Lesen Sie im Lehrplan nach den relevanten Lernzielen für den Ihrer Gruppe zugewiesenen Kompetenzbereich.
Welches Lernziel und welches Thema soll in der Unterrichtssequenz behandelt werden?
📌 Verfassen Sie im Laufe der Erarbeitung HIER einen Eintrag zu:
Thema: Kompetenzbereich Operationen - GS II
Die Kinder lernen… [Kompetenzziele aus dem Lehrplan UND digi.komp Kompetenzmodell einfügen - kann erst nach Analyse des Lernmaterials erfolgen]
3. Schulstufe:
Die Schülerinnen und Schüler können
Rechenoperationen im additiven und multiplikativen Bereich im Zahlenraum 1000 halbschriftlich flexibel durchführen; Ergebnisse durch Runden und durch Überschlagsrechnungen abschätzen.
Additionen, Subtraktioenn, Multiplikationen mit einstelligem Multiplikator sowie Divisionen mit einstelligem Divisior im Zahlenraum 1000 schriftlich durchführen.
vielfältige Sachsituationen modellieren.
4. Schulstufe:
Die Schülerinnen und Schüler können
Additionen, Subtraktionen, Multiplikationen mit ein- und zweistelligem Multiplikator sowie Divisionen mit ein- und zweistelligem Divisor im Zahlenraum 1 000 000 schriftlich durchführen; Ergebnisse durch Runden und durch Überschlagsrechnungen abschätzen,
vielfältige Sachsituationen modellieren; direkt propotionale Zusammenhänge erkennen, tabellarisch darstellen und für Berechnungen nutzen.
Digi.komp Kompetenzmodell:
Informatiksysteme:
Ich verwende digitale Geräte und Internet beim Lernen.
Ich kann Programme starten und darin arbeiten.
Ich kann Plattformen, die für mich geeignet sind, nutzen.
Geplante Dauer: [kann vermutlich erst am Ende der Recherchearbeit eingeschätzt werden]
ca. 40 Minuten
Beschreiben Sie HIER in knappen ABER ganzen Sätzen, wie Ihre Unterrichtssequenz abläuft. Strukturieren Sie den Ablauf in drei zentrale Phasen:
Unterrichtseinstieg:
Zur Wiederholung zu dem bereits Gelernten in der 1. und 2. Schulstufe, führen wir das Thema Operationen GS II mithilfe eines Lernvideos zur Addition (siehe unten) ein.
Erarbeitungs- oder Lernphase:
1. Einführung: Einzelarbeit – Einführung in die Arbeitsphase
Zuerst wird die Addition schon anhand eines kurzen Videos (siehe unten) nochmals für die Kinder wiederholt. Anschließend bekommen die Kinder eine Einführung in die Webseite "Coollama", damit sie dann auch damit arbeiten können.
2. Hauptteil: Wenn genügend Tablets vorhanden sind, lernen die SuS alleine auf der Collama - Website ansonsten werden die Kinder in Gruppen eingeteilt oder die Arbeitsblätter zB. ausgedruckt.
Bei der Gruppenarbeit können die Kinder ihre Lösungswege gemeinsam besprechen, Ergebnisse vergleichen oder sich gegenseitig schwierige Aufgaben erklären.
Mathe – Wettspiel: Welche Gruppe / wer löst eine bestimme Anzahl an Aufgaben fehlerfrei?
3. Reflexion: Besprechung der häufigsten Fehler - was war einfach/schwierig?
Die App bietet den SuS ein individuelles Lernen, eine automatische Rückmeldung und Fehlerkorrektur und eine Motivation durch das spielerische Belohnungssystem.
Abschluss der Sequenz:
Zum Abschluss gibt es noch ein lustiges Abschluss- Quiz in der App "Kahoot". Das Quiz dient dazu, dass die SuS das Gelernte auf eine spielerische Weise überprüfen und festigen können.
Suchen Sie nun mindestens 3 digitale, interaktive Lernressourcen, die zum Thema passen und für Kinder geeignet sind. Achten Sie darauf, dass es sich möglichst um drei verschiedene digitale Ressourcen handelt und dass sie NICHT von derselben Website oder Anbieterplattform stammen. (z.B. nicht drei Übungen von Learning Apps oder NICHT zwei Videos)
Für jedes Material beantworten Sie folgende Fragen, in einem Textfeld neben der verlinkten oder eingebetteten digitalen Lernressource:
🔹 Titel des Lernmaterials: Name & Link zum Material (wird neben dem Textfeld verlinkt oder in Google Sites eingebettet)
🔹 Art des Materials: Ist es eine Webseite mit interaktiven Übungen, ein Quiz, ein DIY-Video/Erklärvideo, eine Lernapp, ein Podcast, etc.
🔹 Beschreibung und Ziel: Worum geht es? Was macht man damit? Wie ist es gestaltet, Dauer (bei Videos), gibt es ein Feedbacksystem oder Lösungen, besondere Hinweise zur Nutzung. Wenn Sie eine App vorstellen, müssen Sie diese auch laden und testen - bitte nur kostenlose Anwendungen. Eine kurze, aussagekräftige Analyse in ganzen Sätzen.
🔹 Fachkompetenzen & digitale Kompetenzen: Die Kompetenzziele des Lehrplans haben Sie bereits recherchiert, nun überlegen Sie konkret für jedes Lernmaterial, welche Ziele damit trainiert werden können, welche (digitalen) Kompetenzen gefördert werden.
🔹 Einsatz im Unterricht: Wozu dient das Material in eurer Unterrichtssequenz ? Wann - in welcher Unterrichtsphase wird es eingesetzt? (Gesprächseinstieg - Einstieg; Einführung neuer Inhalte - Erarbeitung; Übung & Wiederholung - Vertiefung; Überprüfung & Abschluss, Reflexion). Wie wird es verwendet/eingesetzt? (Gemeinsam anschauen z. B. Video für alle auf Beamer; Einzel-/Partner*innenarbeit; Gruppenarbeit
🔹 Welche technischen Anforderungen gibt es? Benötigen Sie WLAN? Kopfhörer-Empfehlung, Betriebssystemvorraussetzungen, Anmeldung erforderlich? Wie stellt man den Link den Kindern zur Verfügung? Wie organisiert man es, wenn nicht alle Kinder gleichzeitig ein Gerät haben? Gibt es eventuell Ergebnisse, die gespeichert oder gesichert werden müssen, wie funktioniert das?
Titel Lernmaterial 1: "Schriftliches Addieren mit Übertrag"
https://youtu.be/DcSrcyFzQJg?feature=shared
Art des Materials: Lernvideo / Erklärvideo
Beschreibung und Ziel: In diesem Video wird Schritt für Schritt gezeigt, wie man Zahlen schriftlich addiert, insbesondere wenn dabei ein "Übertrag" bzw. "Übergang" entsteht. Das Video ist klar strukturiert und dauert ca. 3 Minuten. Es bietet keine interaktiven Übungen oder Feedbacksysteme und besondere Hinweise zur Nutzung sind ebenfalls nicht erforderlich.
Fachkompetenzen & digitale Kompetenzen:
Mathematische Kompetenzen:
Zahlen und Operationen: Schüler*innen lernen, mehrstellige Zahlen zu addieren.
Darstellen und Kommunizieren: Sie erkennen Rechenwege, können diese nachvollziehen und ggf. beschreiben.
Digitale Kompetenzen:
Informationen filtern: Sie lernen, Informationen aus digitalen Quellen/Videos herauszufiltern und diese zur Lösung mathematischer Aufgaben anzuwenden.
Einsatz im Unterricht: Das Video wird als Einstieg eingesetzt und am Beamer gezeigt, damit Schüler*innen dies gemeinsam als Klasse ansehen können.
Technische Anforderungen: Für die Wiedergabe des Videos werden ein Computer, ein Beamer und eine Internetverbindung benötigt. Da das Video im Plenum angesehen wird, benötigen die Schüler*innen keine eigenen Geräte oder Kopfhörer.
Titel Lernmaterial 2: "COOLLAMA"
Art des Materials: Website / Lernplattform
Beschreibung und Ziel: COOLLAMA ist eine kostenlose und werbefreie Online-Lernplattform, die Volksschulkinder mit über 250 interaktiven Mathespielen in den vier Grundrechnungsarten fördert. Die Spiele sind nach Klassenstufen und Schwierigkeitsgrad geordnet und an den Lehrplan angepasst. Ergänzend gibt es 150 Übungsblätter zum Ausdrucken.
Die Plattform ist kindgerecht gestaltet, mit bunten Animationen und witzigen Lamas, die die Kinder motivieren. Neben Mathe bietet die Webseite auch Rätsel, Bastelideen und Ausmalbilder.
Ein Feedbacksystem ist integriert: Kinder erhalten direkt Rückmeldung zu ihren Antworten und werden durch Animationen motiviert. Lösungen sind je nach Spiel eingebaut oder durch Erklärungen ergänzt.
Fachkompetenzen& digitale Kompetenzen:
Mathematische Kompetenzen:
Grundrechnungsarten sicher anwenden: Addition, (oder auch Subtraktion, Multiplikation und Division) spielerisch üben.
Zahlenverständnis entwickeln: Zahlenbeziehungen erkennen und mathematische Strukturen verstehen.
Problemlösungsstrategien anwenden: Rechenwege ausprobieren und Lösungsansätze finden.
Logisches Denken fördern: Knobelaufgaben und Rätsel trainieren das mathematische Denken.
Digitale Kompetenzen:
Sichere Internetnutzung: COOLLAMA bietet eine geschützte, werbefreie Online-Umgebung.
Medienkompetenz: Kinder lernen, digitale Inhalte selbständig zu nutzen und sich in einer Lernplattform zu orientieren.
Verantwortungsbewusster Umgang mit digitalen Lernangeboten: Eltern- und Lehrerbereiche unterstützen eine reflektierte Mediennutzung.
Einsatz im Unterricht: COOLLAMA wird in unserer Einheit zur Wiederholung und Vertiefung mathematischer Inhalte (vor allem für die Addition) eingesetzt. Die interaktiven Spiele und Übungen dienen dazu, bereits behandelte Themen spielerisch zu festigen. Dabei wird das Material in der Übungs - und Wiederholungsphase genutzt, um den Schüler*innen die Möglichkeit zu geben, das vorhandene Wissen eigenständig anzuwenden und zu festigen.
Die Nutzung erfolgt grundsätzlich in Einzelarbeit, damit jedes Kind im eigenen Tempo üben kann. Wenn aber nicht genügend Geräte vorhanden sind, können die Kinder auch in Partnerarbeit arbeiten und sich gegenseitig beim Lösen der Aufgaben unterstützen. Eine weitere Möglichkeit wäre aber das Ausdrucken der Arbeitsblätter, damit jedes Kind selbstständig arbeiten kann.
Technische Anforderungen: Um die Website benutzen zu können, brauchen die Schüler*innen ein Tablet oder einen Computer. Zusätzlich wird eine Internetverbindung benötigt, um die Inhalte abrufen zu können. Falls nicht genügend Tablets oder Computer vorhanden sind, kann man die Übungen auch in Gruppenarbeiten erledigen oder die Übunsblätter ausdrucken, sodass alle Schüler*innen daran arbeiten können.
Bitte den Link verwenden! Anmeldung/Registrierung notwendig
https://create.kahoot.it/share/additionen-mit-ubertrag/c6ccf874-61cc-459c-8ba5-3223faf6f748
Titel Lernmaterial 3: "Kahoot!"
Art des Materials: Quiz-App/Website
Beschreibung und Ziel: Kahoot! ist eine interaktive, spielbasierte Quiz-App, die zur Wiederholung, Festigung und Überprüfung mathematischer Kompetenzen. Die Lehrkraft erstellt oder wählt ein bestehendes Quiz mit verschiedenen Fragen, wlche dann nacheinander mit einer festgelegten Antwortzeit erscheinen. Nach jeder Frage gibt es direktes Feedback-System, denn die richtige Antwort wird angezeigt und eine Rangliste mit Punkten folgt (diese wird nach Schnelligkeit und Korrektheit vergeben.)
Besondere Hinweise: Schüler*innen benötigen keinen Account, sondern treten über einen Spielcode ein. Die Dauer eines Quiz variiert je nach Anzahl der Fragen und der eingestellten Zeit. Die Lösungen werden direkt nach jeder Frage eingeblendet, damit sofortige Korrektur und Reflexion möglich ist. Sicheres
Fachkompetenzen& digitale Kompetenzen:
Mathematische Kompetenzen:
Sicheres Anwenden der Grundrechnungsarten / der Addition: Die Schüler*innen beherrschen das Addieren im Zahlenraum bis 1000.
Reflektiern und Überprüfgen von Lösungen: Ergebnisse hinterfragen, vergleichen und mithilfe von Rückmeldungen (zB. nach einer gespielten Runde) bewerten.
Digitale Kompetenzen:
Sicherer Umgang mit digitalen Geräten und Lernplattformen: Sie können ein Tablet etc. bedienen und wissen, wie sie an einem Kahoot teilnehmen
Nutzung digitaler Medien zur Wissensüberprüfung: Sie verstehen Rückmeldungen zu richtigen/falschen Antworten und lernen daraus.
Einsatz im Unterricht: Das Kahoot wird am Ende der Unterrichtssequenz als Überprüfungstool eingesetzt. Die Lehrperson projiziert das Spiel/die Rechnungen mit dem Beamer auf eine Wand und die Schüler*innen arbeiten gleichzeitig auf ihren Geräten und beantworten die Fragen/Rechnungen. Bei Mangel an Geräten wird auf Partnerarbeit zurückgegriffen.
Technische Anforderungen: Für den Einsatz des Kahoot benötigen die Schüler*innen ein digitales Gerät (Tablet etc) und eine stabile Internetverbindung. Außerdem sind ein Computer und ein Beamer erforderlich, damit das Spiel auf die Wand projiziert werden kann.