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在使用ROLL20的先攻表時,玩家骰完先攻後,請設定一個回合結算,且下方的計算公式寫 1 ,按添加,如右圖所示。
先攻表同時也視為威脅值表,也就是威脅值越高的人,他下一個回合的先攻也會越快。
當每次輪到回合結算時,都需要DM去手動更新先攻表順序,也就是右方圖像的箭頭按鈕。
計算公式寫1的目的是,幫助DM計算已經過幾回合。
玩家造成的任何傷害與治療,都會加進該玩家的先攻當中成為威脅值,
治療造成的威脅值將是兩倍
施展的環位法術的威脅值,基礎值為環位等級x10,包含魔法物品施放的法術。
如果是治療或是傷害法術,計算環位等級的威脅值後,再加上傷害與治療量計算。
AOE傷害會計算骰出的傷害數字乘影響目標數量,無視其豁免的半傷。群補也是計算能治療的最大值乘治療目標數量,(生命牧神力則是他最多能補多少)。
給予臨時生命的行為算是治療。
怪物的回合結束時,該怪物會自行增加其熟練加值10倍威脅值進它的先攻中(也可以先自行設定一個固定值),避免怪物先攻落後。也就是玩家如果一直沒有打出有效威脅值,怪物的先攻可能會比所有玩家更快。
怪物攻擊時,優先攻擊先攻排名第一的玩家,無論是否會被藉機,只要能對該玩家造成傷害,必定往該玩家衝去。
如果怪物無法移動到可攻擊該玩家位置,或是根本無法攻擊到該玩家(比如該玩家放了閃現術),那怪物將會攻擊次要目標。
怪物如果被藉機攻擊時,導致該玩家的威脅時高於目前第一玩家,那怪物會當場轉向。
怪物施展的AOE攻擊,將會以包住威脅值最高目標放出。且怪物放出的控場目標將會是以威脅值第二或第三的玩家為主要目標。
當玩家HP歸 0 昏迷時,其威脅值將會砍半,如果還是最高值,那他一樣會被視為優先攻擊對象。
死亡時,威脅值會歸 0 。
法術:假死術,或是任何讓你視為死亡的效果,都可以將威脅值清空,
使用威脅值時,由於可以清楚知道怪物目標是誰能有效的讓某玩家坦怪,所以戰鬥遭遇可以設定為致命難度。
在沒有任何怪物發現的情況下施展法術也沒有造成傷害,是不會增加威脅值的。
當每次輪到回合結算時,都需要DM去手動更新先攻表順序。
可以利用ROLL20的計算功能,方便計算這次增加的威脅值。