1 Schulstufe:
Die Schülerinnen und Schüler können:
Größen mit selbst gewählten und genormten Einheiten messen und die Ergebnisse notieren; mit genormten Maßeinheiten (kg, m, ℓ, h, €, c) Vorstellungen verbinden und Größenangaben interpretieren.
2 Schulstufe:
Die Schülerinnen und Schüler können:
mit genormten Maßeinheiten (kg, m, ℓ, h, €, c, neu: dag, dm, cm, min, s) Vorstellungen verbinden und Größenangaben interpretieren: Größen messen und Ergebnisse mit entsprechenden Maßeinheiten notieren; Beziehungen zwischen Maßeinheiten anwenden; Größen ein- und mehrnamig anschreiben.
Dig.komp Kompetenzmodell:
Ich verwende digitale Geräte und Internet beim Lernen.
Ich kann Plattformen, die für mich geeignet sind, nutzen.
Ich kann Programme starten und darin arbeiten.
Geplante Dauer: [kann vermutlich erst am Ende der Recherchearbeit eingeschätzt werden]
ca. 40 Minuten
Unterrichtseinstieg:
Lernmaterial 1 als Einstieg in die Unterrichtsstunde. das Video zeigt:
Vorstellung der verchiedenen Euro-Münzen und Scheine
Erklärung der Werte und Unterschiede zwischen den Münzen und Scheinen
Praktische Übungen zum Erkennen und Benennen der Geldstücke
Das Video wird am Beginn de Unerrichtseinheit angesehen um den Kindern alle Begrifflichkeiten näherzubringen.
Erarbeitungs- oder Lernphase:
1. Kahoot
Arbeitsweise der Schüler*innen:
– Teilnahme über Game-PIN mit Tablet oder PC
– Fragen beantworten durch Antippen/Auswählen
– Sofortiges Feedback steigert Motivation
Sozialform & Methode:
– Einzelarbeit: Selbstständiges Mitspielen
– Partnerarbeit: Zwei Schüler*innen beraten sich pro Gerät
– Plenum: Lehrkraft zeigt Fragen am Beamer – alle stimmen gemeinsam ab (z. B. mit Karten oder Zeichen)
2. YouTube-Video (Erklärvideo zu Münzen/Scheinen)
Arbeitsweise der Schüler*innen:
– Schauen ein altersgerechtes Erklärvideo gemeinsam oder in Kleingruppen
– Hören, beobachten, und sprechen danach über das Gesehene
Sozialform & Methode:
– Plenum: Gemeinsames Ansehen über Beamer mit anschließender Gesprächsrunde
– Gruppenarbeit: Video in Kleingruppen anschauen, danach Inhalte nacherzählen oder aufzeichnen
– Methodisch: Think-Pair-Share (Nachdenken – Austauschen – Vorstellen)
3. Website mit Lernspielen (Schlaukopf.de)
Arbeitsweise der Schüler*innen:
– Interaktive Spiele mit Maus oder Touchscreen (z. B. Münzen ziehen, Beträge zusammenstellen)
– Eigenständiges Üben im eigenen Tempo
Sozialform & Methode:
– Einzelarbeit: Individuelle Förderung, je nach Lernstand
– Partnerarbeit: Abwechselndes Spielen und gegenseitiges Erklären
– Stationenlernen: Lernspiele als digitale Station im Rahmen eines Zirkels
Abschluss der Sequenz: Wie wird das Gelernte gesichert oder reflektiert? Gibt es eine gemeinsame Auswertung oder eine kreative Aufgabe?
1. Gemeinsame Auswertung (Plenum):
– Ergebnisse aus dem Kahoot gemeinsam besprechen (z. B. häufige Fehler, knifflige Fragen)
– Gesprächsimpulse:
„Was haben wir über Geld gelernt?“
„Was fällt dir jetzt leichter?“
– Begriffe und Erkenntnisse an der Tafel oder auf einem Lernplakat sammeln („Unsere Geld-Tipps“)
2. Kreative Abschlussaufgabe:
– „Mein eigener kleiner Einkaufsladen“:
– Die Kinder basteln oder malen Produkte, versehen sie mit Preisen
– Sie „verkaufen“ die Dinge in einer kleinen Rollenspiel-Phase
– Dabei rechnen sie Preise zusammen und geben Wechselgeld zurück
Alternativen:
– Malen oder Collage: „Dinge, die ich für 10 € kaufen könnte“
– Geld-Rechengeschichte schreiben („Lena hat 5 Euro…“)
– Lernplakat gestalten mit dem Titel: „Das weiß ich jetzt über Geld“
Ziel:
– Wiederholung wichtiger Inhalte (Münzen, Beträge, Rechnen)
– Verbindung zur Lebenswelt der Kinder
– Förderung von Sprachkompetenz, Kreativität und Selbstwirksamkeit
Geben Sie bereits hier an, in welcher Phase und wie die digitalen Materialien zum Einsatz kommen und welchen Zweck sie in Ihrer Unterrichtssequenz erfüllen sollen.
Titel Lernmaterial 1: Einführung Euro / Mathematik Klasse 1 / Lernen mit Leo
Art des Materials: Lernvideo / Erklärvideo
Beschreibung und Ziel: In diesem Lernvideo lernen die Schülerinnen und Schüler die verschiedenen Euro-Münzen und -Scheine kennen. Es werden die Werte der einzelnen Münzen und Scheine vorgestellt und es wird gezeigt, wie man mit diesen Beträgen einfache Rechnungen durchführen kann.
Das Lernvideo verfolgt mehrere Ziele:
Erkennen und Benennen von Euro-Münzen und -Scheinen
Durchführen einfacher Rechnungen mit Geldbeträgen
Förderung des praktischen Umgangs mit Geld
Stärkung der mathematischen Kompetenzen
Fachkompetenzen& digitale Kompetenzen:
Fachkompetenzen:
Erkennen und Benennen von Münzen und Scheinen: Die Schülerinnen und Schüler lernen verschiedene Euro-Münzen und -Scheine kennen und können ihren Wert benennen.
Zahlenraumverständnis: Die Schülerinnen und Schüler erweitern ihr Verständnis für den ZR20 und üben das Kombinieren von Münzen und Scheinen.
Addition und Subtraktion: Die Schülerinnen und Schüler üben das Addieren und Subtrahieren von Beträgen im ZR20, indem sie Münzen und Scheine zusammenzählen oder Wechselgeld berechnen.
Digitale Kompetenzen:
Medienkompetenz: Die Schülerinnen und Schüler lernen digitale Inhalte zu nutzen.
Digitale Werkzeuge: Durch den Einsatz von digitalen Geräten im Unterricht, wie Tablets oder Whiteboards, können die Schülerinnen und Schüler den Umgang mit digitalen Medien praktisch erproben.
Einsatz im Unterricht: Das Lernvideo wird als Einstieg verwendet. Es wird auf der Tafel mit dem Beamer gezeigt, sodass alle Schülerinnen und Schüler das Video sehen können.
Es führt die Schülerinnen und Schüler an das Thema Geld heran und hebt die wichtigsten Informationen kurz und knapp hervor.
Technische Anforderungen: Das Video wird im Plenum angesehen, daher brauchen die Schülerinnen und Schüler keine eigenen digitalen Geräte. Für das Ansehen des Videos wird ein Whiteboard oder eine Leinwand, ein Beamer, sowie ein Computer/Laptop oder Tablet benötigt.
Titel Lernmaterial 2: Kahoot
Art des Materials: Website/App
Beschreibung und Ziel: Kahoot! ist eine interaktive Lernplattform, mit der Nutzer Quizspiele - sogenannte "Kahoots" - erstellen und in echtzeit mit anderen spielen können. Die App wird häufig im Unterricht, in Schulungen oder bei Events eingesetzt, um Wissen spielerisch abzufragen. Teilnehmende verbinden sich über einen Game-Pin per Smartphone, Tablet oder Computer und beantworten Fragen live. Kahoot fördert durch Wettbewerbscharakter und visuelle Gestaltung Motivation und Lernfreude.
Fachkompetenzen& digitale Kompetenzen:
Fachliche Kompetenzen:
Rechnen mit Euro und Cent (Addition, Subtraktion)
Erkennen und Zuordnen von Münzen und Scheinen
Umwandlung von Geldbeträgen (z. B. 100 Cent = 1 Euro)
Anwendung von Rechenfertigkeiten in alltagsnahen Situationen
Schätzen und Überprüfen von Ergebnissen
Umgang mit realitätsbezogenen mathematischen Aufgaben
Digitale Kompetenzen:
Bedienen und Anwenden: Nutzung digitaler Endgeräte (Tablet, PC, Smartphone)
Informieren und Recherchieren: Orientierung in digitalen Lernumgebungen (z. B. Kahoot-Plattform)
Kommunizieren und Kooperieren: Gemeinsames Spielen/Arbeiten in digitalen Lernsettings
Produzieren und Präsentieren: Möglichkeit, eigene Kahoots zu erstellen (bei aktiver Nutzung)
Analysieren und Reflektieren: Rückmeldung zu Antworten (Feedback im Spiel), Reflexion des Lernfortschritts
Problemlösen und Handeln: Strategien entwickeln, um Aufgaben im Spiel effizient zu lösen
Einsatz im Unterricht:
Einstieg ins Thema „Umgang mit Geld“ zur Aktivierung von Vorwissen
Wiederholung und Festigung von Rechenoperationen mit Euro und Cent
Motivierende Übungseinheit durch spielerisches Lernen
Lernstandserhebung auf informelle Weise (Formatives Assessment)
Förderung der aktiven Teilnahme auch bei leistungsschwächeren Schüler*innen
Partner- oder Gruppenarbeit zur Förderung der Kooperation
Digitales Lernen im Klassenraum mit Tablets, PCs oder Smartphones
Hausaufgabe oder Selbstlernphase mit Einzelspielmodus (Kahoot Challenge)
Vergleich von Lösungsstrategien in der Nachbesprechung
Differenzierung durch anschließende individuelle Förderaufgaben basierend auf den Ergebnissen
Technische Anforderungen:
Endgeräte: Tablet, Smartphone oder Computer – idealerweise ein Gerät pro Schüler*in oder Kleingruppe
Internetverbindung: stabiles WLAN im Klassenzimmer notwendig
Anzeige: Beamer oder Smartboard für die Fragenanzeige durch die Lehrkraft
Zugang: Teilnahme über einen Game-PIN – kein Schüler-Login oder Account erforderlich
Software: Nutzung über Browser (z. B. Chrome, Safari) oder die kostenlose Kahoot!-App
Lehrkraft benötigt einen kostenlosen Kahoot!-Account zum Erstellen und Starten von Spielen
Link: https://create.kahoot.it/share/rechnen-mit-geld/530c03b5-4211-4266-a703-7f351f0eabdf
Titel Lernmaterial 3: Schlaukopf.de
Interaktive Online-Übungsplattform (kostenlos, browserbasiert)
Die Website Schlaukopf.de stellt digitale Übungsformate in Form von Multiple-Choice-Fragen zur Verfügung – speziell auch zu „Größen – Geld“ für die Grundschule (Volksschule).
Beschreibung:
Das Material behandelt das Thema „Geld als Größenangabe“ – z. B. das Rechnen mit Euro und Cent, Umwandlung (1 € = 100 ct), Preisvergleiche und das Erkennen von Beträgen anhand von Münzen und Scheinen. Die Aufgaben sind in Frageform mit Auswahlantworten gestaltet.
Ziel:
Ziel ist die Förderung eines sicheren Umgangs mit Geldbeträgen, die Verständnisbildung für Geld als Größenartsowie die Anwendung mathematischer Grundfertigkeiten im Alltag (z. B. Einkaufen, Wechselgeld, Preisunterschiede).
Fachkompetenzen:
Umgang mit Größen – Geld: Euro und Cent als Maßeinheiten erkennen und verwenden.
Rechnen mit Geldbeträgen: Addieren, Subtrahieren, Umwandeln von Beträgen.
Sachrechnen: Lösen einfacher Textaufgaben zum Geld (z. B. "Wie viel kostet das?" – "Wie viel Wechselgeld bekomme ich?").
Digitale Kompetenzen:
Informations- und Datenverarbeitung: Aufgaben digital bearbeiten, Ergebnisse erkennen und einschätzen.
Bedienkompetenz: Sich auf einer Lernplattform orientieren, Aufgaben anklicken und lösen.
Selbstorganisiertes Lernen: Eigenständige Auswahl und Bearbeitung von Lerninhalten.
Stationenbetrieb oder Werkstattarbeit: Schlaukopf als digitale Station zum Thema „Geld als Größe“.
Förderung & Differenzierung: Wiederholung oder Vertiefung für leistungsstarke bzw. förderbedürftige Schüler:innen.
Hausübung oder Lernzielkontrolle: Festigung des Themas nach einer Einführung im Unterricht.
Spielerische Vertiefung: Motivationsfördernd durch Sofort-Feedback beim digitalen Üben.
Gerät: PC, Laptop oder Tablet.
Browser: Chrome, Firefox, Safari, Edge – jeweils in aktueller Version.
Internetverbindung notwendig
Keine Anmeldung notwendig – sofortiger Zugriff möglich.
Optional: Interaktive Whiteboards oder Beamer zur gemeinsamen Besprechung.