· Résumé des terres d’origine et connues des PJs
· Faire une version du résumé des règles en français
· Résumé des règles de Doom
Les Patrons de Asminia : deux humains des Royaumes Noirs.
· Rejoignent la Clientèle de Sabatus / Neferet / Amunet
· Le Temple de Votantha à Sark est bâti sur un ancien sanctuaire secret d’Azul-Gapesh.
· L’Idole de Votantha, où les sacrifices sont menés pour être tués par chaleur / crémation, dispose d’une trappe jusqu’au puit d’accès au Sanctuaire.
· Au fur et à mesure des siècles, les sacrifices se sont peu à peu empilés, et Azul-Gapesh s’est repue, lentement, de ce qui restait d’énergie.
· Il y a quelques mois, Karlena, une voleuse Argosséenne devenue esclave, a été amenée et sacrifiée, mais a réussi à ouvrir la trappe avant de succomber, et a atterri, terriblement brûlée et proche de la mort, sur la montagne de restes, qui ont amorti sa chute.
· Alors qu’elle allait succomber, Azul-Gapesh lui a offert son « aide », en échange de son obéissance totale, et en acceptant, Karlena est devenue une Fille de la Tisseuse.
· Usant de ses nouveaux pouvoirs ajoutés à ses talents, Karlena a réussi à s’infiltrer dans le Temple, et à subtiliser le Cadeau d’Yb, une gemme flamboyante abritant une part de l’essence de Votantha.
· A travers la gemme, et la présence de Karlena au « cœur spirituel » du culte de Votantha, Azul-Gapesh peut attaquer et drainer l’énergie de ce dernier sans qu’il ne puisse identifier la source du problème, et en retour il compense en drainant ses fidèles pour s’aider dans la lutte.
· Les Asshuri de Sark ayant une relation particulièrement forte avec leur divinité, ce sont eux et les leurs qui sont les plus touchés – surtout leurs familles, car Sark veut ses soldats disponibles pour lui ramener plus de victimes.
· Pour nourrir leur divinité, les prêtres ont besoin de plus de sacrifices, ce qui, combiné à la « malédiction » qui frappe leurs familles, a mis les Asshuris de Sark sur le pied de guerre, menant des expéditions de capture et de violence partout alentours (hors de leurs approvisionnements en nourriture).
· Cela provoque donc un détour des caravanes, qui passent par une série d’oasis plus au Nord et à l’Ouest.
· En réponse, les Asshuris mènent leurs expéditions jusque-là.
· L’été arrivant, les nomades Zurengir et affiliés auraient dû s’installer sur ces oasis, mais d’une part le passage accru de caravanes consomme une partie des ressources, mais surtout impossible de camper de façon sécurisée avec les troupes de Sark qui maraudent. Ils doivent donc se replier sur des oasis plus petites, ce qui pose problème.
· La situation arrive à un point où, à défaut de pouvoir tuer assez d’Asshuris, les Nomades Zurengir n’ont d’autre choix que de satisfaire la soif de sang de Sark, et capturer toutes les caravanes…
· L’affrontement Votantha / Azul-Gapesh provoque des remous dans l’entre-mondes. Les personnes les plus sensibles peuvent le sentir, mais Asminia peut se retrouver « aspirée » dans le monde des rêves, emportant ses compagnons avec elle. Là, la lutte entre les deux divinités a une représentation physique.
o Un titanesque arbre – flammes se débat dans les rets quasi invisibles d’une araignée d’un noir absolu qui occulte une partie du ciel nocturne, y compris l’un qui plonge dans son cœur et tournoie le long du tronc jusqu’à une racine (mène jusqu’au Sanctuaire).
o Cela indique que quelque chose affilié à Azul-Gapesh dispose d’un « lien » occulte très fort avec le « cœur spirituel » de Votantha.
· Ashasheb, à la tête spirituelle des Zurendir, peut « sentir » le lien Asminia / le Rêve, ou être guidé vers elle / eux.
o Il envoie un esprit des vents (lors d’une tempête ?) annoncer la venue d’un messager, qui invite le groupe à discuter avec lui – et l’hospitalité de la tribu leur sera garantie pendant ce temps, à eux et à la caravane.
o Il leur expose la situation, et espère qu’ils pourraient l’aider à traquer la source du problème.
o Ils pourront néanmoins retourner en paix s’ils refusent, mais seront alors porteur d’un terrible ultimatum : cette route sera une terre de mort tant que Sark sera aux prises avec sa malédiction.
Aventures possibles :
Ancien ruins :
TOMB OF SEKHETMAATKA
THE STYGIAN BOOK OF THE DEAD (qui se trouve aussi dans la tombe)
· A city-state of the Shemitish League in the great Southern Desert.
· It is a caravan-city, well known for its trade in salt.
· A river marsh lies along the city's north side, whose source is in the snow-capped Mountains of Desperation to the north.
· There is a low, eastward running mountain range to the southeast of Qjara.
· The city-state of Sark lies many leagues across the desert to the southwest.
· (Conan the Outcast)
· Sark is a small city-state in the deserts of Shem far to the south of Qjara.
· The soldiers of Sark wear bronze armour and wield bronze spears.
· They worship extremely blood-thirsty god Votantha.
· They are rivals of Qjara, which lies many leagues to the north and east.
· Clothing here consists of a vest, kirtle and a pleated kilt.
· The city-state commands volcanic forges in the south and mines in the mountains
· Population of over 10,000.
· They import grain, weapons, armour and export volcanic rock (including obsidian) and metals forged in the volcanoes of the south, mined goods.
· Sark is surrounded by a large, thick wall with battlements.
· 202 asshuri are part of the home guard of Sark.
· The city also uses 100 mercenary soldiers.
· Sark is ruled by a typical Shemitish king and he is aided by the High Priest of Votantha.
· The kings of Sark do not live very long. The kingdom is under a curse which gives each king since King Anaximander a wasting disease. The people and the priests believe this is proof of Votantha’s displeasure.
· In truth, the bed the kings sleep in has four radioactive stones set in the bedposts – and the radioactivity is killing the kings.
· Sark is laid out as most Shemitish citystates: a square-wall, a lot of temples and sprawling residential districts.
· The buildings of Sark have tiled roofs, white zikkurats, white-washed domes and are all protected by battlemented walls
· A small, Shemitish city-state that lies between the River Styx and the ruins of Nithia.
· It sits atop a plateau, affording a panoramic view of the desert for leagues in all directions.
· While the inhabitants worship the god, Mitra, his temple is actually an ancient temple of Ibis.
· Opals are the main export of this city. Kaetta sits atop a spring of cold, fresh water.
· (Conan and the Grim Grey God).
· A Kaetta, certains marchands échangent une partie de leur sel contre des opales, mais une bonne part tient à continuer le voyage en ne prenant que le nécessaire – en effet le sel est surtout utile là où la nourriture est directement produite, et moins ici.
· Village tranquille, en face du village Stygien de Bel-Phar.
· Le lieu exporte des céréales, et achète des artefacts stygiens.
· C’est une étape intéressante, mais juste une étape pour les caravanes, qui vont à Sabatea.
· Mais ici, ils pourront trouver un petit navire – mais plutôt genre barque grande ou autre limité.
· A Shemitish city-state that lies in the eastern meadowlands along the banks of the River Styx east of Luxor.
· It is a surprisingly upright and compact city of white domes, surrounded by a thick battlemented wall.
· It is the junction of caravan roads leading to Asgalun in the west and Eruk in the north.
· To the northeast of the city lies a magnificent cedar forest. (Conan the Raider)
· Plus d’informations dans le livre sur Shem.
· Un titanesque arbre – flammes se débat dans les rets quasi invisibles d’une araignée d’un noir absolu qui occulte une partie du ciel nocturne, y compris l’un qui plonge dans son cœur et tournoie le long du tronc jusqu’à une racine (mène jusqu’au Sanctuaire).
· Partout autour, c’est le même territoire qu’au réveil, mais « coloré » par le rêve de ceux qui s’y sont trouvés d’une part, et de l’Outer Dark d’autre part.
· Le sable du désert, vitrifié au plus proche de Votantha, est très friable en s’approchant de l’endroit où la soie couvre la racine, avec les morceaux qui se détachent tombant à l’intérieur du trou..
· Le « passage » est un conduit centré sur le fil de toile (gros), lui-même suivant le chemin d’une des racines.
o Alternance de zones obliques plus ou moins abruptes, avec des excroissances de toile qui partent et s’ancrent sur les parois.
o La toile éclaire d’une faible lueur bleutée, assez pour se repérer mais qui rend les détails difficiles à voir (comme les araignées) et les zones d’ombre énormes (comme dans la salle aux cocons.
o L’ensemble mène jusqu’à une petite salle où la frontière entre les mondes est très mince. La cible ? Le Cadeau d’Yb, dans une ancienne salle rituelle du Sanctuaire.
o Et là, des cocons, multiples, avec des corps partiellement calcinés / portant brûlure et vidés de substance, proche de cocons vides … Sans compter de grandes zones entoilées.
o REMARQUE : si ici il y a de l’espace alors que pour les autres racines non, c’est que la matière onirique est absorbée, non ?
· Rencontres:
o Des araignées de petite taille, aux yeux d’un noir luisant, parcourent la toile. Bien que non dangereuses en général, elles se défendent en cas d’attaque. Par contre, elles observent.
o Salle des cocons : 1.5 Araignées / joueur (5/6)
· Azul-Gapesh : divinité / démon de l’Outer Dark, abomination arachnoïde, associée aux aspects de Froid, Mort, Dévastation
· Votantha : divinité / démon sanguinaire, demandant des sacrifices humains pour être apaisé.
· Ashasheb : « Sydalrya » (le maître des vents) prêtre animiste de la tribu des Zurendir
· ???
· Araignée d’Azul-Gapesh
· Karlena, Fille de la Tisseuse
· Idée actuelle : satisfaire l’un des Patrons d’Asminia et passer quelques temps loin de Khoraja
· Leur trajet : Khoraja è Nippr èQjara è Sark (par téléportation) è ??? è Aswana è Abbadrah
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Abbadrah, Eruk au nord,
1er : Khoraja -> Nippr, 2 pour aller + vite, et 1 pour l'économie de ressources
Contrôle d'un garde (c'est vers là qu'il y a eu le pb)
Go auberge "Le Valhalla"
Qjara, cause conflit avec Sark, se font engager en mercenaires, 4 / cjacun sauf 10 pour Asminia
Gebal
Attaque de Pelishtim, drop le chef et tuent 10 autres. Asminia le sauve, le laisse attaché à un arbre à la prochaine oasis (redevable). + 1 Tulwar +1 dgts
Le loot sera redistribué à l'arrivée.
Nuit à l'oasis (où ils vont abandonner le chef)
Tours de garde :
1) Tous
2)
3)
4)
Rêve
Froid, mort, dévastation
6 des innombrables enfants
Marin
Asminia dit au prisonnier de dire au prêtre que Votantha et Azul Gapesh sont en train de se battre.
+2-3 jours, tempête, rdv avec Sydalrya, ok pour aller physiquement, du coup vont récupérer leurs gages auprès de Gebal, en échange de l'escorte des Zurengir.
Vont jqa zone formation rocheuse, entre réseau faille, jqa cirque de pierre avec "goutte" au milieu.
Cmbat avec 4 araignées et 1 super Nemesis, gain 1 gamme noire oeil
13 Doom, 3(2) Momentum, ils sont au pied de la racine de Votantha, fil d'argent