Nella formazione la gamification è l’insieme di tecniche di gioco che agevolano i processi di problem solving e apprendimento.
La sua applicazione nella didattica ha l'obiettivo di rendere più coinvolgente e motivante un'attività percepita come complessa e poco gratificante, aumentando così la motivazione e l'engagement degli studenti.
Ci sono diverse metodologie attraverso cui la gamification può essere applicata nella didattica, alcune delle quali sono:
Sfide e missioni: gli studenti possono essere incoraggiati a completare sfide o missioni legate ai contenuti didattici, con l'obiettivo di aumentare la loro motivazione e coinvolgimento.
Punti e premi: gli studenti possono guadagnare punti o premi per il completamento di attività o per il raggiungimento di obiettivi. Questo incoraggia a dedicare più tempo e sforzo alla loro preparazione sui contenuti didattici.
Classifiche e leaderboard: la creazione di classifiche o leaderboard che confrontano il progresso degli studenti spinge alla sana competitività con lo scopo di raggiungere il successo in una determinata attività.
Gioco di ruolo e simulazioni: i giochi di ruolo e le simulazioni possono aiutare gli studenti a comprendere meglio i concetti e a mettere in pratica le loro conoscenze in situazioni concrete.
Gamification di esercizi e test: gli esercizi e i test sui contenuti di studio possono essere gamificati, rendendo più coinvolgente la risoluzione di problemi o la risposta a domande.
Varie applicazioni digitali o molto semplicemente attività organizzate sotto forma di sfida permettono di coinvolgere maggiormente lo studente, come protagonista attivo del proprio processo di apprendimento.
L’APPLICAZIONE DELLE ESCAPE ROOM NEL PROCESSO DI APPRENDIMENTO
Le escape room sono degli ambienti digitali (reali o virtuali) in cui gli studenti devono frugare a caccia di elementi (enigmi, indizi, soluzioni) utili per conseguire la cosiddetta <chiave finale >> grazie alla quale si potrà evadere/fuggire. L’espressione <<chiave finale>> è usata in senso lato, perché la chiave potrebbe consistere in altri elementi come un codice, un piede di porco, una parola d’ordine, una password di uscita.
Le escape room sono uno strumento educativo interdisciplinare per coinvolgere gli studenti in attività di apprendimento interattive e divertenti. La loro fruizione e soprattutto la loro progettazione e realizzazione attivano competenze di diversa natura, sia disciplinari sia trasversali, nello specifico soft skill come: lavorare in gruppo, risolvere problemi, prestare attenzione ai dettagli, saper comunicare, resistere nelle situazioni stressanti.
Ne esistono diversi tipi con caratteristiche differenti a seconda degli obiettivi prefissati dal docente: escape game (giochi di fuga), escape room virtuali, escape room live, escape box, escape board game, escape book.
Gli studenti possono essere messi alla prova per risolvere problemi matematici complessi, cercare indizi in una lingua straniera o rispondere a domande sulla storia o sulla lingua latina. Essi possono lavorare in coppia o squadre per risolvere enigmi e indovinelli superando le varie tappe dell'attività. Ciò incoraggia il lavoro di squadra, la risoluzione dei problemi e la creatività. Inoltre, le escape room didattiche possono essere personalizzate in base alle esigenze specifiche di ogni classe e argomento, diventando uno strumento flessibile e adattabile dai docenti per gli studenti. Possono essere utilizzate sia in aula che a distanza, con l'uso di piattaforme online e strumenti digitali. Ciò consente agli insegnanti di offrire attività interattive ed entusiasmanti indipendentemente dalla loro posizione geografica o dalle abilità tecniche degli studenti
In conclusione, le escape room didattiche possono essere una modalità innovativa, divertente e coinvolgente per agevolare i processi di apprendimento degli studenti e creare competenze operative.
ESCAPE ROOM IN LETTERATURA LATINA: IL PUNTO DI VISTA DELLA CLASSE 5A INDIRIZZO SCIENTIFICO ORDINAMENTALE
Abbiamo lavorato all’ideazione e alla progettazione dell’escape room durante il secondo quadrimestre della classe quarta. Suddivisi in gruppi nel laboratorio mobile della scuola abbiamo preso in esame un autore della letteratura latina e le sue opere che tutta la classe aveva approfondito nello studio.
L’autore in questione è Quinto Orazio Flacco, modello della classicità e padre del famoso carpe diem.
L’attività ci è sembrata subito accattivante e stimolante perché, secondo quanto appreso da un approfondimento svolto in un’attività di ed. civica sull’idea pedagogica del gioco in Quintiliano, sappiamo che il gioco favorisce lo sviluppo cognitivo, affinando l'intelligenza e accrescendo le capacità di socializzazione dell’adolescente.
Psicologi, neuropsichiatri, pedagogisti di età moderna e contemporanea concordano nell’attribuire al gioco un enorme rilievo come fattore diagnostico, emotivo, affettivo e sociale. Di fondamentale importanza per lo sviluppo mentale, per la formazione del futuro adulto, per la prima interazione sociale con gli altri, il gioco contribuisce ad una crescita serena ed equilibrata. Nelle epoche più remote e ai tempi di Quintiliano stesso, si riteneva il gioco non una perdita di tempo da proibire o limitare, ma al contrario un’occasione per apprendere precetti utili in modo piacevole.
Nell’antichità, infatti, il gioco era ritenuto necessario per i fanciulli perché permetteva di completare l’educazione e individuare le inclinazioni dei singoli.
Al giorno d’oggi, il gioco è anche un’attività persistente e continuata che accompagna l’intera esistenza umana, per cui si può parlare con Huizinga (storico e linguista olandese del 900) di ‘homo semper ludens’. Giocano i grandi come i piccoli, anche se con modalità e finalità diverse, giocano gli animali assecondando il loro istinto naturale.
Per questo noi concordiamo nell’affermare che l’attività ludica favorisce lo sviluppo unitario della personalità umana, del pensiero e della creatività infantile e non va affatto confusa con una forma di ‘perdita di tempo’.
Tornando all’attività svolta, sfruttando la propria creatività e rielaborando i contenuti appresi sull’autore e le sue opere, ogni gruppo di studenti ha costruito un percorso di fuga da un determinato ambiente inserendo quiz, enigmi, indovinelli e parole chiave per proseguire nel cammino ed uscire dal gioco. Le applicazioni digitali che abbiamo sperimentato sono state diverse e tutte gratuite; per costruire il percorso abbiamo utilizzato https://genial.ly/it/ e per la costruzione di esercizi o enigmi https://learningapps.org/ e https://wordwall.net/ .
Una volta terminato il percorso, ogni gruppo si è messo alla prova “giocando” con l’escape room predisposta dagli altri gruppi.
Il lavoro è stato fortemente motivante. È stato importante poter spaziare nell’apprendimento, anche tramite esperienze didattiche innovative e digitali come quella vissuta.
Da molti di noi è stato apprezzato il fatto di poter rielaborare il latino attraverso un “gioco”, un modo nuovo, innovativo ed accattivante di didattica. In particolare, abbiamo imparato a rendere pratiche le nostre conoscenze teoriche. Riteniamo, inoltre, che sia stato un lavoro valido e da riproporre in altre materie. Ci è servito per amare di più il latino divertendoci e sviluppando competenze interdisciplinari.
LAVORI PRODOTTI
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BIBLIOGRAFIA
Didattica con le escape Room di Anna Rita Vizzari, Erikson, (2022).
V. Petruzzi, Il potere della Gamification, Franco Angeli .
A. Maestri, J. Sassoon, P. Polsinelli, Giochi da prendere sul serio, Franco Angeli
"Escape Room: Il Gioco, la Narrazione, l'Esperienza" di A. Mazzeo e C. Palombi (2019)
"Escape Room. Psicologia e Pedagogia del Gioco" di S. Ferretti e A. Stevanin (2018)