2019年度ゼミナール紹介

齊藤ゼミ紹介(3年次・4年次専門ゼミ) ~ 財務諸表分析・レポート作成・プログラミング ~

本ゼミナールの目標は社会人基礎力の養成です.ここで想定する社会人基礎力とは,問題に直面した際,その問題がどのようなものであるかを分析して解決策を見つけること,そしてその解決策を周囲にしっかりと伝える能力を意味します.分析や解決策の導出には,問題の背景にある事実関係の把握と,それをもとにした論理的思考が求められます.また導出した解決策を周囲の人々に理解してもらうには,ものごとをわかり易く表現する技術が必要となります.本ゼミナールでは問題解決に必要となる「知識」・「論理的思考」・「表現」を「財務諸表分析」・「プログラミング」・「文章作成」という3つの題材を通じて学ぶ機会を提供しています.

また学期末に行われる発表会(プレゼンテーション)を通じ,学んだことを実際に使って現実の経済や社会を分析することを体験してもらっています.下記は具体的な企業を取り上げた財務諸表の分析,およびオリジナルのプログラム作成に関するプレゼンテーションの模様です.

プレゼンテーションの風景

ゼミナールⅢ

ゼミナール参加学生の声

Q1 ゼミナール(財務諸表分析)に参加することで,どのようなことを身に付けることができましたか? 

A.

このゼミを通して企業分析や企業比較の重要性とその方法を身に付けることができました.他の授業で実際に上場している企業の財務諸表に触れる機会があったので,馴染みのない財務諸表でも読み込むことができました.全体を通して,今後の就職活動の一つの指針としても使える知識を身に付けることができたように思います.

・私がゼミナールⅢAに参加して学んだことは,財務諸表におけるキャッシュフロー計算書の読み方です.財務諸表とは企業における営業成績のことで貸借対照表,損益計算書,キャッシュフロー計算書の三つに分類され,その三つの視点から企業の経営が良いか悪いかを判断するものです.私は貸借対照表や損益計算書について事前に簿記などで知識をつけていましたが,キャッシュフロー計算書については曖昧な知識しかなく,講義資料として読んだ『決算書を読む技術』,『決算書を使う技術』によって,まずキャッシュフロー計算書がどのような役割を持って,どのように活用されているのかを学びました.実際の企業のキャッシュフロー計算書を自分で調べ比較の資料を作成するという実践的な学習を通じ,学びが深まりました.このゼミナールⅢAでの学びを通し,私はキャッシュフロー計算書という新たな知識を身につけることが出来ました.

Q2 プレゼンテーション(財務諸表分析)に参加してどのような感想をもたれましたか? 

A.

・私のプレゼンテーションはうまくいきませんでした.まず準備段階でどの企業を比較するかとても迷いました.1つの企業でも,多種多様な業界に進出していて単純比較していいものかと思うことが多かったためです.また発表の段階でも,自身の知識の浅さと準備不足を痛感しました.聞き手からの質問に的確に答えることができず,資料の内容と自分の話す内容が合わない点も多くありました.これまでプレゼンでは台本などを作らずに話していましたが,大体の内容だけでも大まかに作るべきだったと思いました.


・私のプレゼンテーションでは反省点が多かったと考えています.まずプレゼンテーションの資料作成にあたり,ゼミナールⅢで学んだキャッシュフロー計算書を比較の対象として入れ忘れてしまい,比較が出来ない資料を作成してしまいました.これはゼミナールⅢの講義で学んだ内容を活かしきれていなかったという意味で反省点と考えます.また人前に立つことへの苦手意識から早口で内容を説明してしまったことも反省点の一つです.これらの改善には,まず資料作成にあたってしっかり必要なことを確認することと,もっと意識して早口にならないように気をつけることが必要だと感じました.良かった点を上げるとすれば,聞き手に対し前を向いて話せたことです.反省点にもあるとおり人前で話すことに苦手意識があり,どうしても資料や足元などに目元が落ちがちになってしまうのですが,今回のプレゼンテーションでは意識して前を向いて話せたと感じています.今回の経験で得た反省点を改善しつつ良かったと思う点を継続し,次のプレゼンテーション時に活かしていきたいと思っています. 

ゼミナール

プレゼンテーションの風景

ゼミナール参加学生の声

Q1 卒業制作(オリジナルプログラムの製作)に取り組んでどのような感想をもたれましたか?

A.

・今回のゼミを通して初めてプログラミングを学び,新しい知識を身につける楽しさを体験できました.また自分で考え,実用性のあるものを作成することを通じ,自分自身の能力を高めることもできました.私は仕事をやりながら大学に通っているので,行なっている仕事とは全く違うものを学ぶことができ,とても良い刺激になったとともに,今後の仕事に対するマインドも良いものへと変わったと思います.ゼミで学んだことを無駄にはせず,今後独学で勉強し,実用性を高めて活用できたらいいなと考えています.大学最後の授業で貴重な経験ができてよかったです.

・私はプログラミングのゼミを体験して,様々なことを学びました.まず,プログラミングは難しいという第一印象があり,実際,製作を始めても簡単でありませんでしたが,コツをつかみ製作効率が向上したことで意外とできると自覚するようになりました.この頃から難しいなどの「食べず嫌い的な思考」から「挑戦してみようという前向きな思考」になることができました.次に,前向きな思考が就活の取り組み方に変化をもたらしました.大企業や専門性の高い企業にも応募するようになりました.さらに,就活では落ちたりもしましたが,ゼミのおかげなのかあきらめない精神がつき,なんとか内定をもらうことができました.このゼミを受けていなかったら精神や思考の変化も無かったと感じています.内定先でもプログラミングを評価されました.とても有意義な時間でした.以上のように,私はゼミを経て今後の人生に対する考え方などを学ぶことができました. 

・一度計画をしていたプログラムが何度見直してもどうしても動かないため挫折しました.こんなに頑張ったのにと悔しい気持ちになり,このまま諦めてしまえば楽になるとダメな方へと考えていました.ですが,ここで諦めたらこの先も諦める癖がついてしまうのではないかと思い,もう一度新たに頑張ってみようと取り組みました.そして無事に発表を終えることができ,あのまま諦めないでよかったと達成感を得ることができました.この先もこのような思いを経験すると思いますが,この達成感を忘れずに何事も諦めずに頑張ろうと思います.また,少人数ではあるのですが人前での発表はとても緊張しました.普段の大学の講義では人前で発表するということがないので,ここで経験できて良かったです.周りのメンバーの発表の仕方も,笑いを入れて発表に挑んでいたり,緊張していてもそれを顔に出さないで堂々と発表している人をみて勉強になりました.就職をして多くの人の前で発表する際には真似してみたいです. 

Q2 取り組んだ卒業制作(オリジナルプログラムの製作)はどのようなものですか? 

A.

・今回作成したプログラムは,ボールをブロックに当てブロックを壊しスコアをあげていく単純なゲームです.1980年代に大流行したレトロゲームであり,大人から子どもまで幅広く楽しめるような実用性を目指して作成しました.単純なコードが多いため,作成する際に難しさを感じることはありませんでした.その反面,実用性や多くの人に楽しんでもらえるような題材を考えるのが一番難しかったです.

・私が製作したプログラムはオセロゲームです.オセロゲームはプログラミングでは入門として扱われ,「コンピューター対コンピューター」の戦いが多いですが,私のプログラムは「人対コンピューター」の形式を採用しました.ゲームはXY座標を使って盤面を作り,置きたい場所を座標で指定するようにしました.必ず勝敗が決まり,どちらが勝ったのかが表示されるようにしました. 

・私が作成したプログラムはブロック崩しのゲームです.私には小学生の弟がいるのですが,両親が共働きということもあり家では長い時間ゲームをしています.そのため,このゼミの授業を通して弟が楽しんで遊べるゲームを作ったら弟も喜んでくれるのではないかと思いゲームを作ることを思い立ちました.また,現在共働きが当たり前のような時代であり,ゲームは多少なりとも親の目が届いていなくても小さい子が家の中で安全に遊べるツールのため,実用性もあると思いました.このゲームの操作方法は以下の通りです.ますランモジュールをクリックするとすぐにゲームが開始されます.次に下部にある黄色の線をマウスを使って左右に動かすことで,白いボールを落とさないように弾き返し上部にある赤と青のブロックを崩していき点数を稼いでいきます.そして白いボールが落ちるとゲームオーバーになります.その状態から左クリックをするとリスタートします.左上にはスコアが表示され一ブロック崩していくごとに10ポイントずつ加算されていきます.途中でボールが落ちてしまうと合計スコアと同時にGAME OVERと表示されるようになっています.