culte (possiblement utile pour résister à des attaques psycho et autres), skill Exhort = convaincre les dieux d'aider / lancer le sort, chaque culte / dieu a ses sorts (et le rang d'accès), pour apprendre ces sorts il faut que les supérieurs soient d'accord, les Points de Dévotion viennent de la Devotional Pool perso (% du POW selon le rang), remplir = cérémonie dans un lieu consacré.
• Mythic Britain : utilisation du Théisme spé Chrétien (avec des saints !) - mais ça a l'air hyper dur (quoi que n'utilisant pas de pool de dévotion), magie païenne (même manger la cervelle d'un ennemi !), Celtic Animism (intéressante aussi) - attention la récupération des PM se fait seulement dans des lieux de pouvoir (concept à reprendre ?) / offrent des sorts, Saxon Animism : les Spirit Worlds ne communiquent pas (WTF ?) / pas de sorts / recovery égale à celle d es PV et c'est lent (cause distance homeland et résistance de Britain)
• RQ6 - Mythic Constantinople : dons de dieu (diminuent l'XP gagnée), implémentation du Theism (besoin de Passion - Love God, Devotion pas une skill mais un score lié à la communauté et limité par la Passion perso, Devotion Pool lié à taille du lieu de culte et limite/jour, communion = transfert de MP, seuls ceux qui ont le Don de naissance peuvent l'utiliser), implémentation de la Sorcery (Dark Passion nécessaire - sympa ça, apprentissage coûteux en temps et XP - comme la Sorcery de Mythras, mais au final ça s'éloigne de l'idée de compréhension du fonctionnement de l'univers vs un savoir livresque), implémentation de l'Animisme (idée que des moines et prêtres peuvent le pratiquer pour l'Exorcisme, que la Kabbale contacte des anges, les arabes peuvent invoquer des djinns), implémentation du mysticisme (derviches & sufis de l'islam, sans doute les fakirs, certains ordres monastiques orthodoxes), Reliques (utilisées pour contacter les esprits des saints ou les anges).
• Mythras - Mythic Rome : pas les systèmes du LdB, mais d'autres systèmes moins flashy avec chacun une skill, que ce soient es bénédictions de dieux romains contre promesse de sacrifice, de la divination (jet de dé + MP et possible arrivée d'un changement), malédictions (réussite a un effet, échec = rebond, coûte du POW regagné en fin de curse), nécromancie (invocation d'esprit dans corps mort pour répondre à des questions, invocation de lémure pour hanter quelqu'un, exorcisme / repos de l'esprit), pharmacopée (création de potions d'amour / protec vs potions / poisons / aide vs maladies, ), métamorphose (création longue d'un onguent, dépense de MP selon taille et durée jqa désir mais bloque les MP, création de peau d'animal enchantée même effet mais POW définitif), exemple de vrais poisons.
Renaissance
• TODO - Witchcraft
• TODO - Alchemy
BRP
• TODO - Monograph Witchcraft
• TODO - Common Magic
• TODO - Divine Magic
• TODO - Sorcery
A trouver :
• Système pour la magie divine : ???
• Système pour l'alchimie : ???
• Système pour les "simples potions" : ???
• Système pour la magie Shamanique : Legend / Mythras - Spirit Magic
Notes
• Legend = Renaissance sur une énorme partie, au point d'être quasi identiques.
• Legend - Arms of Legend : liste d'équipement plus complète (avec ENC, et conversion des prix = bonne idée), commerce, réparations, des compétences à possiblement reprendre, artisanat, moyens de transport, PNJs embauchés, enchantemens de Sorcery, Alchimie, ...
• Dans les colonies, la question de la forme de l'argent utilisé est bonne (pièces, papier, biens)
• Le système de combat de Legend, avec les Combat Points, me semble intéressant, plus "précis". Les Heroic Points aussi (les garder rares).
• La puissance des miracles possibles (et leur rang de culte) implique certaines conséquences pour la puissance du clergé et ce qu'il est possible d'avoir comme influence (exemple Théisme : si seuls les plus hauts prélats peuvent lancer Rejuvenate, alors l'influence du Pape est monstrueuse, mais leur capture ...)
• Il y a des choses à tirer des autres systèmes : Mythras (passions, tweaks, combat, monstres, ...) et Legend surtout.
• Rapidement un System Reference Document devient utile, voir nécessaire.
• L'étendue des possibilités des skills de Mythic Rome rend intéressant le fait d'offrir ces connaissances en possibilité.
Must-Read
• Legend - Arms of Legend
•
Guildes & Organisations
• Legend : rangs extérieur-0-4, Cultes / Guildes / Ordre de sorciers / Ordre martial, plusieurs rangs 0&1 possible mais un seul 2+, offrent des professeurs (compétences de faction) / accès à magie / aide (selon rang), pour progresser il faut les skills et de la dispo pour des missions ou autres obligations, pas de description des obligations possibles, pas de description de ce qu'est un Temple / Shrine
• Mythras :
- Cults & Brotherhoods : rangs extérieur - 1-5, plusieurs 1 mais 1 seul 2+ sauf si très proches (très demandeur en temps vu que tu FAIS partie de l'organisation), Cultes (magie ou vénération, le métaphysique, souvent lié à une communauté, accès à Sorcery/Theism/Spirit/Mysticism) & Confréries (pragmatisme, support les uns des autres, moins restricitf, séparé des communautés et cultures, Compagnies / Collèges académiques / Gangs / Guildes / Régiments), fournit professeurs / aide & protection / status social / Dons / Intervention divine (théistes) / accès à la magie (selon rang), il y a des Restrictions (oaths, superstitions, tabous, Geas)
- Passions : loyautés / allégeances / beliefs / ideals / émotions fortes envers qqchose ou qqn, peut être ajouté et modifié à la création et en jeu, réciproque non nécessaire, utilisages effectifs (+20% de valeur à une autre skill si passion impacte, contrainte d'action, résistance si effet vs passion),
• Renaissance : Factions = affiliations mais pas organisation, pas de rang, indique le coeur de beliefs du personnage et sa Righteousness/ferveur vis à vis de ces beliefs. C'est sensé être LA cause à propos de laquelle le PJ est le plus passionné. C'est limité.
• BRP :
- pas d'organisation
- Allégeance : force de la croyance d'un PJ envers un principe ou une entité supérieure, change en fonction des actes et comportements, possibilité de multiples allégeances, si l'un est 20+ au dessus des autres le PJ peut conscientiser l'alliance et avoir des bonus, utile d'avoir des forces "opposées" de façon à ce que les pts perdus d'un côté soient gagnés de l'autre.
• Merrie England / Crusaders : Piety = Allegiance, gagnée et perdue, permet de lancer des Bénédictions
A estimer
• A quel point la magie, une fois découverte et apprise, est aisément utilisable ?
• Limites à l'accès
- INT / POW 16 => difficile de s'assurer la transmission, doit trouver un apprenti pour la suite, 4.61% de la population à 3d6 est un potentiel.
- Enseignement : pas de limite théorique, donc tout le monde dans l'équipe peut apprendre si 1 l'a