Plusieurs études montrent l’intérêt de la réalité virtuelle en situation pédagogique. L’expérience concrète et sensorielle permet en effet d’améliorer l’investissement et la mémorisation (ALLCOAT et VON MÜHLENEN, 2018)
Si l’usage des casques de réalité virtuelle est préférable pour favoriser l'immersion et l'engagement dans une expérience d'apprentissage, il convient de noter que les parcours peuvent aussi être être visionnés sur PC et tablettes en fonction des équipements disponibles.
Plusieurs situations d’apprentissages avec différents niveaux de difficulté et technicité sont envisageables.
Le parcours peut être proposé en activité préparatoire d’une séance. Les élèves réalisent ainsi l’activité en autonomie sur PC, tablette ou encore réalité virtuelle s’ils bénéficient de l’équipement nécessaire (possibilité d’emprunter des CardBoard dans l’établissement) afin de découvrir un espace et acquérir des connaissances. Cette ressource peut alors être accompagnée d'un questionnaire de repérage d'informations ou bien des questions ouvertes peuvent être directement intégrées dans le contenu du parcours. C'est la stratégie utilisée dans le parcours ci-dessous qui est consulté par les élèves en amont d'une séance consacrée à la violence de guerre pendant la Seconde Guerre mondiale.
Le parcours est utilisé en mode “classe” avec le professeur ou des élèves en tant que guide. L'application "Google Expedition" propose en effet d'accompagner les élèves étape par étape dans un parcours comme pour une visite guidée et commentée. Pour cela, l'ensemble des terminaux utilisés doivent être connectés au même réseau wifi. Encore une fois, il n'est pas nécessaire d'avoir 35 casques de réalité virtuelle pour mettre en oeuvre cette activité. Certains élèves peuvent en effet suivre le parcours sur un casque, tandis que d'autres le font sur une tablette, voire sur l'écran du vidéoprojecteur de la classe :
Le parcours peut être créé par les élèves et constituer un support de présentation lors d’un exposé. Un élève navigue dans le parcours avec un casque de réalité virtuelle. Le contenu est projeté en direct sur le vidéoprojecteur de classe et un autre élève commente, analyse et apporte des informations complémentaires. Cette situation pédagogique a notamment été présentée dans un reportage réalisé dans une classe par "L'Ecole branchée" :
Le parcours peut s’inscrire dans le cadre d’un plan de travail et constituer une activité parmi d’autres. Cette situation a l’avantage de permettre de mutualiser les ressources en matériel. Elle permet également de montrer aux élèves que l’observation effectuée en réalité virtuelle doit être croisée avec d’autres ressources (textes, cartes, schémas, etc.) et que chaque nature de document permet d’apporter des éléments différents pour comprendre un phénomène et répondre à une question. Il est notamment possible de :
Travailler la compétence “décrire” ;
Compléter un schéma à partir de l’observation d’un paysage ;
Comparer la description d’un paysage dans un texte et l’observation avec la réalité virtuelle.
C'est la situation d'apprentissage déployée dans la séance ci-dessous permettant de découvrir l'héritage colonial de la ville de Saïgon en croisant une visite virtuelle de la ville actuelle avec des documents issus du manuel scolaire dans le cadre d'une activité en équipes :
Le parcours en réalité virtuelle peut enfin permettre de préparer une sortie scolaire ou bien de créer un support à l’issue d’une sortie scolaire au cours de laquelle des images 360° sont prises par les élèves. D'ailleurs, même si une sortie virtuelle ne pourra jamais remplacer les bénéfices d'une véritable sortie scolaire sur le terrain, c'est une stratégie qui a été utilisée par Grégory Michnik, professeur de SVT, lors de la période de confinement de la fin d'année scolaire 2019-2020 :
Mickaël BERTRAND
Cette présentation a été réalisée à la suite d'un webinaire animé par Jordi COLOMER.