Bocetos

Un boceto, también llamado esbozo o borrador, es un dibujo realizado de forma esquemática y sin preocuparse de los detalles o terminaciones para representar ideas, lugares, personas u objeto. (de WIkipedia)

Tipos de bocetos

(ver enlace)

El Boceto a mano alzada

La mayoría de los diseñadores empiezan bocetando mucho antes de que las formas de los objetos que ellos intentan conceptualizar son determinadas. Los diseñadores dibujan desde la memoria o varios tipos de

bases de datos. También realizan diagramas abstractos que describen distintas cosas, por ejemplo, una combinación de colores o la disposición de un alambrado eléctrico.

El boceto, además, cuenta con la libertad del formato de dibujo, el grado de descripción puede variar según el diseñador. Una sola hoja de dibujo puede albergar material figurativo, no figurativo, notas escritas, símbolos y, o, cálculos.

El boceto a mano alzada, entonces, es donde el diseñador puede probar cualquier cosa que venga a su mente de manera inmediata, rápida y a bajo costo

Why Freehand Sketches

An integral part of the creative design process is ideation, the generation of concepts or ideas to solve a design problem. Often freehand sketching can be used to explore and communicate mental concepts that come about in the mind’s eye. The process of sketching can solidify and fill out rough concepts. Furthermore, sketching captures the ideas in a permanent form that can be used to communicate the concept to others. In this way, sketches often act as stepping stones to refine and detail the original concept or generate new ideas. Many great design ideas are first sketched on the back of an envelope or in a lab notebook.

While computers are the workhorses for engineering graphics, initially generating ideas on a computer screen is very rare. A more common scenario is sketching an idea on paper and subsequently refining the concept on paper using more rough sketches.

This often occurs simply because all that is needed for a freehand sketch is a pencil and a paper. Freehand sketching quickly translates the image of the concept in the mind’s eye to paper. Engineers often communicate via rough freehand sketches to refine and improve the design. Sketches are much more useful than detailed CAD drawings early in the design process, because they are informal, quickly and easily changed, and less restrictive. It is only after clarifying the design concept by iterating through several FreeHand sketches that it is possible to draw the object using computer graphics. In fact, often an engineer will sit down to create a CAD drawing of an object using a FreeHand sketch as a guide. (Un. Tennesee)

Will Freehand Sketching Ever Become Obsolete?

CAD has almost totally eliminated pencil and paper drawings. But what about pencil and paper freehand sketching? Although many computers and palm-tops offer sketching programs, it is unlikely that freehand sketching will disappear soon. Just as it is easier to do a calculation in your head or on a piece of scratch paper rather than finding a calculator and punching in the numbers, it is easier to sketch an image on a piece of paper (or a napkin!) than to find a computer, log in, and start the appropriate “paint” program. Pencil and paper freehand sketches are quick, efficient, easily modified, and easily conveyed to others. And all that is needed is a pencil and a scrap of paper.

Even if the pencil and paper are totally replaced by palm-top computers some day, FreeHand sketching skills will still be useful. Instead of using a pencil on a piece of paper, we will use a stylus on a touch screen. The only difference is the medium. The freehand sketching techniques themselves are unlikely to change much. Perhaps one could imagine sketching software that assists in generating oblique or isometric sketches as they are drawn at some time in the future.

(http://ef.engr.utk.edu/ef101-2002/as/book/as_chap3.pdf)

Boceto en la actualidad

En la actualidad coexisten los bocetos a mano alzada, el boceto análogo y los bocetos virtuales. Sin embargo, en la actualidad, a pesar del considerable avance experimentado por las aplicaciones de diseño asistido por ordenador, el tipo de interfaces gráficas de usuario (GUI) disponibles apenas ha evolucionado, más allá del paradigma conocido por las siglas WIMP (Window, Icon, Menu, Pointing device). A pesar del enorme desarrollo experimentado por los sistemas CAD en las últimas décadas, todavía presentan una excesiva rigidez en las primeras etapas del proceso

de diseño, donde los bocetos realizados con lápiz y papel constituyen todavía la herramienta fundamental que permite expresar la creatividad del ingeniero.

Programas Computacionales como ALIAS Studio195 de Autodesk, busca conjugar la flexibilidad y expresión del boceto a mano alzada, dentro de la cadena del proceso de diseño. Este busca asistir al diseño conceptual, en las tareas de creación y comunicación de diseño.

Existe una línea de investigación relativa a la utilización de dibujos o bocetos realizados a mano alzada como vía para obtener modelos geométricos 3D. Dentro de esta línea se distinguen distinguir dos variantes principales: una de ellas está basado en la interacción con el usuario mediante gestos que son reconocidos como comando generadores de sólidos a partir de secciones bidimensionales. Una segunda alternativa, es el empleo de algoritmos, que a partir de un boceto que represente una proyección del objeto, procedan a su reconstrucción geométrica. Por último, existe una línea híbrida que combina ambos enfoques.

Como ejemplo de la primera variante, a la cual se denomina interface gestual de modelado se encuentran:

• SKETCH orientado básicamente a formas arquitectónicas, donde el proceso de modelado de la geometría queda definido a través de un código de gestos y convencionalismos. Por ejemplo, una primitiva tipo bloque queda definida a partir de tres trazos realizados desde el mismo punto. Los volúmenes positivos se construyen hacia arriba, mientras que los negativos (volumen a restar) se realizan hacia abajo. Basado en este sistema SKETCH-NMAKE

pretende facilitar la tarea de mecanizado por control numérico de piezas sencillas modeladas mediante un interfase de tipo gestual.

• Quick-Sketch es una herramienta más orientada al diseño mecánico. Dispone de un entorno de dibujo bidimensional basado en restricciones. Permite también generar geometría tridimensional mediante la interpretación de una serie de gestos de modelado.

• Teddy: permite modelar mediante una interfase muy sencilla superficies de forma libre. El procedimiento consiste en trazar un boceto que represente la silueta del objeto, y el sistema propone automáticamente una superficie a través de una malla poligonal que encaje en esa silueta. Un aspecto interesante es su implementación en Java y su ejecución a través de un simple navegador de Internet.

• GIDes: tiene la particularidad que permite la entrada a partir de una única proyección en perspectiva o a partir de varias vistas diédricas. En el caso de la reconstrucción a partir de una única proyección, el sistema dispone de un alfabeto de gestos que identifican un conjunto básico de primitivas de modelado como son: prisma, pirámide, extrusión y revolución entre otras. Además el reconocimiento dinámico de estos gestos de modelado permite ofrecer al usuario una serie de iconos contextuales, que le permiten confirman su intención de diseño.

En cuanto a la segunda línea se denominan de reconstrucción geométrica”, la podríamos definir como el estudio de la información gráfica tridimensional que puede ser extraída de una imagen bidimensional, proyección axonométrica del modelo.

Los procesos de optimización para la reconstrucción geométrica presentan una característica fundamental que les hace diferir del resto de los problemas de optimización: los mínimos locales representan soluciones erróneas en tanto que ofrecen modelos tridimensionales no acordes con la tendencia visual humana, es decir, mientras en otros análisis de procesos de optimización, la consecución de mínimos locales podría ser considerada como válida en tanto que ofrece una reducción del coste de la función objetivo, dicho mínimo local no podría ser entendido como

solución válida en la reconstrucción geométrica, en tanto que representaría modelos tridimensionales no acordes con nuestra percepción visual.

La tercera línea a desarrollar es la que combina el enfoque gestual y la perspectiva de la reconstrucción. A esta se la suele denominar híbrida. Los sistemas más interesantes de este enfoque son: Digital Clay y

el Stilton (Fuente: Juan Carlos Riede. La metodología Sistemica y el rol del boceto)

Referencias

Engineering sketching as visualization, idea generation and communication tool Authors: Eggermont M, Douglas D, Johnston C, Caswell D Publication: ASEE Annual Conference and Exposition, Conference Proceedings