POURQUOI UTILISER UNE 

TÂCHE CRÉATIVE ?

Les tâches créatives et la différenciation pédagogique

Les tâches créatives permettent une grande possibilité de différenciation pédagogique. Elles offrent une grande flexibilité quant au choix des concepts à utiliser. Elles permettent d’ajuster les contraintes liées à la conception selon le niveau des élèves et selon la nature de la solution désirée.  

De plus, pour chacun des types d'élèves présents dans votre classe, voici des avantages à utiliser une tâche créative en apprentissage ou en évaluation.

Élèves en difficulté ou en adaptation scolaire

Tous les élèves de la classe

Élèves performants

La taxonomie de Bloom (révisée)

La taxonomie de Bloom propose une progression des processus cognitifs allant du plus simple au plus complexe. Le degré de complexité des actions permet de déterminer si elles appartiennent aux connaissances ou au développement de compétences. Créer, concevoir, construire, développer et fabriquer sont des verbes d'action associés au plus haut degrés de complexité. Les tâches créatives sont alors associées à des habiletés cognitives supérieures. Les ressources pour en apprendre davantage sur le sujet sont nombreuses.

Voici une suggestion de lecture.


La Direction de l’apprentissage et de l’innovation pédagogique (2019) aux HEC Montréal partage des affiches sur des notions pédagogiques, dont les objectifs d'apprentissage, inspirés de Bloom et Krathwolh :  

Source.


Les usages du numérique

Un modèle théorique intéressant lorsque nous désirons intégrer le numérique à notre enseignement est celui de la chercheuse Margarida Romero. Ce modèle présente cinq niveaux d’usage des TIC, passant de la consommation passive des technologies à la cocréation participative de connaissances (Romero, 2015).  Les tâches créatives engagent les élèves dans un processus créatif et participatif. 

Pour en apprendre davantage, voici la conférence TED de Margarida Romero qui porte sur «Le numérique à l'école: consommation ou outil de co-création?».

Référence : Romero, M. (2015). Usages pédagogiques des TIC : de la consommation à la cocréation participative. 

Le développement de la compétence numérique

Publié en avril 2019, ce cadre de référence a pour objectif de favoriser le développement de la compétence numérique autant dans le monde scolaire qu’au-delà. Il vise à développer des compétences nécessaires dans le futur.

Le Cadre de référence de la compétence numérique est disponible sur le site du ministère de l'Éducation du Québec ainsi que des documents complémentaires.

UNE COMPÉTENCE NUMÉRIQUE, 12 DIMENSIONS

Les tâches créatives supportées par un outil numérique permettent aux élèves de développer principalement ces dimensions de la compétence numérique :

Le modèle SAMR

Le modèle SAMR est une référence théorique pour les éducateurs qui souhaitent réfléchir à l’intégration efficace et pédagogique des technologies en classe.  

Les tâches créatives supportées par des outils technologiques permettent d'aller bien au-delà de la «Substitution» du modèle SAMR. La technologie permet la «Modification», l'«Augmentation» ou la «Substitution», selon la nature de la tâche. 


Référence : Le modèle SAMR : une référence pour l'intégration pédagogique des TIC en classe


La créativité à l'école

Sir Ken Robinson est un écrivain, chercheur, conférencier et conseiller. Il propose une vision du système éducatif axée sur le développement de la créativité et de l'innovation. Dans cette conférence TED, Sir Ken Robinson expose d'une manière amusante et profonde la nécessité de créer un système éducatif qui favorise la créativité plutôt que de la rabaisser.

Référence: Sir Ken Robinson : la nécessité d'une révolution en éducation


L'approche MATIS ou STEAM

L’approche pédagogique MATIS (mathématiques, arts, technologies, ingénierie, et sciences) (STEAM en anglais) est une initiative multidisciplinaire qui vise à favoriser la créativité et l’innovation chez l’élève ainsi qu’un plus fort engagement dans son apprentissage à l’école. 

Référence : Approche MATIS - STEAM