Règles complètes

Les Risques

Risque : action importante effectuée par un Personnage important et dont le Résultat peut avoir une influence sur l’histoire et/ou les autres Personnages importants.

Pour savoir quel est le résultat d’un Risque, on détermine le nombre de Dés à 6 faces à lancer, on met de côté un certain nombre de de Dés (appelés Mises), et on lance le reste. La somme des Dés lancés indique si l’on a ou non le Privilège de raconter le Résultat de l’action. Chaque Mise permet de rajouter une Vérité sur le résultat d’une action (tant que vous avez fait au moins 10) – tant qu’elle ne contredit pas quelque chose qui a été déjà énoncé. Vous pouvez aussi sacrifier 2 Mises contre 1 Point de Gloire.

Risque simple (un seul Personnage)

· Déterminer le nombre de Dés à lancer.

· Mettre de côté les Dés misés.

· Lancer le reste des Dés, faire la somme :

o 10+ : le Joueur a le Privilège de décrire le Résultat de l’action et de dépenser ses Mises pour rajouter des Vérités.

o 9- : le Personnage ne conserve aucune Mise et le Narrateur décrit le Résultat de l’action.

Risque contesté (plusieurs Personnages en opposition)

· Les Mises sont faites en secret et dévoilées en même temps.

· Le Personnage avec le plus haut score (d’au moins10) gagne le Privilège et conserve toutes ses Mises.

· Les autres Personnages qui ont fait 10+ conservent la moitié de leurs Mises (arrondi au supérieur).

· Celui qui a le Privilège décrit donc le Résultat, puis décide de qui dépense sa 1e Mise (puis chacun dépense 1 Mise dans le sens des aiguilles d’une montre).

· Si un Personnage n’a pas fait 10+, il ne conserve aucune Mise.

Risque coopératif (plusieurs Personnages qui s’entraident)

· Les Mises sont annoncées et peuvent être changées jusqu’à ce que tout le monde soit OK.

· Le Personnage avec le plus haut score (d’au moins10) conserve toutes ses Mises.

· Les autres Personnages qui ont fait 10+ conservent la moitié de leurs Mises (arrondi au supérieur).

· Tous les Personnages qui ont fait 10+ peuvent donner une Vérité sur le résultat de l’action, plus une par Mise, en commençant par celui qui a fait le plus haut score et en progressant dans le sens des aiguilles d’une montre.

Sources de Dés

· Toujours :

o Rang de Vertu appropriée au Risque

· Seulement s’ils correspondent :

o Giri / Devoir : + Rang

o Nom du Clan : +2

o Nom du Personnage : +1

o Aspect : +3 (1 seul Aspect).

o Réputation : + Rang (1 seule Réputation)

o Equipement : + Rang (1 seul Equipement)

· Autres

o Dépense de 1 Point d’Honneur : +4

o Handicaps adverses : 2 Dés par Handicap (connu) que vous invoquez.

o Blessures adverses : + Total des Rangs de Blessure adverse que vous invoquez (invoquer une Blessure fournit 1 Point d’Honneur à la personne blessée).

Les Aspects

Aspect : une « qualité » définissant une personne, un endroit ou une chose. Il est composé de :

· Invocation : le cadre dans lequel il peut être utilisé, donnant +3 Dés à un Risque.

· Contrainte : un comportement à respecter (+1 Point d’Honneur), sinon perte de 3 Points d’Honneur.

Handicap : Aspect temporaire donné à un personnage, un lieu ou même un objet. Seuls d’autres personnages peuvent l’Invoquer, ce qui leur donne +2 Dés.

Handicap de Daimyo : handicap que tout le monde peut Invoquer contre vous au prix d’1 point d’Honneur.

Blessure : handicap spécifique qui, quand quelqu’un l’Invoque, fournit autant de Dés bonus que son Rang, mais donne 1 Point d’Honneur au Personnage Blessé.

Honneur

Honneur : ce qui compte plus que tout pour un samouraï. Sans lui, il n’est rien. C’est agir comme il doit le faire, respecter les traditions et les ordres, mettre en avant la Vertu et les valeurs (Aspects) de son Clan.

La Réserve d’Honneur est commune à tout le monde.

Un Point d’Honneur permet de :

· Gagner 4 Dés de bonus dans un Risque.

· Ajouter une Vérité au sujet d’une personne, d’un lieu, d’une relation, ou de quoi que ce soit d’autre.

Ajouter de l’Honneur à la Réserve (1 point par élément, cumulatif) :

· Prendre un Risque dans l’intérêt direct du Clan (et non le vôtre).

· Prendre un Risque visant à affirmer la dignité et l’honneur du Clan.

· Prendre un Risque qui met votre samouraï en danger, mais lui permette d’accomplir une obligation.

· Se conformer à la définition du Bushido de votre Clan (respecter ses Aspects et sa Vertu).

Perdre des Points d’Honneur : se livrer à un acte scandaleux, insulter la dignité ou l’honneur du Clan, se couvrir de honte d’une manière ou d’une autre.

Seppuku : suicide rituel permettant de restaurer sa dignité ou celle de son Clan. Risque de Courage + Giri, en cas de succès ajout de 4 Points d’Honneur à la Réserve, +1 par Mise.

Gloire & Réputation

Gloire : indique à quel point un Personnage est connu et respecté.

Réputations : raisons pour lesquelles un Personnage est connu. Chacune est associée à un mot ou une phrase la décrivant. Nombre Max : 1 + Rang de Giri.

Mesurées en Rangs et en Points (un Rang = 10 points). Quand vous gagnez 1 Point de Gloire, vous pouvez l’ajouter à l’une de vos Réputations. Quand une Réputation accumule 10 Points, elle augmente d’1 Rang.

Gagner de la Gloire

· En cas de Risque, vous pouvez sacrifier 2 Mises pour gagner 1 Point de Gloire.

· En cas de Duel, chaque Mise de l’adversaire rapporte 1 Point de Gloire.

· Enfin, à chaque fois que vous faites une action remarquable, le Narrateur peut décider de vous donner 1 Point de Gloire (ou plus).


Violence (Valeur)

Frappe - éclair

  • Action instantanée – un Samouraï dégaine son arme, et l’autre réagit.
  • La scène de combat commence quand quelqu’un s’écrie « Frappe ! » et désigne un autre joueur (ou le Narrateur s’il vise un Personnage Non Joueur).
  • Celui qui Frappe a l'avantage au premier Risque (+2 Dés) - sauf si les deux ont dit "Frappe !" en même temps.
  • C'est un Risque Contesté de Valeur. Les participants rassemblent leurs Dés, décident de leurs Mises en secret, lancent le reste, le vainqueur a le Privilège.
  • Si vous êtes touchés par un Katana, vous mourrez (Blessure Rang 6). Toute autre arme fait une Blessure de Rang 1, +1 Rang par Mise dépensée.
  • Si vous tuez votre adversaire et qu'il vous reste des Mises, vous pouvez transformer celles-ci en Points de Gloire (2 Mises = 1 Point).
  • Si votre samouraï est tué, vous pouvez dépenser 1 Point d'Honneur pour transformer sa mort en blessure en Rang 5.
  • Surprise : si vous prenez quelqu'un totalement par surprise (contrairement à une Frappe qui est une surprise partielle) et déclarez "Frappe !", il ne lancera aucun Dé.
  • Garde : à tout moment, vous pouvez déclarer "Garde !", ce qui représente votre personnage posant la main sur le manche de leur arme; tant que vous êtes en garde, vous êtes insensible à la Surprise et ceux qui déclarent une Frappe contre vous ne gagnent pas 2 Dés.

Duel

  • Affrontement formalisé et rituel entre 2 Samouraïs.
  • Etape 1 - Défi : les deux duellistes rassemblent et annoncent leurs Dés.
  • Etape 2 - Concentration : le joueur avec le plus de Dés décide de combien de Mises il fait, et l'autre doit en Miser autant (cela peut le mener à 0 Dés restants).
  • Etape 3 - Frappe : les deux joueurs lancent les dés, le meilleur résultat donne le Privilège, l'autre ne garde que la moitié de ses Mises, et tout duelliste qui n'atteint pas 10 perd toutes ses mises. Puis les Mises sont dépensées à tour de rôle comme d'habitude.
  • Etape 4 - Gloire : les survivants gagnent autant de Points de Gloire que le nombre de Mises qu'a fait leur adversaire (tant qu'il lui restait au moins 2 Dés). On compte les Mises faites, pas celles qu'il lui reste. Ces Points de Gloire peuvent créer une nouvelle Réputation basée sur ce Duel, ou s'ajouter à une autre Réputation.
  • Honorer son adversaire : si celui qui a le Privilège le désire, il peut décider d'une "Egalité" - les deux Duellistes savent qui des deux a vraiment gagné, mais le vainqueur déclare "C'est une égalité", que les deux sont indemnes, et repartent tous deux avec la Gloire gagnée. Souvent, celui qui a vraiment perdu ne persistera pas dans la voie qui a provoqué le Duel.

Massacre

  • Il s'agit d'un affrontement à 3 personnages ou plus (escarmouche, escalade de violence après une Frappe, etc.).
  • Tous les joueurs concernés rassemblent leurs Dés comme pour une Frappe, et les annoncent. Si le Massacre suit une Frappe, le vainqueur de la Frappe gagne +2 Dés pour le 1er round.
  • Le Narrateur compte jusqu'à 3, et à 3 chaque joueur pointe sa cible (un autre joueur, ou le Narrateur pour un PNJ).
  • Tous les participants font leurs Mises en secret et lancent le reste des Dés. Les résultats déterminent l'ordre d'Initiative dans lequel les Frappes vont être déclarées - les égalités frappent en même temps - et le nombre de Mises est le nombre de Frappes supplémentaires après la 1e. Tous ceux qui ont fait au moins 10 conservent toutes leurs Mises.
  • Par ordre descendant d'Initiative, chaque participant fait un Risque Contesté de Valeur contre sa cible.
  • Une fois que tous les participants ont Frappé une fois (ou sont morts avant), on reprend avec ceux à qui il reste encore des Frappes à faire.
  • Quand il ne reste aucune Frappe, les survivants décident s'ils continuent ou non.

Blessures

  • 6 Rangs de Blessure :
    • 1 : Blessure superficielle - coupure, bleu, douleur qui dérange, etc. - Guérison 1 Rang / jour
    • 2 : Blessure mineure - cheville ou poignet foulé, coupure au-dessus de l'œil, etc. - Guérison 1 Rang / jour
    • 3 : Blessure moyenne - lacération profonde, fracture du crâne, etc. - Guérison 1 Rang / Saison
    • 4 : Blessure majeure - os cassé, membre coupé ou totalement inutilisable, etc. - Guérison 1 Rang / Saison
    • 5 : Blessure critique - totalement hors de combat - Guérison 1 Rang / an
    • 6 : Mort
  • Vous pouvez avoir plusieurs Blessures de chaque type, seule la Rang 6 tue.
  • Tout adversaire peut Invoquer vos Blessures, gagnant autant de Dés contre vous que le Rang de chaque Blessure invoquée. Chaque Blessure ainsi Invoquée apporte 1 Point d'Honneur à la Réserve.

Ashigaru & Gardes

  • Le Général et le Yojimbo peuvent avoir des Vassaux sous leur commandement, qui peuvent être utilisés pendant les scènes de Violence.
  • Chaque Vassal compte comme un Samouraï pendant les Massacres, et lancent la Valeur + le Giri de leur commandant.
  • Les Vassaux peuvent prendre une Blessure pour leur commandant, ce qui leur fait perdre 1 Rang.
  • Les Gardes peuvent, en plus, prendre une Blessure pour les autres samouraïs au service du Daimyo (les autres personnages). C'est leur commandant, le Yojimbo, qui décide au début du Massacre qui sont les autres samouraïs qui seront protégés.