Risque : action importante effectuée par un Personnage important et dont le Résultat peut avoir une influence sur l’histoire et/ou les autres Personnages importants.
Pour savoir quel est le résultat d’un Risque, on détermine le nombre de Dés à 6 faces à lancer, on met de côté un certain nombre de de Dés (appelés Mises), et on lance le reste. La somme des Dés lancés indique si l’on a ou non le Privilège de raconter le Résultat de l’action. Chaque Mise permet de rajouter une Vérité sur le résultat d’une action (tant que vous avez fait au moins 10) – tant qu’elle ne contredit pas quelque chose qui a été déjà énoncé. Vous pouvez aussi sacrifier 2 Mises contre 1 Point de Gloire.
· Déterminer le nombre de Dés à lancer.
· Mettre de côté les Dés misés.
· Lancer le reste des Dés, faire la somme :
o 10+ : le Joueur a le Privilège de décrire le Résultat de l’action et de dépenser ses Mises pour rajouter des Vérités.
o 9- : le Personnage ne conserve aucune Mise et le Narrateur décrit le Résultat de l’action.
· Les Mises sont faites en secret et dévoilées en même temps.
· Le Personnage avec le plus haut score (d’au moins10) gagne le Privilège et conserve toutes ses Mises.
· Les autres Personnages qui ont fait 10+ conservent la moitié de leurs Mises (arrondi au supérieur).
· Celui qui a le Privilège décrit donc le Résultat, puis décide de qui dépense sa 1e Mise (puis chacun dépense 1 Mise dans le sens des aiguilles d’une montre).
· Si un Personnage n’a pas fait 10+, il ne conserve aucune Mise.
· Les Mises sont annoncées et peuvent être changées jusqu’à ce que tout le monde soit OK.
· Le Personnage avec le plus haut score (d’au moins10) conserve toutes ses Mises.
· Les autres Personnages qui ont fait 10+ conservent la moitié de leurs Mises (arrondi au supérieur).
· Tous les Personnages qui ont fait 10+ peuvent donner une Vérité sur le résultat de l’action, plus une par Mise, en commençant par celui qui a fait le plus haut score et en progressant dans le sens des aiguilles d’une montre.
· Toujours :
o Rang de Vertu appropriée au Risque
· Seulement s’ils correspondent :
o Giri / Devoir : + Rang
o Nom du Clan : +2
o Nom du Personnage : +1
o Aspect : +3 (1 seul Aspect).
o Réputation : + Rang (1 seule Réputation)
o Equipement : + Rang (1 seul Equipement)
· Autres
o Dépense de 1 Point d’Honneur : +4
o Handicaps adverses : 2 Dés par Handicap (connu) que vous invoquez.
o Blessures adverses : + Total des Rangs de Blessure adverse que vous invoquez (invoquer une Blessure fournit 1 Point d’Honneur à la personne blessée).
Aspect : une « qualité » définissant une personne, un endroit ou une chose. Il est composé de :
· Invocation : le cadre dans lequel il peut être utilisé, donnant +3 Dés à un Risque.
· Contrainte : un comportement à respecter (+1 Point d’Honneur), sinon perte de 3 Points d’Honneur.
Handicap : Aspect temporaire donné à un personnage, un lieu ou même un objet. Seuls d’autres personnages peuvent l’Invoquer, ce qui leur donne +2 Dés.
Handicap de Daimyo : handicap que tout le monde peut Invoquer contre vous au prix d’1 point d’Honneur.
Blessure : handicap spécifique qui, quand quelqu’un l’Invoque, fournit autant de Dés bonus que son Rang, mais donne 1 Point d’Honneur au Personnage Blessé.
Honneur : ce qui compte plus que tout pour un samouraï. Sans lui, il n’est rien. C’est agir comme il doit le faire, respecter les traditions et les ordres, mettre en avant la Vertu et les valeurs (Aspects) de son Clan.
La Réserve d’Honneur est commune à tout le monde.
Un Point d’Honneur permet de :
· Gagner 4 Dés de bonus dans un Risque.
· Ajouter une Vérité au sujet d’une personne, d’un lieu, d’une relation, ou de quoi que ce soit d’autre.
Ajouter de l’Honneur à la Réserve (1 point par élément, cumulatif) :
· Prendre un Risque dans l’intérêt direct du Clan (et non le vôtre).
· Prendre un Risque visant à affirmer la dignité et l’honneur du Clan.
· Prendre un Risque qui met votre samouraï en danger, mais lui permette d’accomplir une obligation.
· Se conformer à la définition du Bushido de votre Clan (respecter ses Aspects et sa Vertu).
Perdre des Points d’Honneur : se livrer à un acte scandaleux, insulter la dignité ou l’honneur du Clan, se couvrir de honte d’une manière ou d’une autre.
Seppuku : suicide rituel permettant de restaurer sa dignité ou celle de son Clan. Risque de Courage + Giri, en cas de succès ajout de 4 Points d’Honneur à la Réserve, +1 par Mise.
Gloire : indique à quel point un Personnage est connu et respecté.
Réputations : raisons pour lesquelles un Personnage est connu. Chacune est associée à un mot ou une phrase la décrivant. Nombre Max : 1 + Rang de Giri.
Mesurées en Rangs et en Points (un Rang = 10 points). Quand vous gagnez 1 Point de Gloire, vous pouvez l’ajouter à l’une de vos Réputations. Quand une Réputation accumule 10 Points, elle augmente d’1 Rang.
Gagner de la Gloire
· En cas de Risque, vous pouvez sacrifier 2 Mises pour gagner 1 Point de Gloire.
· En cas de Duel, chaque Mise de l’adversaire rapporte 1 Point de Gloire.
· Enfin, à chaque fois que vous faites une action remarquable, le Narrateur peut décider de vous donner 1 Point de Gloire (ou plus).