- Alexis : Klaus, Clerc (Bourgeois 1)
- Medhi : Menele, Collecteur de Taxes (Bailli 1)
- Noah : Adrian Baldur, Apprenti Ingénieur (Ingénieur 1) => Commerçant (Marchand 1)
- Thibault L :
- Martine, Cavalier léger (Cavalier 1)
- XXXX, Apprenti-Chamane (Chamane / Sorcier d'Ambre 1)
- Thibault M :
- Kert, Trappeur (Chasseur 1)
- XXXX, (Prêtre-Guerrier 1)
XP gagnés :
- Séance 1 : 50
- Séance 2 : 100 (150)
- Séance 3 : 100 (250)
- Séance 4 : 110 (360)
- Séance 5 : 80 (440 forcé à 630 pour cause d'erreur avec les WP), 50 à rajouter ensuite pour un 680 - à vérifier
- Middenland > Est, vers Delberz / Sotturm
- Delberz
- Ville, communauté mercantile prospère sur la route Altdorf - Middenheim, connue pour la qualité de ses vignobles
- Ville franche, qui verse des impôts au Comte-Electeur Boris Todringer en retour de son droit d'autonomie.
- Dispose aussi d'un port
- Sotturm
- Lieu de départ
- Ville, communauté prospère sur la route Altdorf - Middenheim
- Croisement commercial
- Artisans divers
- Lieux d'intérêt
- Le Drakwald, immense forêt impériale, inhospitalière, dense, abritant des tribus d'Hommes-Bêtes.
- Bois ancien
- Le Sud est "relativement" clairsemée (on peut donc déduire clairsemée en arbres mais pas en buissons), majoritairement des bouleaux sur sol calcaire, des terres pas très fertiles.
- Au Nord les sous-bois s'épaississent, les bouleaux sont remplacés par des grands pins, le relief plus accidenté, parsemé de collines rocailleuses, et traversé par la route Middenheim / Marienburg.
- Sotturm & Delberz se trouvent dans la zone médiane.
- Monstrueux habitants : Hommes-Bêtes, Gobelins, Orques, ... La raison ? Une quantité extraordinaire de Malepierre, en particulier dans les recoins les plus sombres de la forêt.
- Les Collines Hurlantes :
- Leur partie Ouest, le Räuberthal, des collines et vallées parcourues par les bourrasques et les lamentations habituelles, grouille de bandits de grand chemin et de criminels en fuite venu des 4 coins de l'Empire.
- Les Collines sont parsemées de vieux cairns, de cercles de pierres et de monolithes effondrés. Ces pierres rappellent l'époque précédant l'avènement de l'Empire lorsque l'homme vivait certes plus près de la nature, mais aussi dans la terreur des forces invisibles à l'œuvre sur les terres.
- Le Relais de Coche du Chien Noir, sur l'une des routes qui mènent à Sotturm. Menele n'y étant pas mal accueilli, il ne doit pas travailler dans la zone.
- Haltenvald, leur village d'origine.
- Le Cairn de Khorne près de Grauergenau - mais une expédition militaire et des prêtres de Morr ont vu la chose, il y aura donc probablement un "nettoyage" - mais qui sait ce qui peut se passer ...
- Le relais de coche entre Delberz et Sotturm. Vu l'argent qu'ils y ont laissé, le patron les reconnaît.
- La Caserne de la Compagnie du Fer Ecarlate à Delberz. Leur symbole : Bouclier rougen, épée et masse d'arme croisés.
- Le Relais de Coche de la Source aux Tambours, sur la route Sud de Delberz. Y ont capturé la nécromancienne.
Lieu : le hameau de Grauergenau
- Sur la route de l'Auberge du Chien Noir vers Sotturm, prendre à gauche.
- Nouvelle communauté (quelques années)
- 8 maisons brûlées sur 12
- 8 adultes sont morts dans l'assaut, 13 autres sacrifiés, mais leurs 28 enfants + Magdalena ont pu être sauvés.
- Survivants connus
- Magdalena, dont les parents sont morts
- La famille Jansen : Traugott le père, sa femme Lisbeth, et leurs enfants Friedrich & Anna. Maison de pierre avec toit d'ardoise, du moyen (il leur a servi un repas avec un peu de viande pour tous). n'ont rien perdu dans l'assaut.
- Le Collecteur de taxes :
- Il a l'autorité pour prélever les taxes et les loyers, et s'assurer que les paysans respectent bien leurs obligations de travail à leur seigneur.
- Il répond aux ordres d'un Bailli, son supérieur.
- Tant que personne ne se plaint, il peut inventer de nouvelles taxes ou en utiliser qui n'ont pas été décidées par son supérieur ou son Seigneur.
- Par contre, s'il se fait prendre, ça peut lui coûter cher. Et comme il a un supérieur qui est "accessible" (pas un Seigneur quoi) et des collègues, c'est plus probable
- Durant la saison des taxes, il se lève à l'aube et va jusqu'aux limites du Domaine, puis rentre progressivement en collectant les impôts des marchands, vendeurs, propriétaires louant au Seigneur, etc.
- Rarement apprécié et bienvenu dans les auberges et tavernes fréquentées par les locaux. Manque souvent de contacts sociaux. Il n'est pas apprécié, dans le meilleur des cas, mais peut être haï, et est souvent le premier à mourir quand les paysans se révoltent
- Peut devoir "s'occuper" de fauteurs de troubles, extorquer de l'argent à ceux qui ne veulent pas payer, etc.
- Erich Michael : contact de Menele, voleur de Sotturm (coupe bourse, rang 2), payé comme espion 5CO pour surveiller Kristina Zilla (bonus de 2CO par Kert). A reçu 2CO de Kert pour les avoir prévenu que les Corbins étaient dans le coin.
- Zilla Bonifaz : la capitaine des cavaliers de Sotturm. Aucun lien de parenté avec les Zilla.
- Gereon Gerold : contact de Kert, contrebandier
- Sieghard Wendelin : contact de Klaus, receleur
Opposition : les Hommes Bêtes (la harde de Gulgugh)
- Base HB : CBT 30, CNS 15, DIS 30, END 25, FOR 30, HAB 20, MAG < 36, MVT 30, PER 30, SOC 20, SRV 35, TIR 15, VOL 20
- 28 - 7 = 21 Ungors : +10 partout, CBT base 25 => 35, Tir base 20 => 30+5
- Base Ungor : CBT 25, CNS 15, DIS 30, END 25, FOR 25, HAB 25, MAG < 36, MVT 30, PER 30, SOC 20, SRV 35, TIR 20, VOL 15
- 1e étape (tout +5) : CBT 30, CNS 20, DIS 35, END 30, FOR 30, HAB 30, MAG < 36, MVT 35, PER 35, SOC 25, SRV 40, TIR 25, VOL 20
- "Soldat" 1: CBT 40, CNS 20, DIS 35, END 40, FOR 35, HAB 30, MAG < 36, MVT 35, PER 35, SOC 25, SRV 40, TIR 35, VOL 30
- PV : 14, SB 7
- Arc : TIR 35, DMG +4, POR L, Empoisonnable, Tir Rapide
- Hachette : CBT 40, DMG +4, ALG 2, Attq brutale +5%, Percutant
- Massue : CBT 40, DMG +4, ALG 2, Attq assommante +5%, Concussion
- Lance courte : CBT 40, DMG +4, ALG 5, Charge +5%, Perforant
- Tout équipement est en général en pierre, et donc Fragile
- 13-1 = 12 Gors :
- Base : CBT 30, CNS 15, DIS 30, END 25, FOR 30, HAB 20, MAG < 36, MVT 30, PER 30, SOC 20, SRV 35, TIR 15, VOL 20
- 1e étape (+5) : CBT 35, CNS 20, DIS 35, END 30, FOR 35, HAB 25, MAG < 36, MVT 35, PER 35, SOC 25, SRV 40, TIR 20, VOL 25
- "Soldat" 1 : CBT 45, CNS 20, DIS 35, END 40, FOR 45, HAB 25, MAG < 36, MVT 40, PER 35, SOC 25, SRV 40, TIR 25, VOL 35
- PV 14, SB 8
- Masse d'armes : CBT 45, DMG +6, ALG 3, Attq assommante +5%, Concussion
- Cognée : CBT 45, DMG +6/7, ALG 3, MAN 1/2, Attq brutale +5%, Percutant
- Tout équipement est en général en pierre, et donc Fragile
- 1 Bestigor, Gulgugh
- Base : CBT 30, CNS 15, DIS 25, END 30, FOR 30, HAB 15, MAG < 36, MVT 30, PER 30, SOC 20, SRV 35, TIR 15, VOL 25
- 1e étape (2x15,8x10,2x5) : CBT 45, CNS 25, DIS 30, END 40, FOR 40, HAB 20, MAG < 36, MVT 40, PER 40, SOC 30, SRV 45, TIR 25, VOL 40
- "Gladiateur" 1 : CBT 55, CNS 30, DIS 30, END 50, FOR 50, HAB 20, MAG < 36, MVT 45, PER 40, SOC 30, SRV 45, TIR 25, VOL 50
- "Gladiateur" 2 : CBT 65, CNS 30, DIS 30, END 60, FOR 60, HAB 20, MAG < 36, MVT 50, PER 40, SOC 35, SRV 45, TIR 25, VOL 60
- Talents : Arme : Haches 2, Armes : Pugilat 2, Commander 2, Courage 2, Intimidation 2, Nyctalopie 2, Perspicacité 2, Réflexes 2, Résistance à la douleur 2, Sang Froid 2
- PV : 30/36, SB 11/14
- Hache de Bataille : CBT 60/75, DMG +9/10, ALG 3, Attq Brutale +5%, Percutant
- Cornes : CBT +60/75, DMG +5/6, ALG 1, Concussion
- Tout équipement est en général en pierre, et donc Fragile
Gagner de l'XP (toujours pour tout le groupe)
- Fin de séance : +50 PX
- Fin de "situation" : +50 PX
- Avancée notable dans la situation : +10 PX
- Si un joueur a eu de bonnes idées, s'est bien investi dans le Roleplay de son personnage, dans le jeu : +10 PX
- Ambitions
- Ambition personnelle - Court terme (quelques jours / semaines en jeu, 2-3 sessions) : +50 PX pour le groupe
- Ruiner la réputation d'un rival pour le coeur d'une autre personne
- Venger un camarade tombé au combat
- Se lier d'amitié avec un sage reclu
- Ambition personnelle - Long terme (mois / années) : +500 PX pour le groupe/ recommencer un nouveau personnage avec 50% des PX de celui-ci
- Posséder sa propre auberge de coche
- Faire de son village une ville florissante
- Supprimer l'influence elfique des Collèges de Magie
- Ambition de Groupe - Court terme (quelques jours / semaines en jeu, 2-3 sessions) : +50 PX pour le groupe
- Obtenir une opportunité de progression
- Se montrer plus malin qu'un groupe rival, et récupérer un job qui aurait dû leur revenir.
- Pourchasser et trouver le tueur d'un membre du groupe.
- Impressionner un employeur en réussissant de façon exceptionnelle une tâche donnée.
- Ambition de Groupe - Long terme (mois / années) : +500 PX pour le groupe / recommencer un ou plusieurs nouveaux personnages avec 50% des PX de celui-ci
- Eradiquer un Culte du Chaos couvrant tout l'empire.
- Construire un château.
- Devenir des Héros de l'Empire, gagnant chacun une Croix Impériale pour bravoure, épinglée par l'Empereur lui même.
- 1er jour :
- Viennent tous du village de Haltenvald, y sont retourné enterrer un de leurs amis d'enfance.
- Au retour, nuit dans une cabine de chasseurs. Orage, pluie, éclairs.
- Menele sort se dégourdir les jambes, voit une forme blanche courir, une femme, une enfant ?
- Affrontement avec 2 Hommes-Bêtes qui menaçaient une gamine, qui laisse Menele avec 3 Blessures.
- La gamine : Madgalena orpheline cause attaque HB sur la ferme de ses parents.
- 2e jour :
- Vont jusqu'à l'auberge du Chien Noir, Martine y achète une couverture pour Magdalena et en fait un poncho.
- Se reposent; pas de mauvaise réaction envers Menele => ne doit pas travailler dans la zone.
- 3e jour :
- Vont vers le hameau de fermes de Magdalena
- Sont dépassés par 4 Patrouilleurs Ruraux
- Croisent 2 chariots de paysans en train de fuir, car le hameau a perdu 2/3 de ses maisons.
- Colonne de fumée; 8 maisons brûlées, 6 corps empalés, écorchés, avec le symbole du Chaos sur le torse.
- Les 4 Patrouilleurs ordonnent de ne pas toucher, un prêtre de Morr viendra s'en occuper - et ils sont en train de convaincre les habitants qui restent (2 familles) de fuir.
- La 1e famille fuit, la 2e reste - nulle part ailleurs où aller, maison de pierre avec toit d'ardoise, du moyen ?.
- L'homme de F2 entend les PJs discuter de leur désir de suivre les HB, les invite à rester chez lui pour la nuit et partir au matin (il nourrit).
- Percevant l'approche de quelque chose dans les bois (oiseaux), Kert part en éclaireur dans les bois alentours, pendant que les autres s'installent, et tombe sur 2 HB éclaireurs, qui lui tirent dessus (1 flèche l'érafle); il court, arrive à la maison, et tous se préparent; arrivée des 2 éclaireurs, tués par flèches.
- Menele et Martine vont tenter de looter les corps, mais 1 Gor et 5 Ungors sortent du sous bois, et ils fuient.
- Pendant leur fuite, Kert abat plusieurs HB, et les autres tuent ce qui reste sans trop de blessures.
- PX : 50
- Les cadavres
- Seul le "chef" avait une tête animale identifiable avec des cornes (Gor - Caprin), les autres avaient une tête humaine (Ungor) avec des traits bestiaux et de petites cornes. Mais tous des jambes de bouc.
- A mieux y regarder (SRV), les HB ont l'air ... Jeunes. Et maigres. Avec des bleus, des traces de coups reçus. Le Gor n'a pas les mêmes traces, mais l'une de ses deux cornes est brisée.
- MJ : Il s'agit d'un groupe composé d'un Gor qui menait une petite bande; entrés en contact avec la bande du Bestigor, ce dernier l'a vaincu et humilié, absorbant la petite bande dans la sienne. Humilié, le Gor a brutalisé plusieurs Ungors pour mener une expédition et capturer des sacrifices, pour montrer sa valeur malgré sa "déchéance".
- Le loot (Fragile)
- 2 Scouts Ungors
- 2 arcs rudimentaires +30 flèches à pointe de pierre
- 2 lances à pointe en pierre
- 5 Combattants Ungors
- 5 masses d'armes en pierre
- 1 Combattant Gor
- 1 Cognée, en bon état
- 1 cuirasse parsemée de rouille, avec des peaux en dessous, tenue par des lanières de peau épaisse, gravée de la roue du Chaos (MJ : teintée)
- Odeur, invendable, Fragiles (se brise sur critique), "sauvage" (suspicieux)
- Contact avec les cadavres de créature du Chaos : Teinte possible, maladies / parasites
- La famille Jansen remercie chaleureusement le groupe.
- Martine découpe la 2e corne du Gor, Kert récupère les cognées et les flèches en pierre. Traugott leur dit clairement qu'il ne veut rien de ces créatures du Chaos chez lui, et qu'ils devraient tout brûler - peut-être après l'arrivée du prêtre de Morr.
- Kert, Menele & Jansen tirent les corps et les brûlent (pas Klaus & Martine). Rentrent une fois le feu allumé, voient des lumières très distantes. Menele mange (apprend les disparus). Bruits de tambours, puis hurlements bestiaux lointains.
- Mangent un repas simple, avec un peu de viande pour tous (il n'est pas pauvre).
- Ils n'ont rien perdu, les HB semblent s'être concentrés sur les 2 premiers regroupements de maisons (x4).
- Il y avait 12 maisons, dont 8 brûlées. De ces 8, 6 adultes sont morts et empalés, il reste 13 adultes (1 grand mère, 1 jh, 1 jf) et 28 enfants
- Tours de garde : Menele > Kert > Klaus > Martine
- Kert entend hurlements humains, tous sauf Martine y vont.
- Voient 20-30 HB, description Chef, des feus et un brasier, table en pierre déterrée avec 3 têtes et 3 coeurs, enflammement rouge temporaire (grave truc corps, ouvre torse, prend coeur, décapite). Ouvrent les 2 enclos enfants, poursuite, Klaus & Kert réussissent à sortir les 28 enfants jqa la ferme, Klaus rassure les enfants, Kert monte la garde.
- Martine & Menele fuient poursuivis par 5 HB, les distancent, Martine les perd, Menele se fait un peu rattraper mais les perd finalement.
- Tous se retrouvent morts de fatigue à la ferme au matin, quand une troupe de 5 Patrouilleurs ruraux et 25 cavaliers, dirigés par le Capitaine Zilla Bonifaz et le Sergent Patrouilleur Laurenz Minna. Récit. Attente soldats, puis go et retour, ramènent orphelins en ville.
- +120 jours
- Kert : +40 GO SOC ok
- Klaus : +70 GO SOC ok
- Martine : +60 GO échec jet CBT => +0
- Menele : +40 GO SOC ok
- Event : dette pour Martine => elle a merdé pendant un exercice ce qui a provoqué un mort, le Sergent Thomas Kilian a couvert mais Dette : récupérer l'anneau sceau des Wurtingen, famille chevalier, dernier Ulric, testament au neveu Friedhold Niklaus. Avocat/Notaire testament d'hier : Mr. Dietfried Rolf.
- Chef de Menele : Sieghard Roman. Le remarque en train de chercher dans les listes de paiements (cherche Friedhold, CNS réussi => rien), SOC réussi, lui file les 2 registres de recensement, va chez Klaus, il n'y a rien dedans (j'aurai dû pas faire lancer)
- Finissent par se dire que le notaire doit savoir (ou encore avoir l'anneau).
- PX : 100
- L'anneau des Wurtingen
- L'anneau n'est un Sceau qu'en apparence; sous la gangue de métal - sceau se trouve un octogone creusé de plusieurs trous.
- Bien placé, il permet d'ouvrir le tombeau d'un ancien nécromant, un ancêtre des Wurtingen actuels.
- Chaque nouveau porteur "doit" aller mener un rituel pour renforcer les liens. Cela va lui causer douleurs et faiblesses régulières (, mais aussi lui octroyer un avantage à la hauteur.
- Cette "chose" est un ancêtre de la famille des Wurtingen. Le Pacte a été conclu avec les Wurtingen mais il est possible d'en faire un nouveau. Cependant, si celui qui a créé le Pacte a laissé des explications succintes, la "chose" fera tout son possible pour que le nouveau Pacte soit à son avantage (et demandera sacrifices et autres avant).
- En réalité, la "chose" ne peut pas faire grand chose si on ne lui en laisse pas l'occasion.
- Commanditaire réel : Kristina Zilla, femme de Hartmut, née Wurtingen, amante manipulatrice de Thomas Killian
- Commanditaire commu : Thomas Killian, Sergent de la Cavalerie stationnée à Sotturm
- Le Neveu : Friedhold Niklaus, se trouve à Delberz, la ville franche.
- 33 ans, 80 kilos, 1m78, cheveux roux, yeux bleu profond, peau blanche rouge
- Mercenaire
- 5 siblings & 2 parents : Your mother's name is Ulrike, and she is a Rogue. Your father's name is Johann, and he is a Camp Follower. Your brother's name is Heinz, and he is a Hedge Wizard. Your sister's name is Alfrida, and she is a Initiate. Your brother's name is Leopold, and he is a Messenger. Your sister's name is Beatrix, and she is a Miner. Your brother's name is Dieter, and he is a Vagabond.
- L'Avocat : Dietfried Rolf, a déjà envoyé l'anneau à Friedhold Niklaus par le messager Lothar Adi.
- Le Messager : Lothar Adi,
- Si l'anneau est "positif", c'est un concurrent jaloux du mort qui le désire.
- Si l'anneau est une "garde", le Neveu va partir effectuer le rituel idoine et l'employeur désire le récupérer pour un but malfaisant
- Si l'anneau est magique / malfaisant :
- L'employeur est "bon" et veut le récupérer pour le détruire, avant que le Neveu ne s'en serve
- L'employeur est "mauvais" et veut le récupérer pour son usage
- Dans tous les cas il peut y avoir un autre "camp" qui désire le récupérer, et qui va trucider le Neveu (ou foirer et cibler la suite).
Soit les joueurs se mettent sur la voie de l'aventure, soit de la montée sociale. En tout cas, il ne faut pas les forcer.
- J : lecture du testament
- J+1 : L'Avocat, Dietfried Rolf, envoie le Messager Lothar Adi livrer l'Anneau au Neveu, Friedhold Niklaus, à Delberz. Le Messager part et arrive le soir même.
- J+2 : Au matin, Lothar livre l'Anneau à Friedhold Niklaus. Ce dernier entame les préparatifs pour aller jusqu'à la Tombe de Ignatz Wurtingen.
- J+3 : En début d'après-midi, Friedhold part accompagné de :
- Michel Rodolf : éclaireur
- Thilo Bert : mercenaire CaC
- Moritz Alwin : mercenaire CaC
- Udo Claus : mercenaire distance
- J+4 : Midi, arrivée
- J+5 :
- On commence au matin de J+2
- Sorties au matin
- Klaus & Kert vont chez le notaire, Klaus dit que la cavalière a comme mission (pas de la part de l'armée) de retrouver l'anneau, n'intéresse pas le Notaire, Klaus part, Kert corromp (3CO) et apprend que le Neveu vit à Delberz
- Martine squatte devant la taverne, mais ne trouve pas d'idée et rentre chez Klaus
- Menele va se renseigner auprès d'autres collecteurs, mais n'apprend rien
- Après avoir pris des rations, et récupéré son cheval, ils partent, Kert 1j en avance pour chasser (mais n'attrape qu'un lapin), passent la nuit en relais de coche
- J+3
- Arrivent à Delberz
- Arrivent devant la caserne au symbole sur fond rouge de bouclier avec épée et masse d'arme croisés, la Compagnie du Fer Ecarlate
- Discussion avec Friedhold, ils le rachètent pour 10CO ramené à 5CO
- Repartent, nuit au relais de coche
- J+4
- Arrivée à Sotturm, filent l'anneau, le soir Thomas Killian pas content, demande / menace, Martine vend la mèche à la Capitaine
- J+5
- Sergent rétrogradé, Martine virée
- J+6
- Martine & Kert vont raconter tout à Friedhold & il les paie 20CO en tout pour enquêter
- J+7
- Retour, rassemblement
- Contacts louches
- Kert : Gereon Gerold, contrebandier
- Klaus : Sieghard Wendelin, receleur
- Menele : Erich Michael, voleur (coupe bourse, rang 2)
- Le soir, Menele (fréquente souvent les bars / gens louches) et Kert vont à la Musaraigne crevée, embauchent Erich Michael, pour 5 CO
- J+9
- Erich arrive en fin d'a-m, leur dit que Thomas Killian bosse pour les Zilla, une fois il est allé chez eux et pas monté et pris message, une fois il est monté alors que le mari était absent
- ==> Kert donne à Erich un bonus de 2 CO
- J+10
- Menele va dire à Thomas Killian qu'il sait, course poursuite, il s'échappe, et Thomas Killian ne le reconnaît pas
- (TK dit à KZ, doivent se protéger)
- Kert & Martine Partent, relais
- J+11
- Kert & Martine Midi, arrivent, racontent, les embauche pour se débarrasser d'elle et les intégrer à la Compagnie
- Kert & Martine Repartent
- J+12
- Kert & Martine , Arrivent
- Après-midi ?
- Soir, vont chez le marchand, un serviteur 40 ans barbiche bien habillé, refuse de les laisser le voir sans explication => on reviendra demain soir avec la lettre
- Chez Klaus, ce dernier rédige une lettre résumant l'affaire
- Ils restent dormir chez Klaus
- PX : 100
- Soir
- Quand Kristina apprend le passage des 4, entre ça et le Sergent, elle sent un danger - mais peut se tromper. Donc il faut vérifier, avant la fin de la journée suivante, ce qui se passe.
- Elle écrit des messages et planifie - Killian doit vérifier, puis préparer l'expédition pour récupérer l'anneau.
- Matin
- Kristina, via son serviteur / messager de confiance, Julian Ferezeng, contacte le Sergent.
- Le Sergent paye 3 malandrins pour se renseigner sur ce Klaus Shmid : Niklaus Korbinian, Buckardt Brecht, Mika Engelbert - "Les Corbins"
- Midi
- Klaus : jet de SOC pour apprendre que des gens le recherchent. jet de PER -5 pour remarquer qu'il est suivi
- Les autres, s'ils sortent : jet de SOC pour apprendre que des gens posent des questions sur Klaus et sur eux
- Erich peut aussi passer en leur disant que "Les Corbins" semblaient s'intéresser à "Klaus et ses amis"
- Début après-midi
- Killian apprend l'adresse et le lien Klaus / les 3 autres. En déduit que ce doit-être eux. Il faut agir vite, car il n'aura pas d'autre chance - et il veut en découdre. Kristina valide, mais se prépare aussi à se débarrasser du Sergent devenu problématique.
- Killian le Sergent paie les Corbins, tous s'habillent de façon discrète.
- Les 3 Malandrins ont ordre chercher Klaus et l'amener dans une ruelle proche, où le Sergent attend pour le "faire parler". S'ils le tuent, ils doivent venir le dire à Kristina au plus vite.
- Soir
- Les soldats et le Sergent attendent à un établissement discret, les militaires pouvant être reconnus par Martine. Une fois qu'il saura ce qu'il veut, il poursuivra sa vendetta.
- Si l'attaque échoue, Kristina devra user de certains ... pouvoirs ... indirectement. Et elle n'hésite pas à tuer Killian s'il échoue ... Voir même s'il réussit en fait.
- 3000 habitants c'est peu
- Kristina est préoccupée par récupérer l'anneau, puis pas ce que l'inconnu a dit à Killian.
- Le mari est amoureux de sa femme. Les preuves doivent être à la hauteur des accusastions, et leur réputation n'est rien. De plus, Kristina dira qu'elle emploie Killian seulement pour s'occuper d'une histoire de famille avec laquelle elle ne voulait pas embêter son mari.
- Si Kristina perd sa situation à cause de leurs actions, ça va chier. Rappel : nécromancie = volonté. Elle n'a que peu de Sorts Majeurs, mais les sorts mineurs sont à sa portée.
- Si la demeure de Kert part en fumée ...
- Monstre au prochain "interscénar". Genre une incursion Homme Bête ? Milice générale. Occasions, violence ... Et saloperies tellement humaines ... D'ailleurs garder les vieux ennemis ...
- On peut lier cette incursion d'Hommes-Bêtes à une attaque plus grande du Chaos, ou à une insurrection qui occuperait l'Empereur. Une période de chaos intérieur permettrait d'aller vers une campagne ou une autre. PotD
- Expliquer le BG à Noah
- Expliquer les Ambitions :
- Ambition personnelle - Court terme (quelques jours / semaines en jeu, 2-3 sessions) : +50 PX pour le groupe
- Ruiner la réputation d'un rival pour le coeur d'une autre personne
- Venger un camarade tombé au combat
- Se lier d'amitié avec un sage reclu
- Ambition personnelle - Long terme (mois / années) : +500 PX pour le groupe/ recommencer un nouveau personnage avec 50% des PX de celui-ci
- Posséder sa propre auberge de coche
- Faire de son village une ville florissante
- Supprimer l'influence elfique des Collèges de Magie
- Ambition de groupe - Court terme (quelques jours / semaines en jeu, 2-3 sessions) : +50 PX pour le groupe
- Se montrer plus malin qu'un groupe rival , et récupérer un job qui aurait dû leur revenir.
- Pourchasser et trouver le tueur d'un membre du groupe.
- Impressionner un employeur en réussissant de façon exceptionnelle une tâche donnée.
- Ambition de groupe- Long terme (mois / années) : +500 PX pour le groupe / recommencer un ou plusieurs nouveaux personnages avec 50% des PX de celui-ci
- Eradiquer un Culte du Chaos couvrant tout l'empire.
- Construire un château
- Devenir des Héros de l'Empire, gagnant chacun une Croix Impériale pour bravoure, épinglée par l'Empereur lui même
- Autres sources d'XP :
- Séance : +50 PX pour le groupe
- Fin d'aventure : +50 PX pour le groupe
- Si un joueur a eu de bonnes idées, s'est bien investi dans le Roleplay de son personnage, dans le jeu : +10 PX pour le groupe
- Par avancée notable : +10 PX pour le groupe
- Matin, Kert sort observer, voit messager sortir, aller jqa caserne, ressort et go maison; s'achète vêtements confortables
- Midi, Klaus arrive dit être observé qqn / gens qui posent questions, Martine l'accompagne
- AM, Kert voir marchand sortir, puis sergent venir, discuter, repartir
- Echange Kert / Adrian
- Klaus remarque les Corbins, fuit, poursuite, passe près de Menele qui les suit, Klaus les perd, ils rentret
- Adrian voit le sergent arriver, entrer, sortir, il a remarqué les 3 malandrins et un 2m costaud cure nez (Herberdt selon Martine); va dire ça au groupe
- Erich passe leur dire que les Corbins les cherchent, +1 CO de Kert => et ils sont dans le coin
- Ne trouvent rien dehors, Kert toit
- Nuit, 5 formes arrivent, Kert 2 flèches Killian (6+2 dmg) et 1 V1 (8 dégâts)
- +1
- Contenu de la Lettre : on a espionné, vu Killian entrer, sortir, venir, les détails, conclusion on pense que votre femme vous trompe
- Kert + Martine déposent lettre => maître ne veut plus qu'ils importunent ni lui ni sa femme
- (Kristina va tuer Killian en apprenant son erreur) => apprennent, découvrent corps tombé à terre cul coin, main droite racornie, bras gauche se protège avec traces bleues, sec, horreur, trou et visage blessé
- Martine trouve 2 PA sous le corps, neuves
- Kert a trouvé les traces de 4 personnes autres dont 1 lourd mais aucun en position de faire les traces bleues
- Pendant ce temps , prêtre de Morr + son sergent arrivent, demandent, sont en train de ch des indices sur la mort, les envoie aux arrêts
- Prison 2h, prêtre, question liens avec lui ?
- Kert lui explique l'histoire et ne g arde rien de côté
- Demande de le retrouver au Temple de Morr, s'appelle Helfried Baldur, est le second cousin d'Adrian
- RDV bâtiment près du Temple, bureau avec le Sergent, il est en train d'écrire dans livre en cuir
- Les embauche pour récupérer témoignage du mercenaire, ou l'amener, ou l'arrêter, fournit un document à donner à la garde en cas de besoin, et 25CO pour les besoins et 25 pour les Hommes Bêtes.
- Voyage, nuit
- +1
- Voyage, début AM arrivée, le mercenaire arrive le soir
- Vont prendre un verre, Martine lui dit tout, pas ok pour voir le prêtre mais va leur dire. Raconte, et dit qui est allé avec lui, et leur file les documents
- +1
- Rentrent, le soir vont au Temple, racontent, lui a découvert que c'est Zilla qui a fait le coup, ils restent dans les cellules
- +10 PO, +110 PX (reste 10 PX aux autres)
- Une bonne idée du coût de la vie + des actions d'inter-scénar permettrait de leur donner la main sur leur évolution
- Creuser les règles esquissées récupérées dans Discord
- Short / Long term ambitions (perso / groupe ? Gain d'XP; pas obligé à avoir , mais sans, pas de gain)
- Obsidian Portal ?
- Lance d'arçon / armes v2 manquantes
- Faire un document résumant le Combat (avec les options) - voir le jeu
- Faire un document de Profils
- Faire des Profils pour les ennemis
- Se rappeler que les ennemis "valables" ont en moyenne un +10 sur la base, avec un +5 supplémentaire et un Talent à +5 pour ses points forts (avec une base plus importante), donc au minimum un +20
- Rajouter le prix des munitions ?
- Lier la campagne Voies de la Damnation
- +1
- Nuit se passe sans pb
- Matin vont discuter avec Erich pour embaucher le meilleur cambrioleur, fail SOC, donc finissent par l'embaucher
- +3
- 01/70, a trouvé salle seule elle et ménage, et porte que elle, où elle fait ses saloperies, table, bocaux, morceaux dont main qui bouge, lutrin et livre avec dessins hard, contact égouts via porte
- Prêtre va voir chef de la garde, et planifient plan go dessous
- 1 Sergent + 4 Gardes + Prêtre + son Sergent + Erich + PJs
- Klaus, Kert & Martine vont aider àr écup les cadavres (7)
- +1
- Prêtre encore plus blanc. Marchand, client, 5 serviteurs mais pas celui de Kristina. Marchand ne savait rien.
- Elle est partie avec 1 cheval elle, serviteur aussi, et une mule d'affaires.
- Pistage, nuit dehors.
- +1
- Début am, arrivent, elle est arrivée Nord, sortie Sud ce matin
- Continuent vers Sud, marche forcée, marche nuit, arrivent relais de coche, commandent bcp à bouffer (pauvre serveuse et cuisto, 10 poulets !), halfelin ventru 5 ragoûts 1 poulet en +
- Corrompent le tenancier, vont à la chambre, kill le serviteur et
- Retour
- Torture, exécution décapitation brûlée diffusion
- Notables, récompense 50PO chacun => Martine se fait réintégrer, Klaus se fait trouver une place confortable chez un notaire pas chiant (qui peut l'utiliser pour d'autres choses), Adrian devient marchand
Mage d'Ambre, Sorts :
- Mineur : bouclier, projectile
- Majeur : métamorphose, malédiction animale, explosion aetherique, hybride
XP : 80
Avant :
- Rajouter les 50 PX de fin de séance (check le total de chacun avant)
Situation : L'Anneau des Wurtingen
Objet : L'anneau des Wurtingen
- L'anneau n'est un Sceau qu'en apparence; sous la gangue de métal - sceau se trouve un octogone creusé de plusieurs trous.
- Bien placé, il permet d'ouvrir le tombeau d'un ancien sorcier / nécromant, Tadeus Wurtingen.
- Chaque nouveau porteur "doit" aller mener un rituel pour renforcer les liens. Cela va lui causer douleurs et faiblesses régulières (mais aussi lui octroyer un avantage à la hauteur).
- Tadeus Wurtingen est un ancêtre de la famille des Wurtingen. Le Pacte a été conclu avec les Wurtingen mais il est possible d'en faire un nouveau. Cependant, si celui qui a créé le Pacte a laissé des explications succintes, Tadeus fera tout son possible pour que le nouveau Pacte soit à son avantage (et demandera sacrifices et autres avant).
- En réalité, Tadeus ne peut pas faire grand chose si on ne lui en laisse pas l'occasion.
- L'Ennemi : Kristina Zilla, 40 environ mais paraît 30-, femme de Hartmut Zilla, née Wurtingen. Nécromancienne, amante manipulatrice de Thomas Killian. Elle désire l'anneau pour accéder à la Tombe de Tadeus Wurtingen, et commercer avec lui. Elle sait que Klaus et les autres "savent" quelque chose. Elle ignore quoi. Thomas a échoué à s'occuper d'eux, et il est découvert, elle efface donc ses traces. Cependant, elle pressent des problèmes, et se prépare à disparaître - avec ses bijoux, diverses richesse, et Julian Ferezeng. Elle n'a que peu de Sorts Majeurs, mais les sorts mineurs sont à sa portée.
- Hartmut Zilla : maître marchand de Sotturm, 50 ans, très bien en vue, un notable. Follement amoureux de sa femme, et connaît désormais le visu de Kert, et le nom et visu de Martine (via son serviteur qui a pris la lettre). Si elle doit disparaître, Kristina se débarassera aussi de lui.
- Le Félon : Thomas Killian, 30, Sergent de la Cavalerie stationnée à Sotturm, supérieur de Martine (quand elle y était engagée). Il suit les désirs de Kristina. A "protégé" Martine des conséquences de sa bévue qui a coûté la vie a un autre cavalier, et la force ainsi à récupérer l'Anneau. S'est fait réprimander par Kristina pour avoir accepté le Sceau. En veut énormément à Martine pour avoir été rétrogradé. En veut une fois de plus à tout le groupe pour leur aggression. Est mort, tué par Kristina qui "nettoie" ses traces.
- Le Neveu : Friedhold Niklaus, se trouve à Delberz, la ville franche. 33 ans, 80 kilos, 1m78, cheveux roux, yeux bleu profond, peau blanche rouge. Officier de la Compagnie du Fer Ecarlate. A fait le pacte habituel avec Tadeus Wurtingen. A engagé les PJs pour éliminer Kristina (20CO pour frais d'enquêter, 20. Leur a donné l'Anneau et les documents après qu'ils aient expliqué que le prêtre de Morr voulait savoir un maximum de choses.
- Les Compagnons Mercenaires :
- Michel Rodolf : éclaireur
- Thilo Bert : mercenaire CaC
- Moritz Alwin : mercenaire CaC
- Udo Claus : mercenaire distance
- L'Avocat : Dietfried Rolf, a déjà envoyé l'anneau à Friedhold Niklaus par le messager Lothar Adi. Corrompu par Kert pour CO pour révéler où habite le Neveu.
- Le Messager : Lothar Adi.
- Le Prêtre : Helfried Baldur, prêtre de Morr, est le second cousin d'Adrian. Toujours accompagné de son Sergent, Kasimir Matan (cadeau de lumière). Sait tout de l'histoire côté PJs. A une relative confiance en eux. Les embauche pour récupérer témoignage du mercenaire, ou l'amener, ou l'arrêter, fournit un document à donner à la garde en cas de besoin, et 25CO pour les besoins et 25 pour les Hommes Bêtes. A reçu d'eux l'Anneau, le récit que leur a fait le Neveu, et les documents. Sait que Kristina Zilla est la nécromancienne, mais n'a pas de preuve (la parole d'un mort). Il désire donc la mettre hors d'état de nuire, mais manque d'éléments. Ne désire pas que des innocents soient tués. Grâce aux PJs, a pu amener la nécromancienne à la justice et la faire exécuter publiquement.
- Les Corbins : Niklaus Korbinian, Buckardt Brecht, Mika Engelbert, des malandrins, engagés par Thomas pour surveiller Klaus, identifier les "autres", puis à nouveau mais pour capturer Klaus, et enfin pour mener une "expédition punitive". Ont vu la mort de Thomas.
- Julian Ferezeng : le messager / serviteur de confiance de Kristina. Loyal et dévoué.
- Herberdt : un Cavalier, l'homme de main de Thomas, grand et puissant. A vu la mort de Thomas.
- J : lecture du testament
- J+1 : L'Avocat, Dietfried Rolf, envoie le Messager Lothar Adi livrer l'Anneau au Neveu, Friedhold Niklaus, à Delberz. Le Messager part et arrive le soir même. Les PJs sont avertis, le soir, de leur "mission".
- J+2 : Au matin, Lothar livre l'Anneau à Friedhold Niklaus. Ce dernier entame les préparatifs pour aller jusqu'à la Tombe de Ignatz Wurtingen.
- J+3 : En début d'après-midi, Friedhold part accompagné des 4 Compagnons Mercenaires.
- J+4 : Midi, arrivée à la Tombe.
- J+6 : Retour, blessés mais avec le devoir accompli.
Timeline supplémentaire (Séance 4)
- Soir
- Quand Kristina apprend le passage des 4, entre ça et le Sergent, elle sent un danger - mais peut se tromper. Donc il faut vérifier, avant la fin de la journée suivante, ce qui se passe.
- Elle écrit des messages et planifie - Killian doit vérifier, puis préparer l'expédition pour récupérer l'anneau.
- Matin
- Kristina, via son serviteur / messager de confiance, Julian Ferezeng, contacte le Sergent.
- Le Sergent paye 3 malandrins pour se renseigner sur ce Klaus Shmid : Niklaus Korbinian, Buckardt Brecht, Mika Engelbert - "Les Corbins"
- Début après-midi
- Killian apprend l'adresse du travail et du domicile de Klaus, et le lien Klaus / les 3 autres. En déduit que ce doit-être eux. Il faut agir vite, car il n'aura pas d'autre chance - et il veut en découdre. Kristina valide, mais se prépare aussi à se débarrasser du Sergent devenu problématique.
- Killian le Sergent paie les Corbins, tous s'habillent de façon discrète.
- Les 3 Malandrins ont ordre chercher Klaus et l'amener dans une ruelle proche, où le Sergent attend pour le "faire parler". S'ils le tuent, ils doivent venir le dire à Kristina au plus vite. (in-game ça foirera)
- Soir
- Ayant échoué à récupérer Klaus, Killian prépare un assaut avec son gros bras et les 3 Corbins. Cela échouera, et Kristina le tuera pour effacer ses traces.
- Suite
- Kristina apprendra l'implication du prêtre de Morr, et craignant de l'affronter, elle mettra en scène l'incendie et sa disparition. Puis elle fuit, s'arrête à Delberz le temps de chercher le Neveu, et continue sa fuite en apprenant qu'il est parti.