La création de Clan
- Le type de Daimyo vous donne un avantage et un Handicap.
- La Vertu du Clan indique celle où vous gagnez un +1 (sauf si Faiblesse) et TODO HONNEUR
- Les Propriétés offrent des avantages variés à différents moments du jeu.
- TODO HOLDINGS
- ForgeronTemple bouddhiste Dojo Maison de jeu Garnison Maison de geisha Rizière Brasserie de saké Sanctuaire shinto Écuries École de sumo
- Les 4 Aspects choisis seront ceux parmi lesquels vos personnages pourront choisir.
- Le Meibutsu est purement du background
- Le Nom du Clan donne +1 Dé pour les Risques si son sens est approprié.
- Les Vérités sont vraies, purement et simplement.
La création de Personnage
- Le Nom ajoute +1 Dé à tout risque si son sens est approprié.
- Le Giri (devoir) donne :
- +3 Dés pour tout risque concernant votre Devoir envers le Daimyo.
- Une Capacité, sorte de pouvoir.
- Un Atout, sorte de bénéfice supplémentaire.
- Les Vertus : vos caractéristiques. L'une est une Faiblesse, qui ne donne aucun Dé en cas de risque.
- Les Aspects : choisissez-en 3 parmi ceux du Clan. Ils vous donneront +3 Dés quand vous les Invoquerez pour les risques qui les concernent (un seul Aspect par risque), et une Contrainte qui, quand elle est mise en avant, rapporte 1 Point d'Honneur (et en fait perdre 3 si elle est ignorée ou bafouée).
- Honneur & Gloire : 2 Rangs d'Honneur, qui vont s'ajouter entre vous pour un total max de groupe, et 1 rang de Gloire investi dans une Réputation au Rang 1, un mot ou une petite phrase qui définit sa réputation et donne +Rang Dés aux risques concernés
- Un Avantage, parmi un éventail très varié, offrant - justement - un avantage à votre personnage.
Les Risques
- Action "significative", dont le résultat peut influencer l'histoire et/ou les autres personnages.
- Si une action n'est pas un risque, le joueur raconte le résultat.
Les Vertus
- Beauté : séduction / charme (physique), persuasion (en étant plaisant, gracieux, diplomate), art, artisanat.
- Peut s'approcher du Charisme des autres jeux
- Courage : face à la mort, face au déshonneur, face aux puissants
- Astuce : perception, tromperie, psychologie / détection de la tromperie.
- Utilisée pour rajouter des détails au monde, des choses que le personnage perçoit.
- Valeur : duels et combats (à 2 comme à plus)
- Force : force physique, endurance, dextérité, rapidité
- Tout ce qui touche au corps physique
- Sagesse : connaissance, expérience, philosophie
- Utilisée pour rajouter des détails au monde, des choses que le personnage sait.
- Si un joueur veut savoir quelque chose sur le monde, répondre : "Je ne sais pas, prend un risque de Sagesse".
Notes :
- Rajouter des bâtons dans les roues du groupe ou d'un personnage fait gagner des Points d'Honneur
- La Gloire améliore les Réputations.
- Quand un Samouraï arrive dans une nouvelle Région, il connaît automatiquement la structure officielle du pouvoir local. Mais l'officieuse ... Cunning & roleplay
- Quand on prend un Risque, le Privilège permet de dire si oui, ou non, l'action réussit. 1 élément de l'action. Les Mises permettent d'affiner, en rajoutant 1 élément chacune.
- Pour un Risque de question, genre Astuce ou Sagesse, le joueur pose une Question, et décide de la réponse (oui ou non).
- Pour une action aussi : Je fais X ou Y, est-ce que ça réussit ? Oui / Non
- Simuler les "troubles" qui arrivent naturellement.
- House of the Blooded a un système, page 237. Après, ce système se base sur le fait d'avoir des Vassaux qui bossent pour soi, et qui peuvent "en interne" s'occuper des problèmes, alors qu'ici les joueurs SONT les vassaux.
- Famines, bandits, récoltes détruites, sabotages, épidémies, révoltes, mauvais présages, mauvais esprit, friction à la frontière, Maho, malédictions, surnaturel, autorité impériale, autorité shogunale,
- Pour occuper les joueurs, chaque Saison il peut y avoir :
- Troubles
- Un trouble spécifique ?
- Des Troubles générés aléatoirement (cf. HOTB), avec possibilité d'utiliser les "ressources internes" (Giri, troupes, Koku, etc.) + "aggravation" des troubles survivants ?
- Mission du Daimyo
- Ce que le Daimyo leur demande.
- En faut il obligatoirement 1+ par Saison ?
- Est-ce discuté au Conseil, ou bien à sens unique ?
- Est-ce une orientation ou une demande claire ?
- Actions RP
- Vassaux : les règles HOTB 257
- Permet aux joueurs de recruter des Vassaux
- Ca implique d'ajouter des notions de Loyauté, augmente l'importance du Karo (distribution argent) et des sources de Koku, etc.
- A préparer pour après l'Hiver
- Il y aura aussi combo avec les Ashigaru. Mais en fait, vu qu'il faudra les payer, c'est pas si déconnant que ça. Et ils auront une loyauté ... Une progression, peut être ? Pas nécessairement.
- il faut aussi voir s'il est utile d'ajouter certains types de Vassaux et ce qu'ils apportent.
- Cela fera beaucoup d'Actions de Saison, à terme. Mais avec une "envergure" limitée, ça devrait aller (et le nombre de bâtiments étant limité ...)
- Ca fera quand même des actions à utiliser, et il serait donc bon d'augmenter les emmerdes à gérer.
- Y aller progressivement ? Genre, avec les Epouses !!! Et indiquer que les gamines, avec leurs 5 ans, ont encore 11 ans avant de devenir des Vassaux 1 "gratuits" (jusqu'à ce qu'elles soient mariées - et peut être même encore alors !)
- Autres Clans
- Il faut VRAIMENT les générer : Daimyo, Nom, Vertu, Aspects, Province(s), Possessions, officiers, TOUT.
- Loyauté des officiers