Nouvelle colonie qui s’installe, en bordure d’un territoire civilisé. Vous êtes entourés de colons rudes, prêts à se tailler une place à eux, ainsi que de leur famille et de divers « protecteurs ». Peut-être y a-t-il déjà des bâtiments en dur, une ou deux grandes « maisons », peut-être juste des tentes. La nature est sauvage, et les patrouilles de l’armée sont régulières mais espacées. Comme les rares visites d’un marchand … Opposition : animaux sauvages et de créatures monstrueuses attirées par des « proies faciles », tribus d’humanoïdes en quête d’esclaves, ce genre de choses.
Village fortifié installé en bordure d’un territoire civilisé. Des habitants rudes, et leurs familles. Un petit groupe de « protecteurs », chasseurs, anciens de l’armée et autres, qui sont là pour veiller au grain. Une palissade, un bâtiment central fortifié. Opposition : cf. colonie, avec en sus les problèmes qu’amènent des voies de communication et un commerce établis (brigands, pillards, etc.).
Petite ville fortifiée, plus à l’intérieur d’un territoire civilisé. Il y a toujours des problèmes, de la famille à aider, des opportunités, etc., bref, de quoi occuper des jeunes gens qui viennent de terminer leur apprentissage. Opposition : en sus de ce qu’affrontent les villages et colonies alentours (cf. ci-dessus), il y a aussi cultes divers, donjons et catacombes abritant des engeances maléfiques, problèmes politiques et criminels, traitres et infiltrateurs, bref, ce qu’un peu plus de civilisation et de temps libre offre comme « divertissements » .
Capitale (Grande ville / Métropole fortifiée / …) au cœur d’un territoire civilisé. Ici aussi, problèmes et opportunités abondent. Cependant, la concurrence est aussi plus rude, et les problèmes plus urbains. Opposition : en sus de ce qu’on peut trouver comme problèmes dans les villes, villages et colonies sous le dominion de la capitale, il y a aussi les guildes de voleurs, les souterrains sous la cité, les anciens maux qui sommeillent, et toutes les activités et quêtes que les (plus ou moins) riches et puissants peuvent trouver pour se délester de leur argent (souvent contre plus de pouvoir et/ou d’argent, certes).
Caravane (marchands, gens du voyage, tribu barbare, etc.), qui se déplace sur les routes d’un territoire civilisé (ou pas). Vous êtes toujours en mouvement, restant rarement longtemps au même endroit. Les dangers sont nombreux, et c’est une école rude et sans pitié. Heureusement, vous n’êtes pas seuls … Opposition : selon le type de caravane ; une tribu barbare voyageant dans les forêts sauvages ne sera pas soumise aux mêmes ennuis qu’un cirque itinérant ou qu’une caravane de marchands restant sur les routes connues.
Inspiré par Dark Sun & Cinderheim, en mettant les joueurs avant le commencement "officiel". Leur laisser le temps de se familiariser avec l'environnement, prendre leurs marques, voyager un peu, puis faire progresser la situation globale. Selon l'échelle désirée, ils peuvent participer ou non aux événements majeurs. Dans tous les cas, leur environnement va changer, leurs repères aussi, et les équilibres basculer dramatiquement.
Notes :
Exemple :