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Thema: Geld und Wirtschaftskreislauf
Die Kinder lernen… aktiv am wirtschaftlichen Leben teilzunehmen. Kindgerechte Wirtschafts- und Verbraucher/innen-Bildung unterstützt sie darin, wirtschaftliche Begriffe zu verstehen, in ökonomisch geprägten Lebenssituationen selbstbestimmte, rationale und verantwortliche Entscheidungen zu treffen sowie mögliche Einflüsse und Rahmenbedingungen bewusst wahrzunehmen (z.B.: Anreize, Beschränkungen, Arbeit, Wirtschaftskreislauf,...).
Die Kinder können…
wirtschaftliche Regeln und Zusammenhänge sowie den wirtschaftlichen Kreislauf von Produktion, Handel und Konsum erkennen und dokumentieren; Gründe und Kriterien für Konsumentscheidungen bewerten; wirtschaftliche und soziale Folgen von Konsum diskutieren
Geplante Dauer: 1 Unterrichtseinheit
Unterrichtseinstieg:
Die Lehrperson hat diverse Dinge zum Thema Geld und Konsum (Münzen, Geldscheine, Bankomatkarte, Keditkarte und Produkte, die Kinder mögen, wie z.B.: Lutscher, Buch, Stife,..) mit, die sie den Kindern zeigt und sie fragt, wie diese Dinge zusammenhängen. Was brauchen wir wofür und warum?
Danach besprechen wir über Fragestellungen folgende Themen in der Klasse:
Euro-Münzen und Geldscheine („Wie sehen unsere Geldscheine und Münzen aus?”, “Wozu brauchen wir Geld?”, “Woher kommt das Geld bei euch zu Hause?”, “Bekommst du Taschengeld?”)
Kredit- oder Bankomat-Karte (“Was sind das für Karten?”, “Wie funktioniert das bezahlen mit Karte?”, “Muss man immer Bargeld mit dabei haben oder reicht auch die Karte?”)
Bank (“Wozu brauchen wir die Bank?”, “ Weißt du was mit dem Wort “Konto” gemeint ist?”, “Kennst du jemanden der ein Konto hat?”)
Produkte (Lutscher, Buch, Stifte) - “Wie fühlt man sich, wenn man bestimmte Sachen gerne hätte? Gibt es dafür ein bestimmtes Wort?”, “ Woher weißt du, wieviel du für ein Produkt bezahlen muss?”, "Woher kommt das Geld, dass du brauchtst, um dir Produkte zu kaufen?", "Woher kommen die Produkte, die du im Geschäft kaufen kannst?")
Preispickerl von einem Produkt („Was bedeutet der Preis auf diesem Aufkleber?“ „Warum kostet dieses Produkt so viel oder so wenig?“)
Hinführen zum Thema: „Wisst ihr bereits, worum es heute geht?
Erarbeitungs-/Lernphase:
Wir beschäftigen uns heute einerseits damit “Woher unsere Geldscheine und Münzen, die wir jeden Tag benutzen, kommen.” und andererseits damit “Was passiert, wenn wir mit unserem Geld etwas kaufen - z.B.: Bücher, Stifte, Eis,...” - ich kann euch schon zumindest verraten, das nennt man dann den Wirtschaftskreislauf.
Das Thema "Woher kommt unser Geld" wird nun durch ein kindgerechtes Video von VB-Stage weiter vertieft.
Danach machen die SuS ein interaktives Spiel zu den "Faktoren des Geldes", um dieses schierige Thema selbständig zu vertiefen.
Anschließend leiten wir zu den im Einstieg angesprochenen Bedürfnissen über, die der Grund dafür sind, warum wir uns Produkte mit unserem Geld kaufen. Aber woher kommt das Geld, dass deine Eltern dafür benutzen? Sie gehen arbeiten und bekommen dafür Geld, dass sogenannte Einkommen. Mit diesem Einkommen kaufen sie dann Produkte und bezahlen Dienstleistungen (z.B.: Friseur, Handwerker). Das ist dann der sogenannte Wirtschaftskreislauf, weil das Geld zwischen deinen Eltern und den Unternehmen sich im Kreis bewegt. Dazu zeigen wir wieder ein Video. Dadurch wird den SuS nochmals anschaulich verdeutlicht, dass zwischen Arbeit - Einkommen - Unternehmen - Produktion ein Kreislauf besteht.
Im Anschluss haben wir einen interaktive Plattform geplant, in der die SuS nochmals selbst den einfachen Wirtschaftskreislauf deutlich erleben können.
Abschluss der Sequenz:
Es werden nochmals die schwierigen Begriffe rund um die Funktionen des Geldes und den Wirtschaftskreislauf wiederholt und zusammengefasst.
Differenzierung:
Radiobeiträge zur Vertiefung
Rechnen mit Geld
Suchen Sie nun mindestens 3 digitale, interaktive Lernressourcen, die zum Thema passen und für Kinder geeignet sind. Achten Sie darauf, dass es sich möglichst um drei verschiedene digitale Ressourcen handelt und dass sie NICHT von derselben Website oder Anbieterplattform stammen. (z.B. nicht drei Übungen von Learning Apps oder NICHT zwei Videos)
Für jedes Material beantworten Sie folgende Fragen, in einem Textfeld neben der verlinkten oder eingebetteten digitalen Lernressource:
🔹 Titel des Lernmaterials: Name & Link zum Material (wird neben dem Textfeld verlinkt oder in Google Sites eingebettet)
🔹 Art des Materials: Ist es eine Webseite mit interaktiven Übungen, ein Quiz, ein DIY-Video/Erklärvideo, eine Lernapp, ein Podcast, etc.
🔹 Beschreibung und Ziel: Worum geht es? Was macht man damit? Wie ist es gestaltet, Dauer (bei Videos), gibt es ein Feedbacksystem oder Lösungen, besondere Hinweise zur Nutzung. Wenn Sie eine App vorstellen, müssen Sie diese auch laden und testen - bitte nur kostenlose Anwendungen. Eine kurze, aussagekräftige Analyse in ganzen Sätzen.
🔹 Fachkompetenzen & digitale Kompetenzen: Die Kompetenzziele des Lehrplans haben Sie bereits recherchiert, nun überlegen Sie konkret für jedes Lernmaterial, welche Ziele damit trainiert werden können, welche (digitalen) Kompetenzen gefördert werden.
🔹 Einsatz im Unterricht: Wozu dient das Material in eurer Unterrichtssequenz ? Wann - in welcher Unterrichtsphase wird es eingesetzt? (Gesprächseinstieg - Einstieg; Einführung neuer Inhalte - Erarbeitung; Übung & Wiederholung - Vertiefung; Überprüfung & Abschluss, Reflexion). Wie wird es verwendet/eingesetzt? (Gemeinsam anschauen z. B. Video für alle auf Beamer; Einzel-/Partner*innenarbeit; Gruppenarbeit
🔹 Welche technischen Anforderungen gibt es? Benötigen Sie WLAN? Kopfhörer-Empfehlung, Betriebssystemvorraussetzungen, Anmeldung erforderlich? Wie stellt man den Link den Kindern zur Verfügung? Wie organisiert man es, wenn nicht alle Kinder gleichzeitig ein Gerät haben? Gibt es eventuell Ergebnisse, die gespeichert oder gesichert werden müssen, wie funktioniert das?
Einstiegsvideo
Art des Materials: Video
Länge: 4.35 Minuten
Beschreibung und Ziel: Das Video gibt eine kurze Einführung zum Thema Geld. Es erklärt, wie unser Geld gedruckt wird und wie es von der Bank bis in unsere Geldtasche kommt. Außerdem werden die drei Funktionen des Geldes besprochen.
Fachkompetenzen & digitale Kompetenzen:
Ohne grundlegendes Verständnis von der Funktion unseres Geldes, können die Kinder keine individuellen und verantwortungsvollen Konsumentscheidungen treffen.
Digicomp: Die Kinder können Informationen aus dem Internet für Arbeiten nutzen.
Einsatz im Unterricht: Dient zur Einführung neuer Inhalte. Das Video ist als vertiefende Erklärung nach dem Einstieg in die Unterrichtssequenz gut geeignet.
Technische Anforderungen: Beamer oder Smartboard, PC, Lautsprecher
Art des Materials: App
Beschreibung und Ziel: Wiederholt die Funktionen des Geldes, die zuerst im Video erklärt werden.
Fachkompetenzen& digitale Kompetenzen:
Die Schüler und Schülerinnen können:
Digikomp: ein Digitales Quiz zurchführen
Gelernte Informationen wiedergeben
wirtschaftliche Regeln und Zusammenhänge sowie den wirtschaftlichen Kreislauf von Produktion
Einsatz im Unterricht: Damit die Kinder die Funktionen des Geldes vertiefen und noch besser verstehen.
Technische Anforderungen: für jedes Kind einen PC oder Tablett oder in Partnerarbeit, Internetzugang
Art des Materials: Video
Länge: 3.47 Minuten
Beschreigung und Ziel: einfache Erklärung des einfachen Wirtschaftskreilaufes
Fachkompetenzen & digitale Kompetenzen:
Schülerinnen und Schüler können:
den Wirtschaftskreislauf verstehen
die Produktion und den Weg von Gütern erkunden und beschreiben, Rahmenbedingungen von Produktion und Konsum wahrnehmen sowie über die Verwendung von Gütern nachdenken.
Digikomp: Die Kinder können Informationen aus dem Internet für Arbeiten nutzen
Wirtschaftliche Regeln und Zusammenhänge sowie den wirtschaftlichen Kreislauf von Produktion, Handel und Konsum erkennen und dokumentieren.
Einsatz im Unterricht: Das Video ist als Erklärung des einfachen Wirtschaftskreislaufes gedacht.
Technische Anforderungen: Beamer oder Smartboard, PC, Lautsprecher
Interaktive Arbeitsplattform
Art des Materials: Interaktive Arbeitsplattform
Beschreibung und Ziel: Interaktive Arbeitsplattform zum selbst ausprobieren.
Fachkompetenzen & digitale Kompetenzen:
Schülerinnen und Schüler können:
Digikomp: Informationen aus dem Internet für Arbeiten nutzen
Digikomp: können reale und virtuelle Welten unterscheiden.
Wirtschaftliche Regeln und Zusammenhänge sowie den wirtschaftlichen Kreislauf von Produktion, Handel und Konsum erkennen und dokumentieren
Ich verwende digitale Geräte und Internet beim Lernen.
Einsatz im Unterricht: Die SuS erproben selbst, wie der einfache Wirtschaftskreislauf funktioniert.
Technische Anforderungen: für jedes Kind einen PC oder Tablett oder in Partnerarbeit, Internetzugang
Differenzierung: Learning App zum Thema Geld
Art des Materials: Online learning App zum Rechnen mit Geld und einschätzen von Preisen.
Beschreibung und Ziel: Durch das schnelle Abzählen der vorhandenen Scheine und der vorgegebenen Preise lernen die Kinder abzuschätzen, wieviel sie kaufen können. Sie trainieren Überschlagsrechnungen und bekommen vermittelt, das manche Dinge deutlich teurer sind als andere.
Fachkompetenzen& digitale Kompetenzen:
Digikomp: können Informationen aus dem Internet für Arbeiten nutzen.
können mit verschiedenen Digitalen Medien umgehen
Einsatz im Unterricht: Für Kinder die schneller sind als Differenzierung.
Technische Anforderungen: Digitale Endgeräte wie iPads oder Tablets, je eines pro Kind (evtl. zu zweit)
Differenzierung: Radio
Art des Materials: Kindgerechte Radiobeiträge zur Vertiefung zum Thema Geld
Beschreibung und Ziel: Die Radiobeiträge geben weitere Informationen zu Themen, zu denen die Kinder gern mehr Informationen hätten.
Fachkompetenzen& digitale Kompetenzen:
Die Schülerinnen und Schüler können:
Digikomp: können Informationen aus dem Internet für Arbeiten nutzen.
können mit verschiedenen Digitalen Medien umgehen
Ich kann digitale Geräte des täglichen Lebens benennen und verantwortungsvoll verwenden.
Einsatz im Unterricht: Schnelle oder motivierte Kinder können sich weitere zum Thema Geld, Wirtschaft, Währungen, Preispolitik usw. Beiträge anhören
Technische Anforderungen: Digitale Endgeräte wie iPads oder Tablets oder Handys, Kopfhörer.