기본 Basic
가장 기본이 되는 룰의 기초를 설명하는 페이지입니다.
이 페이지에서는 룰 자체를 처음 접하는 분들께 기초 용어들을 설명하려고 합니다.
마스터와 플레이어 Master and Player
마스터와 플레이어는 TRPG를 즐기기 위해 서로간에 나누는 역할입니다.
마스터는 '이야기를 준비하고 진행하는 사람'이며,
플레이어는 '마스터가 준비한 이야기에 참여하여 자신의 캐릭터를 맡아 이야기의 일부가 되는 사람'입니다.
마스터는 플레이어들을 위해 이야기의 큰 흐름을 준비하고,
그 흐름 안에서 일어날 사건들, 등장할 인물들, 인과관계등 '이야기꾼'의 역할을 맡으며,
플레이어는 자신의 캐릭터를 만들어 마스터가 풀어내는 이야기에 반응 및 대응하고,
때로는 적극적으로 자신의 캐릭터가 취할 법한 행동과 말을 취해 이야기의 주인공이 됩니다.
마스터는 이야기를 준비하고 총괄하는 사람이기에,
판정 및 보상수여 등 모든 권한을 가지고 플레이어들을 이끌며,
플레이어들은 마스터가 펼쳐내는 이야기 속에서 자신만의 이야기를 만들어가되
필요할 경우엔 마스터의 권한에 따라야합니다.
플레이어분들의 경우는 플레이 도중 막히는 부분이 있거나
룰적으로 모르는 부분이 있다거나, 어떠한 행동 및 선언을 해도 되는 지 확신이 들지 않는다면 마스터에게 물어보세요.
이야기를 이끌어가며 이야기에 몰입할 수 있도록,
그리고 플레이어들이 재밌고 즐겁게 플레이할 수 있도록 최대한 도와주는 것 또한 마스터의 역할이니까요.
세션과 메타, 인게임 Session and Meta, In-game
세션은 마스터가 준비한 한 에피소드를 지칭합니다.
하나의 세션만으로 끝나는 이야기라면 '단편 플레이'가 되겠고,
세션들이 이어지면서 커다란 이야기의 흐름을 만든다면 '중장편 플레이'가 될 것 입니다.
메타라는 것은 플레이 외적인 상황,
그러니까 캐릭터를 역할하는 실제 플레이어와 이야기를 준비하는 마스터가
개인 대 개인으로 이야기하는 상황을 말합니다.
인게임은 메타와는 반대로 플레이어가 연기하는 캐릭터로서 하는 행동과 말들,
그리고 마스터 역시 이야기 내에서 마스터가 운용하는 NPC들을 통해 하는 행동과 말들, 묘사들을 뜻합니다.
좋은 마스터와 플레이어가 되기 위해선 메타와 인게임을 잘 나누는 것 역시 중요합니다.
PC와 NPC, MPC, 몬스터, 그리고 RP PC and NPC, MPC, Monster, and RP
PC는 플레이어 캐릭터 (Player Character)의 약자입니다.
실제로 플레이어 개개인이 만들어내고 연기하는 캐릭터를 뜻합니다.
보통 일반적인 플레이에서는 플레이어 한 명 당 캐릭터 하나만을 만들어 플레이하며,
이 캐릭터는 이야기 내에서 플레이어의 개개인의 분신이 됩니다. 하지만 주의하세요.
PC는 플레이어가 만들어낸 캐릭터이지만 플레이어의 메타적인 욕심이나 성향을 반영하기 위해 존재하는 캐릭터가 아닙니다.
플레이어가 PC를 만들었을 때 생각했던 캐릭터의 성격, 가치관, 배경이야기 등은 PC를 플레이어와는 또 다른 존재로 만들어주며,
이러한 PC의 설정을 잘 살리는 것, 그리고 최대한 PC의 입장에서 할 법한 행동과 말,
하지 않을 법한 행동과 말을 구분하여 연기하는 것이 중요합니다.
PC들은 룰북에서 언급하는 모든 룰들과 마스터가 내리는 제약들에 모두 영향을 받습니다.
NPC는 논-플레이어 캐릭터 (Non-Player Character)의 약자입니다.
NPC들은 마스터가 만들어내는 캐릭터이며, 한 명이 아닌 마스터가 만들어낸 캐릭터 전부를 통틀어 칭하는 명칭입니다.
NPC들 역시 PC와 마찬가지로 마스터 자신과는 또 다른 존재의 캐릭터들이므로,
여러가지 NPC들을 그 나름의 성격과 가치관에 맞게 잘 운용할수록 더 매력적인 이야기가 만들어집니다.
NPC들은 마스터 재량하에 룰북에서의 룰적인 부분들에 제약을 받지 않을 수 있습니다.
룰적인 제약을 PC들과 똑같이 받으며 마스터가 PC의 입장에서 함께 참여하는 캐릭터를 만든다면,
그 캐릭터는 MPC, 즉 마스터 캐릭터 (Master Character)가 됩니다.
MPC는 마스터가 운영한다는 것 외에 PC들과 크게 다를 바가 없습니다.
몬스터 역시 마스터가 만들어낸 이야기 속의 존재들입니다.
대부분은 플레이어 캐릭터들에게 고난과 역경을 선사하는 존재들이지만,
동시에 매력적인 이야기 전개를 위해 필요한 존재들이기도 합니다.
몬스터의 능력치나 기타 스펙은 마스터가 임의로 만들어내도 무방합니다.
다양할수록, 그리고 체계적일수록 더 좋겠죠.
RP는 롤플레잉 (Roleplaying)의 약자입니다.
캐릭터가 되어 연기하는 것, 그리고 캐릭터의 행동을 묘사하는 것을 RP라고 합니다.
RP를 할 때 주의할 점은, 타 캐릭터와의 상호작용 시 '완결형'인 묘사는 되도록이면 피하는 것입니다.
TRPG에서는 여럿이서 즐기는 취미이자 놀이인만큼 타 캐릭터가 '반응할 여지'를 남겨주어야 합니다.
잘못된 경우의 예시 = 블라드는 디미트리의 멱살을 잡았다.
올바른 경우의 예시 = 블라드는 디미트리의 멱살을 잡으려 했다.
선언과 행동기회, 판정과 난이도 Pronounce and Chance, Judgement and Difficulty
선언은 캐릭터들이 어떠한 행동을 하기로 결정했을 때, 마스터와 다른 플레이어에게 "내 캐릭터는 이렇게 할겁니다"라고 이야기하여
룰적인 판정이 필요한 경우 룰의 적용을 위해 선언하는 행동입니다.
타인에게 말을 거는 것, 표정을 바꾸는 것, 자세를 바꾸거나 마시던 물건을 내려놓는 것 등의 행동은 따로 선언이 없어도 가능하지만,
그 외에 공격을 하기 위해 칼을 휘두르는 것, 어떻게 돌아가는 상황인지 살펴보려는 것 등
결과가 확실치 않은 것이라면 전부 '선언'이 필요하다고 보면 됩니다.
행동기회라는 것은 이러한 '선언'을 할 수 있는 기회입니다.
간혹 플레이를 하다보면 '행동기회가 3회 이상 지나면 증원군이 옵니다' 라는 식의 행동기회 제약이 주어지는 경우가 있는데,
이 경우는 선언을 3번 할 수 있는 시간 제약이나 상황 제약이 걸렸다고 이해하면 쉽습니다.
이렇게 플레이어들이 선언을 하면, 마스터가 판정을 제시할 것입니다.
판정은 마스터가 생각할 때 현재 상황에서 해당 선언을 위해 필요한 능력치가 무엇인지
힘, 체력, 민첩, 지능, 지혜, 매력 중에서 하나 골라, 그 선언을 성공시키기 위해서는 얼만큼 어려운지를 결정하는 것으로 정합니다.
또는, 특별히 "이 행동 및 선언을 하기 위해서는 특정 능력치 판정을 합니다"라는 명시가 되어 있는 경우,
어떠한 능력치 관련 판정을 할 지에 관해서는 따로 생각치 않고 그대로 따르면 되며,
그 선언을 성공시키기 위해서는 얼만큼 어려운지 결정하는 난이도 측정만 하면 됩니다.
보통 판정은 십면체 다이스 (줄여서 d10이라고 합니다) 두 개 (d10이 두 개이기에 줄여서 2d10이라고 합니다)를 굴린 뒤,
주사위를 굴려 나오는 결과 값에 능력수정치를 더한 값으로 결과치를 측정합니다.
따라서, 일반적으로 쉬운 난이도의 행동이라면 결과값 6 내외의 난이도를,
보통이라면 주사위 결과값 8~9 내외의 난이도를,
어렵다면 주사위 결과값 10이나 그 이상의 난이도로 측정하면 됩니다.
난이도는 마스터가 유동적으로 그 때 그 때 선언과 상황에 따라 측정하면 되며,
마스터가 판정 난이도를 측정하여 말해주면 플레이어는 2d10과 해당 난이도와 관련된 능력수정치를 합산해 굴린 후,
결과를 보고서 제시된 난이도와 같거나 그 이상이라면 성공, 그 이하라면 실패로 간주합니다.
판정 결과에 합산되는 능력수정치와 스킬 등의 총 보너스는 +8을 넘어설 수 없습니다.
마스터는 분할 난이도라는 것을 응용할 수도 있습니다.
성공 난이도를 두 세 단계로 나누어, 각 단계별 성공에 따라 결과에 차이를 두는 판정 역시 가능합니다.
이러한 분할 난이도를 잘 활용한다면 보다 더 풍부한 이야기를 만들어 낼 수 있습니다.