追逐

嚴格套用移動規則來運作追逐事件可能會非常的沉悶無聊:跑的慢的水遠追不上跑的快的,而大家速度一樣時則永遠碰不到對方。這裡講到的規則可以通過在追逐事件中插入一些隨機因素,使這種特殊的事件可以表現的更緊張刺激。

開始追逐 Beginning a Chase

 一個追逐事件裡必須有一人充當獵物以及至少一人充當獵手。追逐事件的流程與戰鬥流程類似。追逐開始時,參與追逐的角色擲先攻般加入先攻序列。追逐進行時,每個參與者在自己的回合執行一個動作並以自身的速度進行移動。如果有角色在隨後的過程中加入追逐,則必須先擲先攻般以加入先攻序列。在追逐雙方的任一方全員放棄或獵物全員逃脫後,追逐事件終止。

  • 追逐開始前,你必須先確定獵物與獵手之間的距離。

  • 追逐事件進行時,你必須隨時跟進兩者間的距離變化。

  • 離獵物最近的獵手將被指定為所有獵手的頭領,而由於每回合的距離變化,獵手頭領的角色也會隨之改變。


進行追逐 Running the Chase

 追逐事件參與者每個回合都會強烈希望執行疾走 Dash 動作。獵手停下腳步施展法術或進行攻擊時,必須冒跟丟獵物的風險。而獵物這麼做時也可能會因此被抓。

疾奔中 Dashing

追逐事件進行時,參與者在自己回合都可以執行若干次數免花費的疾走Dash動作,其次數等於3十該生物的體質調整值。

  • 每次執行這些額外的疾走動作時,該生物必須成功通過一次DC10的體質檢定,否則在其自己回合結束時將提升一等級的力竭。

  • 這是體質檢定不是豁免

  • 當參與者力竭等級達到5時,他將因速度變為0而放棄追逐。追逐事件還在進行時,該生物如果可以完成一次短休或長休則可清空其力竭等級。

法術與攻擊 Spells and Attacks

 追逐事件參與者可以對可及範圍內的其他生物發動攻擊或施法,並避循掩護、地形和關於攻擊與施法的常規規則。

  • 追逐中角色之間不能互相藉機攻擊

  • 未參加追逐的角色可以藉機,比如路上遇到的小混混


結束追逐 Ending a Chase

 參與追逐雙方的任一方停下,或獵物全員成功逃脫,又或者獵手與獵物間的距離足以進行抓捕時,追逐事件終止。如果雙方都不放棄追逐,則獵物可以在每名參與者完成其追逐回合後

  • 一整輪結束時進行一次敏捷(隱匿)檢定。其檢定結果與獵手的感知(察覺)被動值進行對抗。

  • 如果獵物為複數的生物,則所有獵物都必須進行該檢定。

  • 如果獵物未能逃離獵手的視野,則該檢定直接判為失敗。如果獵物的檢定結果比被動值中最高者還要高,則獵物速脫。如果結果無法超出任何的被動值,則開始追逐事件的下一輪。

獵物進行檢定時其具有的優劣勢取決於當時的狀況,該狀況可以參考表格“逃脫因素”。當一項或更多的因素同時給予獵物優勢與劣勢時,則獵物一如既往的不獲得任何優劣勢。

逃脫因素 檢定具有...

  • 獵物身處的區域有很多物品可供藏匿 優勢

  • 獵物身處的區域內擁擠而吵雜 優勢

  • 獵物身處的區域沒多少物品可供藏匿 劣勢

  • 獵物身處的區域內寬敞而安靜 劣勢

  • 獵手頭領是一名遊俠或擁有生存技能熟練度的角色 劣勢

另外,你還可以決定其他因素是否影響獵物的逃脫能力。比如身中法術妖火術feriefire的獵物由於很容易被看到,因而可以設定為在逃脫檢定時具有劣勢。

獵物不一定要通過拋離獵手來實現逃脫目的。例如,在城中進行追逐時,獵物可以潛入人群或者溜進巷道角落裡瞬間消失的無影無踪。