Le Daimyo Altruiste traite ses paysans avec équité. il est renommé pour sa générosité et, lorsqu'il doit prendre une décision importante, il prend son temps.
Avantage : Tous les samouraïs bénéficient de 2 Dés de bonus dans toute situation sociale impliquant la confiance.
Désavantage : Tous les samouraïs sont affligés du Handicap "Naïf".
Ambitieux
Le cœur de chaque samouraï est à moitié tourné vers l'ambition, mais celui de votre Daimyo Ambitieux y est dévolu tout entier. il est prêt à sacrifier qui et quoi que ce soit pour obtenir des terres, des titres et du prestige.
Avantage : Votre Daimyo bénéficie d'une Action de Saison supplémentaire par Saison.
Désavantage : Tous les samouraïs sont affligés du Handicap "Ambitieux", ce qui les rend moins fiables.
Cruel
Le Daimyo Cruel ne supporte pas les plaisantins. Il est prompt à se courroucer et à juger, mais il est redouté dans tout le pays ... Comme ses samouraïs.
Avantage : Tous les samouraïs bénéficient de 2 Dés de bonus lors de toutes les prises de Risques d'intimidation.
Désavantage : Tous les samouraïs sont affligés du Handicap "Cruel" lors de toute situation sociale.
Dangereux
Le Daimyo Dangereux prend des risques et récompense les samouraïs qui agissent de même. Il est imprévisible et dévastateur.
Avantage : Tous les samouraïs bénéficient de 2 Dés bonus dès qu'ils prennent un risque qui met leur vie en jeu.
Désavantage: Le Narrateur retire 4 Points d'Honneur (au lieu de trois) de la réserve d'Honneur dès que vous refusez un tel risque.
Ingénieux
Le Daimyo Ingénieux tire profit des innovations sans se laisser entraver par la tradition.
Avantage : Tout l'équipement fourni à ses samouraïs est considéré comme de l'Equipement de Bonne Qualité.
Désavantage: Le Daimyo est considéré comme n'étant pas traditionaliste : le clou qui dépasse est celui sur lequel on abat le marteau, et ce clou, c'est lui. Tous les samouraïs ont le Handicap "Anticonformiste", qui peut être exploité par d'autres samouraïs dans les situations sociales.
Rusé
Le Daimyo Rusé a de nombreux espions et se sert de l'espionnage pour obtenir des informations sur ses rivaux et ses amis.
Avantage : Le Daimyo bénéficie d'une action d'espionnage gratuite chaque Saison.
Désavantage : Tous les samouraïs ont le Handicap "indigne de confiance", qui peut être exploité par d'autres personnages.
Fou
Le Daimyo Fou porte bien son nom ; il est fou à lier. Toutefois, il est si puissant que personne ne peut faire quoi que ce soit pour lui retirer son trône.
L'Avantage et le Désavantage liés au Daimyo Fou sont aléatoires : le Narrateur lance un dé pour déterminer quel genre de Daimyo il sera au début de chaque Saison.
Vertu vénérée
La Vertu vénérée donne un bonus de +1 à la Vertu correspondante des Samouraïs du Clan (mais une Vertu en Faiblesse reste en Faiblesse et ne passe pas à 1).
La Vertu vénérée indique aussi la façon dont le Clan appréhende le monde, ce qu'il met en avant, et donc ce qu'il faut respecter sous peine de perdre de l'Honneur.
Astuce, Beauté, Courage, Force, Sagesse ou Valeur ?
Propriétés
Au départ, le Daimyo possède 1 Province, sur laquelle se trouvent des Propriétés.
Chaque Samouraï choisit une Propriété, et en augmente le Rang de 1 - jusqu'à un maximum de 3.
Les Propriétés :
Brasserie de Saké : Du courage liquide. Littéralement.
Dojo : L'endroit où vos Samouraïs améliorent leurs talents martiaux.
Ecole de Sumo : Si vous voulez que vos Samouraïs deviennent plus forts, vous devez avoir une Ecole de Sumo.
Écuries : Là où les palefreniers élèvent les chevaux et les entretiennent.
Fabrique de Soie : Endroit où on fabrique le matériau servant à créer des vêtements.
Forgeron : On extrait du fer et d'autres métaux du sol, et les forgerons en font des armes destructrices. La Qualité des armes de votre Clan dépend du Forgeron.
Garnison : Une Garnison vous permet de disposer d'Ashigaru (fantassins) dans votre Province. Chaque Rang de Garnison confère 1 Rang d'Ashigaru.
Maison de Geisha : Un lieu consacré aux arts et à la beauté.
Maison de jeu : Le lieu où vos Samouraïs perdent leur argent.
Rizière : L'endroit où les paysans suent sang et eau pour produire la véritable clef de voûte de l'économie.
Sanctuaire Shinto : Le lieu où vous pouvez honorer vos ancêtres.
Temple bouddhiste : Un lieu où les Samouraïs peuvent se recentrer et réfléchir à la nature profonde de leur âme.
Aspects
Chaque Clan bénéficie de 4 Aspects qui définissent sa personnalité.
Chaque Aspect fournit une Invocation, que le Samouraï peut invoquer si elle correspond au Risque en cours, et qui lui donne 3 dés de bonus à lancer.
Chaque Aspect fournit également une Contrainte, c'est à dire un comportement à suivre (et qui fait gagner 1 point d'Honneur s'il est suivi, ou perdre 3 s'il est ignoré).
Aspects :
Aucun d'entre nous n'est aussi grand que la somme de tous les nôtres (entraide)
Les membres de votre Clan ont la réputation de savoir travailler en équipe.
Invocation : Vous gagnez 3 Dés quand vous aidez un autre membre du Clan à accomplir un objectif qui vous tient à cœur à tous les deux.
Contrainte : Vous avez l'impression sincère que les hommes doivent travailler de concert pour atteindre leurs buts, et c'est ce que vous ferez quoi qu'il puisse vous en coûter en tant qu'individu.
Celui qui attend que la chance tourne attend sa mort (impulsivité)
Les Samouraïs de votre Clan n'hésitent pas.
Invocation : Vous gagnez 3 Dés de bonus lors de tout risque lié à une action impétueuse, impertinente et spontanée.
Contrainte : Vous devez agir sans réfléchir, vous jeter dans la situation sans en connaître les tenants et les aboutissants, et généralement vous ruer tête la première dans le danger.
Creuse deux tombes
Quand vous préparez votre vengeance, creusez toujours deux tombes. Les Samouraïs de votre Clan sont réputés impitoyables dans leurs vengeances.
Invocation : Vous gagnez 3 Dés de bonus dès que vous êtes directement confrontés à une situation de vengeance.
Contrainte : Malheureusement, vos Samouraïs sont également fougueux et portent des jugements hâtifs, et ils écoutent rarement la voix de la raison lorsqu'ils s'estiment offensés.
D'abord l'homme prend un verre ...
... Puis le verre prend un verre, et enfin le verre s'empare de l'homme. Les Samouraïs de votre Clan sont renommés pour leurs excès de boisson.
Invocation : Vous gagnez 3 Dés de bonus lors de tous les Risques quand vous êtes ivre.
Contrainte : Un homme saoul risque de dire et de faire n'importe quoi. Prenez garde. On ne pardonne pas toujours l'ébriété...
Dix hommes, dix couleurs (compassion)
Votre Clan comprend que chacun a besoin de compassion.
Invocation : Quand vous tentez de convaincre autrui que vous sympathisez avec sa cause, vous gagnez 3 Dés.
Contrainte : Vous croyez vraiment à la compassion et vous sympathisez avec ceux qui sont vraiment dans le besoin.
La montagne ne tombe jamais
Invocation : Vous gagnez 3 Dés de bonus quand vous résistez à la douleur ou à des circonstances pénibles.
Contrainte : Vous êtes grossier, brutal, et vous ne vous souciez nullement de l'étiquette.
Le chasseur de daim ne se soucie pas des lièvres
Invocation : Vous gagnez 3 Dés de bonus lors des Risques impliquant la chasse et la survie en milieu naturel.
Contrainte : Les Samouraïs de votre Clan ont la réputation d'être des chasseurs astucieux, mais pas très doués pour les subtilités de la cour.
Le clou et le marteau
Le clou qui dépasse est le premier qu'enfonce le marteau. Votre Clan connait le protocole adéquat pour chaque chose.
Invocation : Vous gagnez 3 Dés de bonus pour tout Risque mettant en jeu les bonnes manières.
Contrainte : Vous devez toujours agir conformément à l'étiquette. Tout autre comportement serait déshonorant et scandaleux.
Le meilleur sabre est celui qui reste au fourreau
Le sabre peut donner la vie comme la prendre. Celui qui manie le sabre arrive à un point où seule la menace de violence suffit à maintenir la paix.
Invocation : Vous gagnez 3 Dés de bonus quand vous tentez d'intimider autrui par des menaces de violence.
Contrainte : Vous croyez vraiment à la paix et à l'harmonie. Vous ne tirerez votre arme que si un autre Samouraï dégaine la sienne en premier.
Le rire est le hoquet du sot
Vous Samouraïs sont d'un sérieux absolu. En permanence.
Invocation : Vous gagnez 3 Dés de bonus pour résister à toute tentative visant à vous faire changer d'avis une fois que vous avez pris une décision.
Contrainte : Vous n'avez aucun sens du "beau". Vous ne pouvez apprécier la poésie, la peinture, le théâtre, ni aucun autre art.
Mêle un voleur doit apprendre son métier (artisanat)
Les Samouraïs de votre Clan sont doués pour l'artisanat : l'art du forgeron, le tissage, etc.
Invocation : Vous gagnez 3 Dés lors des Risques impliquant l'artisanat (forge, tissage, couture, etc.).
Contrainte : Votre Clan est également renommé pour la façon dont il traite les paysans et les marchands. Vous faites preuve envers eux de compassion et de bonté.
On ne dissipe pas le brouillard avec un éventail
Votre Clan est exceptionnellement doué pour tromper et mentir.
Invocation : Vous gagnez 3 Dés lorsque vous essayez de mentir.
Contrainte : Le mensonge, comme toute autre source de pouvoir, provoque une addiction. Vous devez mentir dès que vous en avez l'occasion.
Si mon chien connaissait mes plans ...
... Il serait mort. Ceux de votre Clan sont incroyablement doués pour découvrir et garder les secrets.
Invocation : Vous gagnez 3 Dés de bonus pour n'importe quel Risque visant à découvrir ou garder des secrets.
Contrainte : Vous aimez les secrets et avez tendance à faire des efforts disproportionnés pour les découvrir.
Si un seul homme chante tes louanges...
Il y en aura mille pour l'imiter. Les Samouraïs de votre Clan savent comment attirer l'attention.
Invocation : Vous gagnez 3 Dés pour tout acte effectué devant une foule et qui fait rejaillir la gloire et l'honneur sur votre Clan.
Contrainte : Vous êtes toujours en quête de gloire. Vous vous vantez sans cesse et vous voulez toujours être sous les feus de la rampe.
Toutes les femmes mariées ne sont pas des épouses
Les femmes de votre Clan sont belles, astucieuses et dangereuses. Les hommes sont fringants, redoutables et rusés.
Invocation : Vous gagnez 3 Dés lors de tous les Risques de séduction (que votre personnage soit un homme ou une femme).
Contrainte : Un charmeur se laisse facilement charmer et vous succombez régulièrement à ce genre d'avance.
Un joyeux compagnon vaut bien un cheval
Votre Clan est renommé pour l'esprit vif de ses Samouraïs.
Invocation : Vous gagnez 3 Dés de bonus quand vous utilisez l'humour dans une situation délicate.
Contrainte : Parfois, le fou oublie qu'il n'est qu'un fou. Il vous arrive d'oublier quelle est votre place de temps à autres et de provoquer des situations qui n'auraient pas lieu d'être si vous aviez fermé la bouche.
Un seul mot peut réchauffer l'hiver (éloquence)
Votre Clan est réputé pour son éloquence.
Invocation : Vous gagnez 3 Dés de bonus quand vous faites un discours ou une représentation.
Contrainte : Vous avez tendance à parler même quand on ne s'adresse pas à vous.
Meibutsu (une petite chose)
L'orgueil de la Province, ce pour quoi elle est connue partout ailleurs dans l'archipel.
Votre province est connue pour un type d'objet en particulier. On ne trouve pas son pareil dans tout l'Ancien Japon.
Nom & Blason
Choisissez un Nom pour votre Clan, ainsi que son Mon (couleurs et symbole).
Il est impératif de choisir un nom qui a une signification.
Si le sens associé au Nom du Clan correspond à un Risque que vous prenez, vous bénéficiez de 2 Dés de bonus.
Vérités
Chaque joueur a le droit d'énoncé une Vérité au sujet du Clan dont il fait partie.
Vous pouvez dire ce que vous voulez tant que cela ne contredit pas une Vérité déjà établie. Et ce sera vrai.
Personnage
Nom
Le nom de votre personnage est important : il ajoute 1 Dé aux Risques correspondants.
Choisissez un nom, puis sa signification.
Devoir
C'est la place à la cour du Daimyo, le rôle joué auprès du Daimyo. Il peut y en avoir plusieurs d'un même type. Offre 3 choses :
3 Dés de bonus lors de tout Risque impliquant votre devoir envers le Daimyo.
Une Capacité que vous pouvez utiliser pendant la partie.
Un Atout spécifique durant la partie, qui est en général un avantage "dans l'univers de jeu", et non un mécanisme.
Les Devoirs :
Hatamoto (Général)
Vous êtes le maître des armées du Daimyo. Sans vous, ses troupes n'ont pas de chef et sont incapables de protéger ses terres comme il se doit. Vous bénéficiez de vos Dés de bonus quand vous dirigez d'autres samouraïs ou quand vous les encouragez à agir de concert.
Capacité : vous pouvez utiliser une action pour examiner les circonstances d'une scène. Prenez un risque d'Astuce + Rang de Giri. Si vous avez le Privilège, chaque samouraï de votre camp gagne un Dé grâce à l'avantage que vous avez décelé. Chaque mise supplémentaire rajoute 1 Dé de bonus.
Atout : vous pouvez disposer d'un nombre d'Ashigaru (fantassins) égal à votre Rang de Giri. Vos Ashigarus n'ont pas besoin d'être payés en koku et vous sont toujours fidèles, au mépris de tout autre mécanisme de jeu. Ce sont vos hommes et ils obéiront à vos ordres. Personne ne peut dépenser de mis ni utiliser de Risque pour les forcer à vous trahir.
Karo (Sénéchal)
Vous gérez les terres, les finances et le château du Daimyo. Sans vous, rien ne serait possible.
Capacité : comme vous êtes le bras droit du Daimyo, vous disposez de son autorité. Le Courtisan est peut-être la Voix du Daimyo, mais quand il n'est pas dans les parages, c'est vous qui tenez les rênes. On considère que vous êtes l'équivalent social du Daimyo quand celui-ci n'est pas présent. Vous bénéficiez d'un nombre de dés de bonus égal à votre Rang de Giri ou au rang de votre Daimyo (choisissez le plus élevé) lors de toute situation sociale.
Atout : vous avez une suite ou un Personnel dont l'effectif est égal à votre Rang de Giri qui vous accompagne où que vous alliez. Votre Personnel comprend divers serviteurs qui font des courses pour vous, vous portent les messages et s'acquittent d'autres tâches moins dignes.
Kaishaku (Bourreau / Exécuteur)
Vous êtes le sabre personnel du Daimyo. Quand il veut que quelqu'un meure, c'est vers vous qu'il se tourne.
Capacité : vous portez le Sabre du Clan. Par conséquent, le Sabre en question dispose d'un nombre de capacités égales à votre Rang de Giri.
Atout : votre réputation de bourreau vous précède. Si vous vous retrouvez dans une situation ou un autre personnage vous est hostile, celui-ci doit laisser de côté un nombre de dés égal à votre Rang de Giri pour tout Risque qui l'oppose à vous.
Oniwaban (Maître Espion)
Vous êtes le Maître Espion du Daimyo. Vous dirigez ses opérations d'espionnage et vous empêchez toute autre personne de rassembler des informations au sujet de la stratégie du Daimyo.
Capacité : Vous disposez d'un réseau d'espions : un nombre d'agents qui rassemblent des informations pour votre compte. Ceux-ci vous rapportent un certain nombre de détails concernant les personnages que vous rencontrez, et à chaque partie, vous pouvez annoncer un nombre de "Vérités" égal à votre Rang de Giri concernant les PNJ. Cela ne marche pas sur les personnages des autres joueurs.
Atout : vos agents surveillent les discussions et les évènements auxquels vous n'assistez pas pendant la partie. Vous pouvez recourir à cet Atout un nombre de vois égal à votre Rang de Giri pour chaque partie.
Onmyôji (Conseiller spirituel)
Vous êtes le conseiller spirituel du Daimyo. Vous n'avez pas les compétences martiales d'un Yojimbo ni la capacité stratégique du général, mais vous seul comprenez les pouvoirs cosmiques qui régissent le monde.
Capacité : au début de chaque partie, vous pouvez faire une prédiction concernant un Risque qui peut être pris durant la partie (en vous basant sur les tables astrologiques et autres présages). Vous pouvez être aussi vague ou précis que vous le désirez. Si votre prédiction se réalise, tout samouraï qui participe au risque bénéficie d'un nombre de dés égal à votre Rang de Giri.
Atout : vous pouvez donner aux fonctionnaires de votre Daimyo un nombre de Bénédictions total égal à votre Rang de Giri à chaque saison.
Takumi (Courtisan)
Vous êtes l'artisan et le conseiller culturel privé du Daimyo. Vous êtes garant de l'élégance et du raffinement de la cour du Daimyo et vous composez des poèmes, des pièces de théâtre et des œuvres d'art pour commémorer les grands événements et l'histoire de votre Daimyo et de sa famille.
Capacité : en tant que courtisan du Daimyo vous pouvez rédiger, modifier, rectifier, réinterpréter ou changer tout ce que dit un autre samouraï pour que cela corresponde mieux à la situation actuelle. Vous pouvez agir de la sorte un nombre de fois égal à votre Rang de Giri à chaque partie.
Atout : à chaque session de jeu, vos contacts à la cour vous confèrent un nombre de faveurs égal à votre Rang de Giri. Une faveur représente un service que vous doit un autre personnage (PJ ou PNJ) et qu'il doit rembourser avant la fin de la partie.
Yojimbo (Garde du corps)
Vous êtes le protecteur personnel du Daimyo. Vous restez toujours à ses côtés. S'il lui arrive quoi que ce soit et si vous survivez, vous êtes censé laver cette honte en vous ôtant la vie.
Capacité : vous pouvez subir une Blessure à la place de n'importe quel autre samouraï de votre Clan pour la lui épargner. Votre Rang de Giri est soustrait à celui de la Blessure quand vous l'encaissez.
Atout : vous disposez à tout moment d'un nombre de gardes égal à votre rang de Giri. Ces hommes ne peuvent être soudoyés ou achetés : ce sont vos hommes et ils vous servent jusqu'à la mort.
Vertus
Distribuer les Rangs suivants parmi vos Vertus :
Une Vertu au Rang 4
Deux Vertus au Rang 3
Deux Vertu au Rang 2
Une Vertu désignée comme Faiblesse (notez F)
Une fois les Rangs distribués, ajouter +1 à la Vertu Vénérée du Clan - sauf si c'est sur la vertu de Faiblesse, qui reste à F.
Les Vertus :
Beauté :
Séduction / charme (physique), persuasion (en étant plaisant, gracieux, diplomate), art, artisanat.
Peut s'approcher du Charisme des autres jeux
Courage :
Faire face à la mort, face au déshonneur, face aux puissants.
Volonté.
Astuce :
Perception, tromperie, psychologie / détection de la tromperie.
Utilisée pour rajouter des détails au monde, des choses que le personnage perçoit.
Valeur :
Duels et combats (à 2 comme à plus).
Combat, pur et simple.
Force :
Force physique, endurance, dextérité, rapidité.
Tout ce qui touche au corps physique.
Sagesse :
Connaissance, expérience, philosophie.
Utilisée pour rajouter des détails au monde, des choses que le personnage sait.
Si un joueur veut savoir quelque chose sur le monde, répondre : "Je ne sais pas, prend un risque de Sagesse".
Aspects
Choisissez 3 des 4 Aspects du Clan.
Honneur et Gloire
2 Rangs d'Honneur - qui s'ajouteront à ceux des autres Samouraïs du groupe pour donner la Réserve d'Honneur.
1 Rang de Gloire, donnant donc 1 Réputation au Rang 1 :
Ecrire un mot ou une phrase unique, indiquant ce que couvre votre réputation : Diplomate avisé, Excellent épéiste, Duelliste mortel, Charmeur, etc.
Quand vous utilisez une Réputation, vous ajoutez son Rang en Dés de bonus.
Avantage
Ancêtre personnel : Un de vos ancêtres veille sur vous. Votre Ancêtre a une Bénédiction à laquelle vous pouvez faire appel une fois par Saison.
Anticonformiste : Vous gagnez le bonus de +1 à de Vertu Vénérée à une autre Vertu que celle vénérée par votre Clan (il ne s'agit pas d'un +1 supplémentaire, mais de celui de Vertu Vénérée).
Aspect bonus : votre personnage a un Aspect bonus, quelque chose qui le distingue des autres samouraïs. Vous pouvez choisir un Aspect parmi la liste des Aspects de Clan ou créer le vôtre (avec l'accord du Narrateur).
Chanceux : Trois fois par partie, lorsque vous prenez un Risque, vous pouvez relancer un dé qui a donné un 1.
Connaissance du pays : Vous savez toujours quelle direction prendre pour arriver à bon port. Vous savez comment vous rendre n'importe où. Vous n'avez jamais besoin de prendre un Risque pour vous orienter.
Cultivé : Votre personnage gagne toujours une Mise gratuite lors des Risques de Sagesse.
Elégant : Votre personnage gagne toujours une Mise gratuite lors des Risques de Beauté.
Faveur du Daimyo : Pour des raisons que vous seuls connaissez, vous bénéficiez des bonnes grâces du Seigneur du Clan. A la fin de chaque Saison, vous obtenez toujours une Action de Saison. Celle-ci s'ajoute aux autres Actions de Saison dont peut disposer le Daimyo.
Grand : Votre personnage gagne toujours une Mise gratuite lors des Risques de Force.
Guérison rapide : Vous guérissez plus vite que les autres Samouraiïs. A la fin de la journée, vous guérissez toujours d'un Rang de Blessure, quelle que soit votre condition actuelle.
Inébranlable : Votre personnage gagne toujours une Mise gratuite lors des Risques de Courage.
Intuition : Vous êtes né pour accomplir votre Devoir aux côtés de votre Daimyo. Toute votre vie n'a servi qu'à vous amener au moment où vous pouviez le servir. Vous commencez le jeu avec un Rang de Giri de 2 au lieu de 1.
Irréprochable : Vous êtes renommé pour votre sens de l'Honneur et votre fidélité. Toute action que vous entreprenez doit obligatoirement servir à couvrir le Daimyo de gloire. Une fois par session de jeu, vous pouvez annuler une perte d'Honneur.
Né avec un sabre entre les mains : Votre personnage gagne toujours une Mise gratuite lors de tous les Risques de Valeur.
Oeil de l'archer : Quand vous utilisez un arc, vous infligez les mêmes dégâts qu'avec un katana (une touche = mort). Malheureusement, quand vous vous servez d'un katana, celui-ci est traité comme une arme ordinaire (1 touche = 1 Rang de Blessure).
Perspicace : Votre personnage gagne toujours une Mise gratuite lors des Risques d'Astuce.
Sabre d'autrefois : Vous êtes en possession d'une arme antique qui se transmet au sein de votre famille ... A moins que vous ne l'ayez volée. Quoi qu'il en soit, elle est à vous. Vous gagnez un Sabre de qualité Exceptionnelle (3 Attributs de Sabre).
Serment de sang : Votre personnage a fait un Serment de Sang. Il s'est voué à accomplir une tâche importante. Votre personnage ne mourra pas tant qu'il ne sera pas arrivé à ses fins. Littéralement. Ce que je veux dire, c'est que votre personnage ne peut pas mourir tant qu'il n'aura pas eu l'occasion d'accomplir sa mission. Toutefois, votre personnage mourra s'il atteint son but ou s'il échoue quand l'occasion s'en présente. Cet objectif ne peut pas être ordinaire : il doit s'agir de quelque chose ... d'épique. Le personnage n'a aucune garantie d'y arriver, mais il ne mourra pas tant qu'il n'aura pas eu l'occasion d'essayer.
Vertu bénie : Si vous avez une Vertu au Rang 5, vous pouvez la faire passer au Rang 6 en réduisant une autre Vertu d'un Rang.
Vif : Vous vous déplacez aussi vivement qu'un courant impétueux. Vous bénéficiez de 2 Dés de bonus lors de tout Risque impliquant la vitesse.
Visions : Vous ne savez pas pourquoi mais, pour une raison mystérieuse, vous recevez des visions floues et énigmatiques. De façon aléatoire (une fois par session de jeu), votre personnage tombe par terre, agité de violents spasmes. Quand il recouvre ses esprits, il peut annoncer une vérité relative à un événement futur.
Vrai beauté : Alors que la plupart des personnages sont soit d'une formidable beauté soit affreusement laids, la beauté du vôtre éclipse celle de pratiquement tous les autres. Vous gagnez deux dés lorsque vous parlez à un personnage qui est sexuellement attiré par vous.
Âge
Vous êtes au Printemps, avec un âge de 1d6.
Il n'y a pas d'âge de début en années, mais vous pouvez mettre entre 16 et 20.