屬性值應用 Starting Equipment

屬性值應用 Starting Equipment

六項屬性值是生物個體身心特色的核心指標:

  • 力量 ,體能的量化

  • 敏捷 ,靈活度的量化

  • 體質 ,耐受力的量化

  • 智力 ,記憶與思維能力的量化

  • 睿知 ,直覺與感受能力的量化

  • 魅力 ,個性氣質的量化

一個角色是否聰敏強壯?是否才智兼備?是否靈敏結實?這些素質皆會透過屬性值來進行定義,且可能會作為該角色的強項或是短板。

遊戲中的三種主要檢定(屬性檢定、豁免檢定和攻擊檢定)都會依據六個屬性的其中之一。其擲骰的基本規則為:擲一顆d20,加上從六項屬性值之一所算出的調整值,然後將總結果與目標值相比較。


屬性值與調整值 Ability Scores and Modifiers

每個生物的各項屬性都有一個對應的數值,反映該屬性的能力水準。屬性值並不只量化其天生的素質,也涵蓋了一個生物在相應屬性的後天訓練與經驗。

  • 普通人類的平均屬性值為10或11,但冒險者和許多怪物在大部分屬性上都有著高於平均的表現。18的屬性值是一般人類通常所能及的最高數值。冒險者們的屬性值最高可達20,而怪物和神性存在則最高可達30。

  • 每個屬性值都具有其相應的調整值,其數值範圍分布從-5(對應屬性值為1)到+10(對應屬性值為30)。「屬性值與調整值」表中列出了屬性值從1到30所各自對應的調整值。

  • 若要不透過查表來決定屬性調整值,只需將屬性值減10,並接著將其值除與2(向下取整)。

  • 由於屬性調整值會影響幾乎所有的攻擊檢定、屬性檢定、和豁免檢定,因此屬性調整值在遊戲中會比其屬性值本身更為常用。

屬性檢定 Ability Checks

屬性檢定是用於判斷角色或怪物的天賦和訓練是否足以克服某項挑戰。當角色或怪物嘗試進行某項有機率失敗的動作(除了攻擊以外)時,DM將會要求其進行一次屬性檢定。當不確定其結果的時候,就由骰子來決定成敗。

每一次屬性檢定,DM會決定六個屬性中哪一個與當前狀況有關,並決定該事件的難度,即該事件的難度等級(DC)。事件的難度越高,DC就會越高。常用難度等級表中顯示了最常見的各項DC數值。

任務難度 DC

  • 非常容易 5

  • 容易 10

  • 適中 15

  • 困難 20

  • 非常困難 25

  • 幾乎不可能 30

進行屬性檢定的方式如下:骰一顆d20,然後加上相應的屬性調整值。

如同其他的d20檢定,加上任何適用的加減值後,將其總和與DC比較。若總和等於或超過DC,則屬性檢定成功—代表著該生物成功克服了眼前的挑戰。否則,該屬性檢定失敗,意味著該角色或怪物在該事件上沒能取得進展、或是在進展過程中遭遇了挫敗,具體情況由DM決定。

對抗 Contests

  • 有時候角色們或怪物們之間的行動會出現直接對立的情況。這種情況可能會發生在雙方都想做同一件事,但只有一方能夠成功(比如說嘗試搶奪掉在地上的一個魔法戒指)。這種情況也可能發生在其中一方積極阻止另一方達成某件事情(舉例來說,當一個怪物嘗試強行開門,而冒險者們則壓著門不讓其推開)。在這些情況中,其行動的結果會透過一種特殊的屬性檢定決定,也就是對抗。

  • 參與對抗的雙方都進行一次與他們行動相符的屬性檢定,各自加上所有適用的加減值後,並不是將總和與DC相比,而是比較他們雙方的檢定總值。檢定總值較高的參與者將在這次對抗中獲勝。角色或怪物要嘛成功達成其行動、或成功阻止了另一方的行動。

  • 若對抗結果為平手,則情況將維持與進行對抗前相同的狀況。因此,其中一方可能會在這種平手情況下被當作獲勝。舉例來說,若兩個角色在搶奪地上戒指的對抗中平手,則雙方都沒能搶到戒指。而在怪物嘗試推開門而冒險者嘗試壓住門的對抗情況中,平手則代表著門仍然維持緊閉。

技能 Skills

每個屬性都各自涵蓋了廣泛的能力範疇,其中也包括角色或怪物可以熟練掌握的技能。技能代表著一項屬性在特定方面的表現,而技能熟練項則體現著個體在這個方面的集中培訓。(角色的起始技能熟練會在角色創建的過程中決定,而怪物的技能熟練則會記載於該怪物的數據欄中)。

舉例來說,一次敏捷檢定可能會反映一名角色嘗試展現體操特技、藏起一個物體、或保持隱蔽的能力。這三項敏捷相關的行動都具有關聯的技能,分別是:特技、手上把戲、和隱匿。因此,熟練於隱匿技能的角色會特別擅長進行與潛行和躲藏相關的敏捷檢定。

各項屬性值的相關技能如下列所示。(沒有任何技能與體質相關。)參見本章節中之後有關各屬性描述的段落,以查閱關於如何使用其相關技能的範例。

屬性 技能

  • 力量 運動

  • 敏捷 特技、手上把戲、隱匿

  • 智力 奧秘、歷史、調查、自然、宗教

  • 睿知 動物馴養、察言觀色、醫藥、感知、求生

  • 魅力 欺瞞、威嚇、表演、說服

有時候,DM可能會要求你進行一次使用特定技能的屬性檢定──例如,「進行一次睿知(感知)檢定。」而在其他時候,玩家可能會詢問DM是否可以將特定技能的熟練加入某次檢定中。無論是哪種情況,熟練於該技能都意味著他或她可以將其熟練加值加入涉及該技能的屬性檢定中。若他不具有該技能的熟練項,則他將進行一次普通的屬性檢定。

舉例來說,若某個角色嘗試攀爬一座危險的峭壁,則DM可能會要求他進行一次力量(運動)檢定。若該角色熟練於運動技能,則該角色的熟練加值將加到力量檢定中。若該角色沒有該熟練,則他或她只進行普通的力量檢定。

變體:搭配不同屬性的技能 Variant: Skills with Different Abilities

通常來說,你對某個技能的熟練只會應用於特定屬性的屬性檢定。比如說,運動技能的熟練通常只會應用於力量檢定。然而在某些情況,你的熟練項可能會適用於另一個不同屬性的檢定。在這種情況下,DM可能會要求你進行一次結合不同技能和屬性的檢定,又或者你可以主動詢問你的DM以確定你是否可以將熟練項應用於不同的屬性檢定。舉例來說,若你在必須從離島一路游到大陸上,你的DM可能會要求你進行一次屬性檢定以決定你是否有足夠的體力到達對岸。在這種情況下,你的DM可能會允許你使用你在運動技能上的熟練項,並要求你進行一次體質(運動)檢定。因此若你熟練於運動技能,你就可以如同你平常進行力量(運動)檢定一般,把你的熟練加值加入該體質檢定中。

同樣的,當你的矮人戰士故意展現出他狂猛的力量以威嚇敵人時,儘管威嚇技能原本是關聯於魅力屬性,你的DM仍可能會允許你進行一次力量(威嚇)檢定。


被動檢定 Passive Checks

被動檢定是一種不需要擲骰的特殊屬性檢定。這類檢定可以反映一些頻繁重複行動的平均結果(像是一再搜索密門),或可以在DM希望不擲骰而偷偷決定角色在某些事情上是否成功時被使用(例如決定是否察覺躲藏起來的怪物)。

以下是角色的被動檢定總值的決定方式:

  • 10 + 所有一般狀況下適用於該檢定的調整值

若角色在該檢定中具有優勢,將被動檢定結果加上5。若具有劣勢則減去5。在遊戲進行中,被動檢定總值將被當作一個可以被直接應用的數值。

舉例來說,若一個1級角色具有15點睿知,且熟練於感知技能,則他或她的被動睿知(感知)值就會是14。

下文中「敏捷」段落的躲藏規則、以及第八章的探索規則都會使用到被動檢定。


合作 Working Together

有時候二名或更多的角色會一起合作以嘗試完成一件事。帶領進行嘗試的角色—或具有最高屬性調整值的角色—可以進行一次帶有優勢的屬性檢定,反映其他角色所提供的協助。在戰鬥中,這種合作需要透過採取協助動作(參見第九章)來進行。

一個角色只能在他或她可以獨自嘗試進行該行為時,才能為他人提供協助。舉例來說,你必須熟練於盜賊工具才能嘗試開鎖,因此不具備該熟練項的角色就無法協助其他角色進行開鎖。除此之外,只有在多人合作確實能提升這項任務的成效時,角色才能提供協助。有些工作(例如穿針引線)並不是那麼容易就能幫上忙。


團體檢定 Group Checks

當一群人以一個團體嘗試去完成某件事情時,DM可能會要求其進行一次團體屬性檢定。在這種情況中,那些擅長特定任務的角色將會協助那些不擅長的人。

當進行團體屬性檢定時,團體中的每一個人都需要進行一次屬性檢定。若團體中有至少一半的人成功,則團體檢定成功。否則團體檢定失敗。

團體檢定並不會經常發生,且它們通常會適用於全體角色會一起成功或失敗的情況。舉例來說,當冒險者們在沼澤中尋路時,DM可能會要求進行一次團體睿知(求生)檢定以判斷他們能否避開流沙、陷坑、和其他環境中的自然危害。若團隊中有至少一半的人成功,則檢定成功的角色們就能夠帶領他們的同伴避開危險。否則大家將一起跌撞栽進這些危害之中。


各屬性值應用 Using Each Ability

角色或怪物在遊戲內做的每一件事都囊括在六項屬性的範疇內。本節將詳細說明這些屬性值的含義及其在遊戲中的應用。

力量 Strength

力量代表肌肉力量、運動訓練及所能發揮的肉體潛能。

力量檢定 Using Each Ability

力量檢定可以對應舉重、推、拉、暴力破壞、推擠或其他使用蠻力的情況。運動技能反映了某幾類力量檢定可以表示的能力。

運動. 力量(運動)檢定涵蓋了進行攀爬、跳躍、游泳時遇上的困難情況。其範例如下:

  • 你嘗試攀爬陡坡或滑坡或者在攀爬的同時迴避危害物,又或者在有東西想撞開你的情況下抓緊壁面。

  • 你嘗試跳躍非常遠的距離或在跳躍中施展花式。

  • 你嘗試在凶險的水流,風暴浪濤或水草海域中掙扎游泳或浮出水面。或者其他生物試圖將你推下水,或拉入水中,又或者以其他方式阻礙你游泳。

其他力量檢定. 當你執行以下行動時,DM 可能會要求你進行力量檢定:

  • 強行突破卡死、上鎖或栓住、堵塞的門。

  • 扯開束縛物。

  • 擠過太狹窄的通道。

  • 被馬車拖行時抓著馬車不放。

  • 推倒一座雕像。

  • 止住滾動中的大圓石。

攻擊檢定與傷害 Attack Rolls and Damage

你用近戰武器如硬頭鎚、戰斧、標槍等進行的攻擊檢定和傷害擲骰都加上你的力量調整值。這些武器可以用來進行肉搏戰,部分也可以投擲出去進行遠程攻擊。

抬舉與載重 Lifting and Carrying

你的力量值決定你所能承載的重量。以下規則決定你能承載或舉起多少重量。

載重. 你的載重是你的力量值乘以15。你能承載這麼重的磅數,由於數值不低因此大部分角色都不用擔心載重問題。

推、拉、抬. 你可以推、拉、抬起你雙倍載重的重量(即 30 倍力量值)。當你推拉高於載重的東西時,你的速度減到 5 呎。

體型與力量. 生物體型越大能承載的重量也越高,而微型生物的載重則較小。比中型體型更大的生物其體型每增加一級,負重值和推拉抬極限也隨之翻一倍。微型體型生物的該重量值則都減半。

變體:負重 Variant: Encumbrance

載重和舉重的規則刻意進行了簡化。而你還可以選用以下變體規則,以更詳細的說明角色如何受裝備重量的影響。使用此規則時,請忽略第 5 章的“護甲表”中所述的力量欄。

當承載大於 5 倍自身力量值的重量時,你將進入 重載 狀態,此時你的速度減少 10 呎。

當承載大於 10 倍自身力量值的重量時,你將進入 超載 狀態,此時你的速度減少 20 呎,並且你的力量、敏捷、體質相關的屬性檢定、攻擊檢定、豁免檢定都將具有劣勢。

敏捷 Dexterity

敏捷代表機敏度、反射速度、平衡力。

敏捷檢定 Dexterity Checks

敏捷檢定可以對應進行靈巧、迅速、安靜的移動,或在不穩定的地方保持平衡。體操、巧手、隱匿等技能分別反映了某幾類敏捷檢定可以表示的能力。

  • 特技. 敏捷(特技)檢定涵蓋了在冰塊上奔跑,在繩索上平衡,在搖曳甲板上站穩等需要保持平衡的情況。 DM也可能用敏捷(特技)檢定來判定你能否完成體操特技,如前翻、側翻、空翻、後翻等。

  • 手上把戲. 每當你嘗試施行障眼法或手上把戲時(如把一些東西放在他人身上,或者將一件東西藏在自已身上),進行一次敏捷(手上把戲)檢定。 DM 也可能會用敏捷(手上把戲)檢定以判定你是否能從其他人的錢包或口袋中摸魚。

  • 隱匿. 你嘗試躲起避過敵人,躲過守衛,偷偷溜走,無聲息地繞到某人背後時,進行一次敏捷(隱匿)檢定。

其他敏捷檢定. 當你執行以下行動時,DM 也可能要求你進行敏捷檢定:

  • 在落坡時控制住重載的馬車。

  • 控制戰車急轉彎或避開障礙。

  • 撬鎖。

  • 解除陷阱。

  • 牢牢地綁住戰俘。

  • 從束縛中滑脫。

  • 演奏弦樂。

  • 製作細緻的小東西。

攻擊檢定與傷害 Attack Rolls and Damage

你用遠程武器如投石索、長弓作出的攻擊檢定和傷害擲骰都加上你的敏捷調整值。當你使用帶靈巧屬性的近戰武器(例如匕首或刺劍)作出攻擊時,你也可以將敏捷調整值加到其攻擊檢定和傷害擲骰上。

護甲等級 Armor Class

你可以根據所著裝護甲的種類,將敏捷調整值部分或全部加入你的護甲等級中。詳見第 5 章。

先攻 Initiative

每次戰鬥開始時,你都要進行一次敏捷檢定來骰出先攻。先攻決定了各生物各自回合在戰鬥中的行動次序。詳細規則見第 9 章。

躲藏

  • 當你嘗試躲藏時,進行一次敏捷(隱匿)檢定。直到你被發現或主動停止躲藏為止,該檢定的結果將做為一個固定的對抗值,任何主動搜尋你存在跡象的生物都將進行睿知(感知)檢定以跟該值進行對抗。

  • 你不能對一個能清楚看見你的生物進行躲藏,且如果你發出聲響(例如大聲發出警告或撞倒花瓶),則你將暴露你所在的位置。一名隱形生物無法被看見,因此他永遠可以嘗試躲藏。然而,他留下的蹤跡仍可能會被注意到,且他仍然必須保持安靜才不至於暴露他的位置。

  • 在戰鬥中,大部分的生物都會對周遭危險的跡象保持警戒,因此若你從躲藏的位置走出並接近一個生物,他通常會立刻發現你。然而,在某些特定狀況下,DM可能會允許你在你接近一個被干擾的生物時維持躲藏的狀態,讓你得以在被看見之前進行一次帶有優勢的攻擊。

  • 最終,由DM決定在什麼情況下能夠進行躲藏。

  • 被動感知 Passive Perception. 當你躲藏時,其他生物即使不主動搜尋也會有機會發現你的存在。若要決定某個生物是否能注意到你,DM會把你敏捷(隱匿)檢定的結果與該生物的被動睿知(感知)值做比較,其被動睿知(感知)值等同於10+該生物的睿知調整值,以及任何其他的加值或減值。若該生物具有優勢,則將總值加5。若具有劣勢則減去5。

  • 舉例來說,若一名1級角色(熟練加值為+2)具有15點睿知(調整值為+2),且熟練於感知技能,則他或她的被動睿知(感知)值將會是14。

  • 你能夠看見什麼? What Can you See?. 其中一個決定你是否能發現隱藏生物或物體的主要因素,就是你在該區域中的能見度:該區域可能會被輕度遮蔽或重度遮蔽,詳情參照第八章的說明。

體質 Constitution

體質代表健康、耐力、生命力。

體質檢定 Constitution Checks

體質檢定並不常見,也沒有對應的技能,因為這屬性值所反映的肉體耐力通常是被動地受考驗的,而不是角色或怪物去主動使用的。話雖如此,體質檢定可以對應超越突破極限的努力。

當你進行以下行動時,DM 可能會要求你進行體質檢定:

  • 閉氣。

  • 持續數小時不間斷的行進或作苦力活。

  • 通宵活動。

  • 不吃不喝。

  • 一口喝掉一大杯麥酒。

生命值 Hit Points

你的體質調整值會影響你的生命值。一般情況下,你決定生命值時所擲的每一粒生命骰都要加上你的體質調整值。

如果體質調整值發生變化,則你的生命值上限也隨之改變,就如你從 1 級起就已經是調整後的體質調整值一樣。例如,你在達到 4 級時提升體質值,使體質調整值由 +1 提升為 +2,則你的生命值上限也會變成好像該調整值一直都是 +2。因此你先為前三個等級再增加共 3 點生命值,然後你用新的調整值去擲第四級的生命值增量。或者,如果你是 7 級而某效應令你體質調整值減少 1,則你的生命值上限同時降低 7。

智力 Intelligence

智力代表思維能力、記憶能力、邏輯能力。

智力檢定 Intelligence Checks

智力檢定可以對應需要使用推理、教育、記憶的狀態。奧秘、歷史、調查、自然、宗教等技能分別反映了某幾類智力檢定可以表示的能力。

  • 奧秘. 智力(奧秘)檢定量化你憶起關於法術、魔法物品、奧秘符文、魔法學派、位面、位面住民等相關知識的能力。

  • 歷史. 你的智力(歷史)檢定量化你憶起關於歷史事件、傳奇人物、古王國、昔日糾紛、近代戰爭、失落文明等相關知識的能力。

  • 調查. 當你到處嗅探線索並以此進行推理時,進行一次智力(調查)檢定。你可能要推斷隱藏物件的位置,或從傷口的外觀判斷它由什麼武器造成,又或者找出一條隧道的結構性弱點。在一堆古書卷中尋找一段隱藏的知識也可能需要進行一次智力(調查)檢定。

  • 自然. 你的智力(自然)檢定量化你憶起關於地勢、動植物、氣候、自然週期相關知識的能力。

  • 宗教. 你的智力(宗教)檢定量化你回憶神祇、儀式和禱告、宗教階級、聖徽、秘密組織風俗等知識的能力。

其它智力檢定. 當你執行以下行動時,DM 可能會要求你進行智力檢定:

  • 不使用言語與他人溝通

  • 給一件貴重品估價

  • 蒐集材料以偽裝成一名城市守衛通過某處

  • 偽造文書。

  • 憶起關於一門手藝或行業的知識

  • 在技術性遊戲中獲勝。

施法關鍵屬性 Spellcasting Ability

法師使用智力作為其施法關鍵屬性,以協助其決定施展相關法術時的豁免DC。

睿知 Wisdom

睿知代表你與周圍環境的協和度,反映你的觀察力和洞察力。

睿知檢定 Wisdom Checks

睿知檢定可以對應理解肢體語言、同理心、感受環境、照顧傷患等活動。馴獸、洞悉、醫藥、觀察、生存等技能分別反映了某幾類睿知檢定可以表示的能力。

  • 動物馴養. 當不確定你是否能馴服一隻牲畜,安撫坐騎使其免受驚嚇,或者推斷出動物的意向時,進行一次睿知(動物馴養)檢定。騎乘時,如果你嘗試作出一些危險動作,也會需要進行一次睿知(動物馴養)檢定去控制你的坐騎。

  • 察言觀色. 睿知(察言觀色)檢定決定你是否能辨別另一人的真實意圖,例如辨別謊言或預測其下一步行動。你需要理解對方的肢體語言、言談舉止、態度轉變等,再察覺其中的含義。

  • 醫藥. 睿知(醫藥)檢定讓你可以嘗試穩定瀕死戰友的傷勢或者診斷病症。

  • 感知. 使用睿知(感知)檢定讓你可以看到,聽到或以其他方式察覺到某些東西的存在。它代表你對周圍環境的警覺性,以及你感官的敏銳度。

例如,偷聽門後的對話,或者在窗外竊聽,又或者聽到在林中靜靜移動的生物。你也可以嘗試看清被遮蔽或容易看走眼的東西,如在前方埋伏的獸人,躲在暗巷的痞子,或是從密門的門縫間漏出的燭光。

  • 求生. 當你需要追蹤,狩獵,引導隊伍穿過冰原,辨認附近梟熊踪跡,預測天氣,迴避流沙或其他自然危害物時,DM 可能會要求你進行一次睿知(求生)檢定。

其他睿知檢定. 當你執行以下行動時,DM 可能會要你進行睿知檢定。

  • 用直覺決定下一步應該怎樣做。

  • 辦認看上去已經死了或者還活著的生物是否不死生物。

施法關鍵屬性 Spellcasting Ability

牧師、德魯伊和遊俠使用睿知作為其施法關鍵屬性,以協助其決定施展相關法術時的豁免DC。

尋找隱藏物件

  • 當你的角色搜索密門或者陷阱等隱藏物件時, DM 一般會要求你進行一次睿知(感知)檢定。該檢定用於尋找一些平時被忽視的蛛絲馬跡,以從中獲得更多的細節信息。

  • 很多時候你會需要提前描述好想要查看的地點,以讓 DM 判斷你成功的機率。舉個例子,假如一把鑰匙藏在一張寫字台頂層抽屜中疊好的衣物中。如果你告訴 DM 要在房間裡走走,再查看牆壁和家具以尋找線索,則此時不管你的睿知(感知)檢定結果如何你都不可能找到鑰匙。你必須明確指定要打開寫字台的抽屜進行搜索才能有機會找到這把鑰匙。

魅力 Charisma

魅力量化了你跟他人有效地交流的能力。它代表了信心、口才,也能代表迷人或有凝聚力的個性。

魅力檢定 Charisma Checks

魅力檢定可以對應使人改變心意、娛人、留下深刻印像、說謊、應酬等活動。欺暪、威嚇、表演、說服等技能分別反映了一些魅力檢定代表的能力。

  • 欺瞞. 魅力(欺瞞)檢定決定你能否可信地以言語或動作隱暪真相。由模棱兩可地誤導人到彌天大謊都包括在內。常見情況包括暪過守衛、騙過商人、從賭局賺錢、以易容暪天過海、安撫他人的懷疑、帶著撲克臉撒大謊等。

  • 威嚇. 當你嘗試用威脅、敵對行為、暴力等使他人改變心意時,進行一次魅力(威嚇)檢定。例子包括迫供、嚇退痞子、用破瓶的利口“說服”高官三思等。

  • 表演. 你的魅力(表演)檢定決定你能多好地用音樂,舞蹈,扮演,賣藝,說書,或其他方式娛樂觀眾。

  • 說服. 當你嘗試圓滑、優雅、善意地遊說某人或某些人時, DM 可能會要求你進行一次魅力(說服)檢定。通常你會用說服去表示信任,促進友誼,誠懇地請求,或展示恰當的禮儀。例子包括說服官務大臣讓你跟國王會面,商談多族間的和平契約,或激勵一幫村民。

其他魅力檢定. 當你執行以下行動時,DM 可能會要你進行魅力檢定。

  • 找出最消息靈通的人。

  • 融入群眾,聽取當下的熱門話題。

施法關鍵屬性 Spellcasting Ability

吟遊詩人、聖騎士、術士和契術師使用魅力作為其施法關鍵屬性,以協助其決定施展相關法術時的豁免DC。


豁免檢定 Saving Throws

豁免檢定—或被簡稱為豁免—代表著你在面對法術、陷阱、毒素、疾病、或其他類似威脅時所做的抵抗。通常來說,你並不會主動選擇進行豁免檢定;而是當你的角色或怪物受到威脅時被迫進行。

  • 進行豁免檢定的方式如下:骰一顆d20,然後加上相應的屬性調整值。舉例來說,你會在進行敏捷豁免時使用你的敏捷調整值。

  • 豁免檢定可以受到情境加值或罰值的影響,且可以被優勢和劣勢影響,由DM決定。

  • 每個職業都會讓你熟練於至少二種豁免檢定。舉例來說,法師熟練於智力豁免。與技能熟練相同,熟練於一種豁免檢定讓繳色可以在使用特定屬性進行豁免檢定時加入他或她的熟練加值。有些怪物也會具有豁免檢定的熟練項。

  • 豁免檢定的難度等級(DC)是由引發豁免的效果所決定。例如,一個由法術所引發的豁免檢定,其DC是由其施法者的施法屬性和熟練加值所決定。

  • 豁免檢定成功或失敗所導致的結果也會記載於引發豁免的效果中。通常來說,一次成功的豁免檢定意味著該生物迴避或減弱了其效果的影響。