Nouveau vocabulaire des jeux vidéos et de l'audiovisuel

 Early access, retrogaming, e-sport... le secteur du jeu vidéo est connu pour recourir à de nombreux anglicismes. Afin de permettre au plus grand nombre de mieux appréhender cet univers et pour garantir la compréhension entre spécialistes, joueurs occasionnels et hyperjoueurs, les experts du dispositif d’enrichissement de la langue française ont défini de nouveaux termes, parus au Journal officiel de la République française du 29 mai 2022.


 Cette liste permet tout d’abord de nommer en français différents types de jeux ou de pratiques. Ainsi on peut désormais parler de jeu (vidéo) d’habileté (skill game) et de jeu social (en ligne) (social game). Le retrogaming n’aura pas moins de succès en s’ouvrant à la nouveauté du terme rétrojeu. Si le jeu vidéo à la demande (game as a service) propose l’utilisation d’un jeu vidéo en nuage (cloud gaming), les deux concepts ne sont cependant pas à confondre : le premier est un mode de commercialisation tandis que le second est un procédé technique qui recourt à l’informatique en nuage et ne nécessite donc pas de téléchargement.


 S’il reste un loisir pour beaucoup, le jeu vidéo peut aussi être une source de revenus, par exemple pour les joueurs et joueuses en direct (streamer) et les joueurs et joueuses professionnels (pro-gamer). Ces derniers s’adonnent généralement au jeu vidéo de compétition (e-sport)– terme que l’on préférera à la locution ambigüe « sport électronique ».


 Et même dans le cadre d’une pratique en amateur, l’argent reste présent dans le jeu, par le biais des bourses d’objets virtuels (skin betting, skin gambling), du payer pour gagner (pay to win), ou, indirectement, à travers la publicité intrajeu (in-game advertising).


 Enfin, mentionnons trois termes qui qualifient les modalités d’accès au jeu :


- jeu vidéo en accès gratuit (free-to-play), appellation qui sous-entend que ce jeu peut comporter des fonctionnalités payantes et donc reposer sur un modèle gratuit-payant


- accès anticipé (early access), terme déjà très employé au Québec et qui désigne une offre permettant aux joueurs d’utiliser une version préliminaire d’un jeu vidéo, et au créateur de celui-ci de le faire évoluer grâce aux observations des utilisateurs


- passe saisonnier (season pass), expression qui évoque le fonctionnement en saisons, calqué sur le modèle des séries télévisées, les saisons étant ici des phases qui se succèdent au gré des mises à jour. Ce passe vaut pour les jeux comme pour leurs contenus téléchargeables additionnels, expression que l’on pourra abréger en CTA afin de remplacer le sigle anglais DLC, bien connu des joueurs qui souhaitent enrichir leur expérience utilisateur.


 Enrichissez votre expérience terminologique en découvrant trois termes supplémentaires en accès vraiment gratuit sur FranceTerme : appariement de joueurs, squelettage, suivi des mains !


un accès anticipé : [audiovisuel / jeu vidéo] une offre gratuite ou payante qui permet d'utiliser une version préliminaire d'un jeu vidéo, avant la fin de son développement ou son lancement commercial. L'accès anticipé permet, le cas échéant, au créateur du jeu vidéo de faire évoluer ce dernier grâce aux observations des utilisateurs. En anglais : early access, early pass.


un appariement de joueurs [audiovisuel / jeu vidéo] un processus algorithmique qui permet d'associer des joueurs, en fonction de critères tels que leur niveau, pour les faire s'affronter ou pour qu'ils collaborent en équipe dans un jeu vidéo en ligne multijoueur. En anglais : matchmaking. Voir aussi : jeu en ligne multijoueur de masse.


une bourse d'objets virtuels : [audiovisuel / jeu vidéo] une revente ou une mise aux enchères par leur propriétaire d'objets virtuels obtenus au cours d'un jeu vidéo. Les objets virtuels peuvent être notamment des accessoires, une vie supplémentaire ou un bonus de temps. En anglais : skin betting, skin gambling. Voir aussi : coffre-surprise.


un contenu téléchargeable additionnel, CTA ou une extension téléchargeable : [audiovisuel / jeu vidéo] une extension d'un jeu vidéo qu'un joueur peut télécharger, gratuitement ou non, pour enrichir son expérience. Les contenus téléchargeables additionnels ne sont pas toujours disponibles dès la sortie du jeu. En anglais : downloadable content (DLC), downloaded content (DLC). Voir aussi : expérience de l'utilisateur.


un jeu social (en ligne) : [audiovisuel / jeu vidéo] un jeu vidéo qui utilise les modalités d'interaction des réseaux sociaux et qui, le plus souvent, est hébergé sur leurs plateformes. En anglais : social game.


un jeu vidéo à la demande : [audiovisuel / jeu vidéo] une offre commerciale qui propose l'utilisation d'un jeu vidéo en nuage, facturée pour un usage ponctuel ou, plus souvent, liée à un abonnement. En anglais : game as a service (GaaS). Voir aussi : jeu vidéo en nuage, logiciel à la demande.


un jeu vidéo de compétition : [audiovisuel / jeu vidéo] une pratique compétitive, généralement professionnelle, du jeu vidéo qui est organisée dans le cadre de ligues nationales ou de championnats internationaux et peut faire l'objet de retransmissions. On trouve aussi, dans l'usage, le terme « sport électronique », qui n'est pas recommandé. Équivalent étranger : e-sport, pro-gaming, progaming. Voir aussi : joueur professionnel.


un jeu (vidéo) d'habileté un jeu vidéo dans lequel la réussite dépend des compétences et de l'habileté du joueur, plutôt que du hasard ou de la chance. En anglais : skill game.


un jeu vidéo en accès gratuit : audiovisuel / jeu vidéo] un jeu vidéo dont la version de base est gratuite mais qui peut comporter des fonctionnalités payantes. En anglais : free-to-play (F2P). Voir aussi : gratuit-payant.


un jeu vidéo en nuage : [audiovisuel / jeu vidéo] : la technologie qui, grâce à l'informatique en nuage, permet de jouer à un jeu vidéo à distance sans téléchargement. En anglais : cloud gaming. Voir aussi : informatique en nuage.


une joueuse (-animatrice) en direct, un joueur (-animateur) en direct : [audiovisuel / jeu vidéo] une joueuse, un joueur qui retransmet et commente en direct sur la toile sa propre partie de jeu vidéo, tout en interagissant avec sa communauté de spectateurs. En anglais : streamer.


une joueuse professionnelle, un joueur professionnel : [audiovisuel / jeu vidéo] une joueuse, un joueur qui tire une part importante de ses revenus de la pratique du jeu vidéo de compétition. En anglais : pro-gamer, progamer. Voir aussi : hyperjoueur, jeu vidéo de compétition, joueur occasionnel.


un passe saisonnier : [audiovisuel / jeu vidéo] un droit d'accès à un jeu, à un ensemble de jeux ainsi qu'à leurs contenus téléchargeables additionnels, ouvert pour une durée prédéterminée de l'ordre de quelques mois. En anglais : season pass. Voir aussi : contenu téléchargeable additionnel.


un payer pour gagner : [audiovisuel / jeu vidéo] : un achat d'avantages dans un jeu vidéo en ligne afin d'éviter une épreuve, de progresser plus vite ou de gagner la partie. Le payer pour gagner est considéré comme déloyal par certains joueurs. En anglais : pay to win (to). Voir aussi : coffre-surprise.


une publicité intrajeu ou une publicité dans le jeu : [audiovisuel / communication / publicité] : la pratique qui consiste à intégrer des messages publicitaires à l'intérieur d'un jeu vidéo.: La publicité intrajeu peut prendre des formes différentes allant du placement de produit à l'insertion d'écrans publicitaires. En anglais : in-game advertising (IGA). Voir aussi : jeu vidéo publicitaire, ludopublicité.


un rétrojeu (vidéo) ou un jeu (vidéo) rétro : [audiovisuel / jeu vidéo] la pratique consistant à jouer à des jeux vidéo anciens sur des consoles ou des ordinateurs d'origine ou sur des matériels récents adaptés à cet effet, et à collectionner ces jeux. En anglais: retro gaming, retrogaming.


un squelettage : [audiovisuel] une réalisation en images de synthèse d'une structure articulée d'un personnage ou d'un objet, dont chacune des parties peut être animée de sorte que les mouvements de l'ensemble soient coordonnés. En anglais : rigging.

un suivi des mains : [audiovisuel / jeu vidéo] le procédé qui permet de détecter et d'analyser les mouvements des mains de l'utilisateur d'un univers de réalité virtuelle en trois dimensions, afin de lui permettre d'interagir avec cet univers. En anglais : hand-tracking. Voir aussi : capture de mouvement.