Pour imaginer un Adversaire, prendre un représentant "classique" de la race, estimer ce que sa Carrière offre, et où il en est. Le Rang de Carrière est un excellent indicatif ! Du coup, un Soldat Rang 3 aura un +10-15 en SOC, donc 45-50 s'il n'a pas pris de Talent, mais probablement 35 en PER.
Certaines études magiques peuvent peut-être permettre de transférer des caractéristiques en Magie. Assurément, Tzeench & la Nécromancie.
Influence du Statut sur SOC
On peut bouger 1 case de carrière pour customiser.
Ajouts supplémentaires
Points de Destin :
A la création, 3 (+1 pour les humains)
2 types d'usages : temporaire & définitif
Temporaire
Modification mineure de la narration : relancer, bonus de 10%, éviter une séquelle, etc.
Récupération : au début de chaque scénario,
Définitif
Modification majeure de la narration : éviter la mort / une attaque / etc.,
Récupération : aucune
Utiliser un Point de Destin de façon définitive alors qu'il a déjà été utilisé de façon temporaire laisse des traces (séquelles, niveau de Folie / Corruption, etc.)
Nouvelles armes
Règles finales
Races
Tirées de Warhammer Brigandyne (WB)
Tirage au hasard : cf. page 24 de WFRP, accepté = 50 PX
Modifications
Humain: on garde, langue d'origine Old Worlder
Nain: +1 DP au choix, langue d'origine Nain (donc besoin prendre Old Worlder)
Halfling: langue d'origine Old Worlder
Elfe :
Base : atout : -1 Destin + langue d'origine Elfe (donc besoin prendre Old Worlder) + -5% vs NAINS, Talents : Arts Mondains, Nyctalopie
En fait, dans le Lore, la prévalence de la magie est bien réelle, et leurs capacités supérieures.
Caractéristiques
6 x 2d10, et à chacun de ses résultats A on fait un B = 22-A, total 132
Carrière
On prend celles de Warhammer Sakagnôle & WFRP V4
Tirage aléatoire : cf. page 37 de WFRP, acceptée = 100 PX, si inverse les dés XP = 50, sinon choix à 0 PX.
Renommer Spécialités en Talents
Contenu
Profil d'avancement : 10 évolutions de caractéristique à +5 chaque (SKG), 10 améliorations de Spécialités / Talents (WB)
Dotation : base selon la classe générale (WFRP), spécifique selon la Carrière (SKG vérifier WFRP)
Statut : WFRP
Noms de carrières : WFRP
Carrières suivantes : possibilité de bouger 1 case aussi
Offre un bonus de +10% / rang concernant les informations théoriques / de culture générale concernant une carrière
S'étendent sur 4 niveaux => Talents sur 4 niveaux + DP
Caractéristiques Secondaires
on prend tout de WB & V4
PV, PB & SB
Points de Destin : remplace, les PFortune, se recharge 1 par nuit de repos de qualité (Lit + Bain + Détente sans tour de garde et totalement entre 2 aventures, faudra ajouter "éviter une séquelle"
Le Statut, l'Entretien, etc. sont repris de V4
Encombrement : B(FOR) + B(END), direct V4
Amortissement : B(END) + Armure pour absorber les dégâts (ajout de B(END) vs Brigandyne)
Points de Folie & SF : est-ce que la démence est celle indiquée dans le tableau, à un niveau identique, et le niveau de folie veut dire que le MJ doit déclencher des crises de démence plus souvent, ou bien il s'agit d'une progression dans ladite démence ?
Points de Corruption & SC : c'est violent les Mutations
Statut & Trésor : prendre V4, son système est clairement incomplet (garder la différence de Rang pour les jets)
(Optionnel) Archétype & Traits de caractère
1 Archétype & 2 traits de caractère
Honnêtement, la question se pose : faut-il offrir cette option, qui ne sera utilisée que pour ses bonus, sachant que si elle est suivie on aura potentiellement des caricatures de RP ?
Règles
Magie : WB
Diverses évolutions WB : on garde
Combat : WB
Santé : Doit-on prendre PV / SB / PB de WB ou V4 ? WB est tout à fait utilisable, il faut donc analyser V4.
Equipement : Besoin de faire un parallèle fort armes & armures avec les listes fournies et la V4 pour les prix, mais sinon tout bon
Pour les Protections, il faut réfléchir si l'option WB, V4, ou merge est la meilleure
L'idée V4 de supprimer 1 AP pour éviter une Séquelle / Blessure Critique est une bonne idée
Modifications
Les Magiciens doivent choisir une carrière de façon plus précise :
Humain : Magicien des Collèges / Mage de Bataille
Haut-Elfe : Haut Mage
Elfe des Bois : Haut Mage, Mage Noir
la Nécromancie (Elfes, Humains) et la Démonologie (tous) ne demandent pas de Carrière spécifique.
Les Elfes pourraient voir leurs capacités augmentées. Leur talent magique est "général" dans le Lore. Si je leur laisse leurs 3 scores bonus (en oubliant le +5 des humains) par rapport à 1 pour tous les autres, ET leur talent magique, -2 Destin devrait être une bonne contrepartie.
On pourrait rajouter les Petty Spells et Arcane Spells manquants en prenant comme modificateur (3 - CN) x 10 - sauf que c'est pas vraiment vrai ... En tout cas, plusieurs des Petty Spells sont sympas !
Pas d'Elfes ni de Nains au départ. Probablement pas de Mages ou de Prêtres non plus, mais c'est pas sûr (il faut une fiche explicative sur la magie, avec de quoi remplir les caractéristiques nécessaires
Documents - Magie
Faire des Fiches de Magie qui récapitulent les règles nécessaires, ajoute des champs à remplir / cases à cocher pour indiquer la progression, et en gros aident grandement les lanceurs de sorts.
Magiciens des Collèges: fournir aussi la description des sorts venant de Brigandyne, ainsi qu'une page avec les Sorts Mineurs
NOTA :
Les pages des Vents de Magie peuvent être identiques qu'on soit Sorcier des Collèges ou pas, si on enlève le Talent fourni. Sinon, il en faudra 2
Une page des Sorts Majeurs Hors Domaine, à remplir, avec une case à cocher indiquant "sans PC" (ou assimilé)
Ce serait pas intelligent d'avoir une "page de magie" par Carrière, et pour les magies "autres" ? (Démonologie & Nécromancie) ?
Sorciers des Taillis : règles, page Tours + Mineurs des Taillis, Sorts Mineurs, et compendium de tous les Tours de tous les Domaines (nouveau doc)
Envouteurs / Ensorceleurs : règles, Tours + Majeurs des Envoutements, Sorts Mineurs, page des Sorts Majeurs supplémentaires
Haute Magie : page primaire avec cases à cocher pour les Vents, règle DR (Degré de Réussite) / RU pour effet, page Sorts Mineurs, une page / vent connu (qui des Tours)
Magie Noire : résumé rapide des règles, pages Sorts Mineurs, Tours + Majeurs d'un Domaine, ainsi qu'un tableau / page pour ajouter les Sorts Majeurs d'autres Voies (case à cocher pour absorption du PC)
Nécromancie : la case de caractéristique doit indiquer le choix MAG / VOL, page des Sorts Mineurs et Majeurs.
Démonologie : règle sur les sacrifices, liste des Sorts Mineurs, page des Sorts Majeurs
Prêtres : informations pratiques des Bénédictions en sus des Miracles, explications sur leur lancement, coûts, case B(MAG), case Péchés, etc.
Forgerunes : règles et runes, peu de variété
On a donc, comme documents séparés :
Une base de Règles + informations de personnage pour :
Collège de Magie (une par Collège ?)
Magie des Taillis
Envoûtements
Haute Magie
Magie Noire
Nécromancie
Démonologie
Litanie Religieuse
1 set de pages pour le Forgerune, avec règles + runes à cocher
1 set de pages de base pour les règles
1 set de pages avec tous les Sorts Mineurs, cases à cocher, peut-être sous forme de tableau
1 set de pages Tours + Sorts Majeurs par Vent, cases à cocher, peut-être sous forme de tableau
1 set de pages listant tous les Tours de tous les Vents
1 set de pages pour chacun des Domaines Autres : Magie des Taillis, Envoûtements, Nécromancie, Démonologie,