1 enfant : prévenir la ville qu'il y a sûrement des choses malveillantes la fille : surveiller, s'il y a quelque chose elle va prévenir la mère 10 minutes : Dégagent Jozan Borovar, jambe droite cassée, gauche et bas corps endommagée Envoi du gamin 10 minutes : poulies + gnome, le corps est sorti du trou. Corto sort, puis Nestor sort, 8+3+2+3 1 minute : Aedin inconscient hors du trou, du bruit dans le trou, tout ler monde dehors 20 minutes : retour à la maison Temps restant avant le coucher du soleil : 50m 10/40 minutes : tout le monde dans la maison, les animaux dans la grange, les portes et volets sont fermés, Jozan se réveille. Il est marqué par la perte de son cheval, il est reconnaissant. 10/30 minutes : arrivée du père de Aedin et 2 gardes 10/20 minutes : fin du récit Sq m1 : x MA : 2 Sq colem : 9 Sq ma : x MT : 3 Goule : x 3 Sq + 2 Goule 140 PO => 30 chacun + 20 en commun J+1 : Aedin, soigné, vont en ville, récompense : Noah et Alexis : Potion de soin, Thib 50 PO, propo mission trouver traces cavalcade, c'est un werewolf +3 jours, rejoignez la caravane de la famille Main-Grise 3 chariots, 6 conducteurs, et 8 gardes (7 soldats, 1 sergent), et 1 marchand 4e jour, dernier avant sortie le soir suivant, 7 guerriers, 1 chef 2, 1 shaman 4. Morts : Shaman NC 3, 3 Gobelins 1/2, 1 chef 1 Pertes : 1 Soldat arrivée, discussion, striges +1 : striges, affaiblis, repos +1 : end 228 PO, 1 veste de mailles +1 (625), 1 torche éternelle 853 = +200 et reste 53 PO + 1 torche éternelle ++++++++++ +3 Achat de 2 destriers légers, Luciolle (Alexis) et Givre pour Thibault +1 : vont à Ilival > 15h, Domaine de Fraiche Grappe, boient un coup dans bâtiment 2x size, regardent le bâtiment de stockage du vin, surélevé 30cm pierre, 2 portes avt arr, plein de tonneaux, des fenêtres. La porte arrière était fermée au moment du vol, pas après, trouvée grande ouverte. Traces de petites mains, vignes déterrées, traces pieds enfoncés, 10-20+ Rapport à Brian Repas 17h, 23h go 23h : pleine lune 23h30 début piste 0h30 : traces doubles 3h30 : contact colline gobeline + champs + vignes + grottes roche + fossé en cours, zone sans arbre récente autour, ensemble a l'air récent 6h30 : check Brian 7h30 : après petit déjeuner + préparations, repartent 10h30 : rencontre 6 squelettes S1 : d S2 : d S3 : d S4 : d S5 : d S6 : d 11h30 : arrivée, observation, rencontre Olivier 15h : arrivée chez Brian, récup parcho encre plume lettre 19h : échange lettre +1 village, discussion maire mage militaire marchand, disent gobs pas dangereux, accompagnent druide, échange + statuette, retour +150 PO +1 : Sur le retour, sauvent Dame Jeanne Morency d'une attaque d'Ours Hibou, retour ville : 400 PO Remplacement total de l'équipement détruit de Thibault La reconnaissance de la famille Morency Total des gains pour les autres : 400 po + 150 po + les 200 de partage + 1800 px +++++++++++++++++++++++++++++++++ Les Gobelins : * Equipement des gobelins : ** Gobelin de base (élite) - total 60+5 PO (vente 15+5 PO) : armure de cuir P (20 PO), arc court M (30 PO), Morningstar P (8 PO), équipement léger gobelin (2 PO), babioles 5 PO ** Gobelin Chef - total 65+10+1 PO (vente 16+10+1 PO) : armure de cuir clouté P (25 PO), arc court M (30 PO), Morningstar P (8 PO), équipement léger gobelin (2 PO), babioles 10 PO, 1 PO du Zentharim ** Gobelin Shaman - total 53+20 PO (vente 12+20 PO): armure de peau P (15 PO), arc court M (30 PO), bourdon (- PO), hache avec marque de Maglubiyet P (6 PO), équipement léger gobelin (2 PO), babioles (dont un symbole de Maglubiyet) 10 PO, plantes et artifices 10 PO * Notes : ** Les Gobelins sont : sales, puants, infestés de vermine (DD 10). Fouiller 1 Gobelin provoque 2 choses : une infestation de vermine (-1 à tout, dormir nécessite un jet de CON 10 sinon pas de Pt de Récup) dont on ne se débarasse qu'avec un nettoyage complet, et une Maladie (incubation 1d6 heures, fréquence 24h, effet Affaibli) ** Tous ces objets sont fonctionnel, mais aussi sales, gras, puants, mités. Il est peu probable qu'ils puissent être vendus en l'état. Après avoir passé quelques heures à les nettoyer avec de l'eau et du savon, graissé correctement le cuir et poli le métal, ils sont vendables. La hache part à très bas prix. ** La pièce provient du Zent Jarman, le chevalier noir ? Fin du voyage : * Arrivée à Lunargent, la caravane va jusqu'à une demeure appartenant à la Famille X. Là, ils sont accueillis par un membre de la famille, Yeiliann (le grand frère de Soantil), qui leur souhaite la bienvenue et paye les autres gardes, avant de les inviter à l'intérieur. * Repas de midi & discussion. Propositions d'aventures. Quêtes réalisées : * Combat (Donjon) - Lunargent - Maison Grise-Main : Entrepôt à Striges (Affaires) ** La partie souterraine d'un entrepôt "commun" est depuis peu infestée de Striges. Plusieurs travailleurs ont été attaqués, quelques uns ont disparu. On a condamné l'accès - ce n'est pas important pour l'instant, mais on compte bien y stocker des marchandises ayant besoin de fraîcheur pour l'été. ** Traces de sang, quelques corps morts, traces de corps trainés (non, pas par strige). Une Reine Strige fiélonne, avec poche de sang et ponte dans corps. Les Striges sont d'abord en pettis groupes (1 / PJ), fuite du dernier qui va vers la Ruche. Il appellera d'autres groupes, et éveillera la Reine Strige (Strige Fiélonne, niveaux de Boss) - strige déformée, poches de sang, appendice de ponte. Des corps désséchés alentours ... Pouvant s'animer sous ses ordres ? Réputation * Nettoyage de l'Entrepôt des Main-Grise * Deal avec tribu gobelins vigneron * Sauvetage de Dame Jeanne Morency +++++++++++++++++++++++++++++++++++++ Aventures possibles : http://www.enworld.org/forum/showthread.php?66117-City-adventure-ideas http://www.enworld.org/forum/showthread.php?211771-Urban-Adventure-Ideas http://www.realmshelps.net/adventuring/urban.shtml But : intégrer les joueurs à Lunargent, puis aux Marches d'Argent. Idées : Quêtes Disponibles : * Enquête - Extérieur Lunargent - Maison Grise-Main : Vin Gobelin (Social) ** Un vigneron local, un halfelin nommé Brian Fraiche-Grappe (Ilival), a des problèmes de vol. Il a embauché des gardes, mais il faudrait quelqu'un pour identifier la source du problème. ** Il s'agit d'une petite tribu de Gobelins, les Griffes Vertes, qui ont mené l'un de leurs raids, volé et bu du vin, apprécié, et cherchent à en faire plus. Ils ont capturé l'un des aides, Olivier Laruche, et l'ont "convaincu" de les aider. Ils ont mené plusieurs raids sur les vignes pour récupérer ce qui restait de raisin, en fin d'année dernière. ls ont récupéré quelques vignes en début d'année, mais les gardes les arrêtent, cependant ils surveillent. Ils ne sont pas aussi aggressifs. ** Suite : la tribu est ouverte à la discussion, et Brian dispose d'une portion de son territoire qui est inutilisée - de vieilles vignes pré dernière attaque barbare. De plus, le shaman de la tribu est mort et Olivier, en vivant avec eux, peut les guider vers chauntea. * Enquête - Lunargent - Maison Grise-Main : Curieuses Dettes (Personnel) ** Soantil X a des dettes de jeu, et le créancier refuse d'accepter le paiement entier, il le force à payer les intérêts régulièrement. Au prochain paiement, vous allez avec lui, et ou bien vous forcez le paiement entier, ou bien vous trouvez qui est derrière ce comportement. ** Le créancier est Aedik Mine-Conflit, un roublard nain. La dette est cependant aux mains de Dion Ombreloup, un roublard elfe, qui l'utilise pour peser sur Soantil et lui ravir sa promise, Alinor Brume-Rive. ** Suite : la chose peut se faire avec ou sans violence. Si Ombreloup survit, il sera l'ennemi discret des PJs. Aedik fait partie du réseau du Zentharim (LM), mais il n'a pas de loyauté envers Dion. S'il survit, il suivra les aventures des PJs et leur mettra des bâtons dans les roues / les manipulera. * Enquête - Lunargent - Maison Grise-Main : Drug Wars (Personnel) ** Soantil X est facilement attiré par les plaisirs peu recommandables, et Yeiliann a récemment appris de Simon, le serviteur de ce dernier, qu'un vendeur de drogue lui en avait proposé. Il embauche les personnages pour identifier le vendeur, se renseigner, et lui rapporter ce qu'ils apprennent. ** Culte maléfique / Gang usant de la drogue comme moyen de contrôle / pression ? ** Suite : Selon les liens du groupe ennemi, cette aventure peut prendre de l'ampleur. Il n'y a pas d'unicité criminelle, mais ce groupe a un chef, ou fait partie d'un réseau avec un Plan. Faire avancer le Plan demandera donc d'éliminer les PJs. * Enquête - Extérieur Lunargent - Indépendant(Guilde des Mages) : ** Le magus de 4e Cercle Weming Lustreur cherche des aventuriers pour aller s'assurer de la véracité de rumeurs sur une ancienne ruine proche du village de Vieille-Ardoise (contact : Jorgen Vilemain). Buts : éclairage de la zone + dessins & notes => nettoyer zone & chemin => protéger bûcherons => protéger installation camp ** La ruine est Netherisse, et intacte. 2h de marche depuis le village, au flanc d'une petite colline autour de laquelle paissent habituellement des moutons sauvages. Jorgen est un éleveur de moutons qui a un petit chalet à mi-chemin, et il a trouvé la ruine en courant après l'un de ses moutons. Il a un gros chien, Nono. La région est relativement safe car il y a un fortin à 1h du village (sens opposé). Cependant, les collines plus éloignées sont parcourues de crevasses et de zones où rien ne pousse, et entourées de végétation sauvage, où vivent certaiens créatures. ** A faire : rencontres chemin ruines, description ruines visibles ** Suite : les Shadovars risquent de repérer l'escavation, et sinon l'intérieur de la ruine peut être plus léthal que prévu. Si les PJs grimpent de niveau, ils peuvent se voir re-contactés. * Enquête - Lunargent - Indépendant : * Combat (Exploration) - Extérieur - Indépendant(Chevaliers d'Argent) : Au fond du puit ** Le village de Hillenfrost prennent leur eau à la petite rivière proche, le Fraisseau. Alors qu'on est au printemps (fonte), l'eau a grandement diminué (du coup ils vont chercher l'eau au petit lac un peu plus bas), et il y a 3 jours des habitants ont apperçu des créatures rôder le soir. Un futur Chevalier d'Argent va explorer les lieux et cherche des aventuriers pour l'accompagner. ** Une tribu de Kobolds s'est installée en amont, et a créé un barrage pour rediriger l'eau vers un réseau de cavernes, pour l'irriguer et le cultiver, après la sécheresse qui s'est abattu dessus (une Arachne a redirigé le flot pour faire fuir les kobolds). Faisant cela, ils ont presque asséché la rivière, et grandement diminué le niveau de l'eau d'un petit lac plus haut que le village, dévoilant le seuil d'un ancien fortin nain. En son sein, se nourrissant uniquement de champignons et d'insectes, une tribu de nains dégénérés, sauvages ... ** Camps : les kobolds qui veulent irriguer leurs cavernes; l'Arachne qui veut garder les cavernes et virer les kobolds; la tribu de nains dégénérés qui chasse; le village qui veut l'eau; l'Outreterre qui reçoit bcp + d'eau ** Risque : le barrage, si détruit, va envoyer un déluge d'eau qui risque d'endommager le village. Et bloquer l'accès aux ruines naines. ** Suite : selon camps "vainqueurs" * Combat (Traque) - Extérieur Lunargent - Maison Grise-Main : Réception (Social) ** Yeiliann X va participer à une petite fête organisée par Francesca Dilarosa, veuve du Signore Romeno Dilarosa, un riche marchand d'origine Sembienne. Elle a lieu dans un manoir hors de la ville, et il aimerait un petit "entourage" pour l'accompagner, juste au cas où. ** Trajet aller / retour en carosse, ou à cheval pour ceux qui le désirent. Rien ne se passe pendant la soirée, mais lors du retour (départs espacés), ils tombent sur le carosse de Quoram Dreik, fils du marchand fluvial Otto Dreik. Le côté gauche du carosse semble enfoncé, roue brisée, les 2 chevaux sont morts (manque morceaux mi coupés mi arrachés), les 4 gardes aussi, il manque Quoram et sa cavalière, Krista Durinno. ** Attaque surprise par un Ogre, 3 Surineurs et 1 Spadassin. Payés par Viktor Krensh. Sont dans une ancienne ruine, à bonne distance de la route, attendent le commanditaire. Il est possible que les humains "s'amusent" avec Krista. 2 Surineurs de garde. * Combat - Lunargent - Indépendant(Notaire) : Frankenstein ** Nouvelles du nettoyage de l'entrepôt => le propriétaire actuel d'un logement, Xavier Noctecanto, bras blessé, demande d'aide pour "nettoyer" les caves sous une maison des Quartiers Nords (chercher les noms des quartiers). Quand le propriétaire précédent (Jeremus Lawitch) est mort sans descendant, il a racheté la maison pour s'installer à Lunargent, bruits cave, pièce labo secret, créature étrange qui l'a attaqué (bras), il a barricadé la porte mais ne sait pas ce qui s'y trouve, paiera bien. ** Jeremus connaissait Xavier, c'étaient tous deux des alchimistes qui se rencontraient et échangeaient une correspondance. X a empoisonné J pour pouvoir récupérer ses travaux (il reste leur correspondance), et racheté la maison pour ya voir accès. Malheureusement, la créature de Jeremus est consciente et protège le laboratoire, ainsi que l'accès aux souterrains et aux égoûts. Il s'appelle Maltus, est un "monstre de frankenstein", et dispose d'une chambre attenante au labo. Il a faim, est aggressif car menacé par Xavier, mais pas maléfique. ** Le laboratoire a un accès à une partie sèche des égoûts, qui mène plus profondément. Du pistage DD20 permettrait d'identifier un "chemin" (qui mène vers un petite repaire de contrebandiers) ** Maltus : Créature M, Puissante + Boss 1 + double attaque + Regen 5(dégâts non physique), NC 1+1+1+1, FOR +3* DEX +0 CON +3 INT -2 SAG +2 CHA -2, DEF 17 PV 35 Init 10, Attaque x2 +6 DM 1d6+5