POURQUOI UTILISER UNE
TÂCHE CRÉATIVE ?
Les tâches créatives et la différenciation pédagogique
Les tâches créatives permettent une grande possibilité de différenciation pédagogique. Elles offrent une grande flexibilité quant au choix des concepts à utiliser. Elles permettent d’ajuster les contraintes liées à la conception selon le niveau des élèves et selon la nature de la solution désirée.
De plus, pour chacun des types d'élèves présents dans votre classe, voici des avantages à utiliser une tâche créative en apprentissage ou en évaluation.
Élèves en difficulté ou en adaptation scolaire
Les tâches créatives peuvent être présentées avec peu de lecture à faire pour l'élève;
Elles peuvent nécessiter peu de traces écrites;
Il est possible de diminuer le nombre de contraintes mathématiques;
Elles offrent une dimension très visuelle d'une solution;
La conception numérique donne une forme de rétroaction immédiate.
Tous les élèves de la classe
Les tâches créatives apportent une dimension ludique à la mathématique, ce qui peut stimuler l'engagement et la motivation des élèves face à la réalisation de la tâche, les amener à persévérer dans l'effort et contribuer au sentiment d'accomplissement;
Elles permettent aux élèves de collaborer, de s'entraider, de partager des stratégies;
Elles permettent de rejoindre les élèves ayant un profil plutôt artistique;
Elles permettent aux élèves de se découvrir un talent de créateur;
Elles permettent de faire place à la diversité et de rejoindre les intérêts des élèves;
Elles permettent aux élèves de développer leur compétence numérique et de donner du sens à leurs apprentissages.
Élèves performants
Par les tâches créatives, les élèves performants peuvent surpasser les attentes facilement et s'investir dans des créations très complexes;
Ils peuvent optimiser leur solution ou trouver plusieurs solutions;
Ils peuvent avancer à leur rythme, s'autoréguler et nourrir leur curiosité;
Il est possible de leur donner plus de contraintes ou de rendre les contraintes plus complexes;
Ils peuvent devenir des élèves-experts et aider les autres.
La taxonomie de Bloom (révisée)
La taxonomie de Bloom propose une progression des processus cognitifs allant du plus simple au plus complexe. Le degré de complexité des actions permet de déterminer si elles appartiennent aux connaissances ou au développement de compétences. Créer, concevoir, construire, développer et fabriquer sont des verbes d'action associés au plus haut degrés de complexité. Les tâches créatives sont alors associées à des habiletés cognitives supérieures. Les ressources pour en apprendre davantage sur le sujet sont nombreuses.
Voici une suggestion de lecture.
La Direction de l’apprentissage et de l’innovation pédagogique (2019) aux HEC Montréal partage des affiches sur des notions pédagogiques, dont les objectifs d'apprentissage, inspirés de Bloom et Krathwolh :
Les usages du numérique
Un modèle théorique intéressant lorsque nous désirons intégrer le numérique à notre enseignement est celui de la chercheuse Margarida Romero. Ce modèle présente cinq niveaux d’usage des TIC, passant de la consommation passive des technologies à la cocréation participative de connaissances (Romero, 2015). Les tâches créatives engagent les élèves dans un processus créatif et participatif.
Pour en apprendre davantage, voici la conférence TED de Margarida Romero qui porte sur «Le numérique à l'école: consommation ou outil de co-création?».
Référence : Romero, M. (2015). Usages pédagogiques des TIC : de la consommation à la cocréation participative.
Le développement de la compétence numérique
Publié en avril 2019, ce cadre de référence a pour objectif de favoriser le développement de la compétence numérique autant dans le monde scolaire qu’au-delà. Il vise à développer des compétences nécessaires dans le futur.
Le Cadre de référence de la compétence numérique est disponible sur le site du ministère de l'Éducation du Québec ainsi que des documents complémentaires.
UNE COMPÉTENCE NUMÉRIQUE, 12 DIMENSIONS
Les tâches créatives supportées par un outil numérique permettent aux élèves de développer principalement ces dimensions de la compétence numérique :
2. DÉVELOPPER ET MOBILISER SES HABILETÉS TECHNOLOGIQUES
3. EXPLOITER LE POTENTIEL DU NUMÉRIQUE POUR L’APPRENTISSAGE
10. RÉSOUDRE UEN VARIÉTÉ DE PROBLÈMES AVEC LE NUMÉRIQUE
12. INNOVER ET FAIRE PREUVE DE CRÉATIVITÉ AVEC LE NUMÉRIQUE
Le modèle SAMR
Le modèle SAMR est une référence théorique pour les éducateurs qui souhaitent réfléchir à l’intégration efficace et pédagogique des technologies en classe.
Les tâches créatives supportées par des outils technologiques permettent d'aller bien au-delà de la «Substitution» du modèle SAMR. La technologie permet la «Modification», l'«Augmentation» ou la «Substitution», selon la nature de la tâche.
Référence : Le modèle SAMR : une référence pour l'intégration pédagogique des TIC en classe
La créativité à l'école
Sir Ken Robinson est un écrivain, chercheur, conférencier et conseiller. Il propose une vision du système éducatif axée sur le développement de la créativité et de l'innovation. Dans cette conférence TED, Sir Ken Robinson expose d'une manière amusante et profonde la nécessité de créer un système éducatif qui favorise la créativité plutôt que de la rabaisser.
Référence: Sir Ken Robinson : la nécessité d'une révolution en éducation
L'approche MATIS ou STEAM
L’approche pédagogique MATIS (mathématiques, arts, technologies, ingénierie, et sciences) (STEAM en anglais) est une initiative multidisciplinaire qui vise à favoriser la créativité et l’innovation chez l’élève ainsi qu’un plus fort engagement dans son apprentissage à l’école.
Référence : Approche MATIS - STEAM