Parlando dei giochi di una volta e delle regole per "giocarli" abbiamo ripreso la definizione del Testo Regolativo
Il testo regolativo è un testo che ha lo scopo di:
fornire indicazioni
dare istruzioni
enunciare regole da seguire
Esempi di testi regolativi:
le regole di un gioco
le ricette
le istruzioni d’uso che indicano come montare o utilizzare un oggetto
le leggi
Regole e svolgimento del gioco:
Si fa una conta iniziale per individuare il capo.
Una volta scelto, il capo si sistema a 20 passi dalla linea di partenza e gira le spalle al gruppo.
I restanti bambini si posizionano dietro una linea retta immaginaria.
I bambini avanzano verso la sua direzione mentre il capo girato di spalle pronuncia: “Un due tre stella”.
Terminata la formula magica il capo si gira e i giocatori devono bloccarsi di scatto e restare immobili.
Tutti i bambini sorpresi in movimento devono ritornare alla linea di partenza.
Vince il giocatore che per primo raggiunge il capo e automaticamente prende il suo posto e il gioco ricomincia.
E’ un gioco di abilità, l’abbiamo scoperto leggendo il libro di Janna Carioli
Occorrono cinque sassolini, possibilmente sferici. Se ne dispongono per terra, abbastanza vicini, quattro e si lancia il quinto in aria; nel frattempo, con la stessa mano, se ne raccoglie uno, poi si riprende al volo il primo e lo si mette da parte.
Lo stesso gesto va ripetuto per ognuno degli altri sassolini.
Al secondo giro si raccolgono due sassolini alla volta, sempre lanciandone uno in aria. Al terzo giro se ne raccolgono tre e al quarto giro si raccolgono tutti e quattro i sassi e bisogna riprendere quello lanciato sul dorso teso della mano.
Quando si sbaglia il gioco passa ad un altro giocatore.
Vince chi riesce a completare il gioco senza uno sbaglio.
Variante del gioco dei sassi
Dopo aver scelto cinque sassolini se ne lancia uno per aria e nel frattempo se ne deve prendere un altro da terra . Poi se ne devono lanciare due e prenderne un altro e così via. Vince il gioco chi riesce a lanciare tutti e cinque i sassolini per aria e riprenderli; se mentre si fa il gioco, un sassolino cade, la mano passa a un altro giocatore.
La conta si fa chiudendo le mani a pugno, chi la conta batte su ogni pugno fino ad eliminarli tutti. L'ultimo che rimane è quello che sta sotto.
Semplice e senza limite di partecipanti si può giocare ovunque, bastano carta e penna.
Ogni partecipante deve dividere il foglio in 5 colonne che si chiameranno rispettivamente nomi, cose, animali, città.
In una quinta colonna verrà inserito il punteggio di ogni manche.
Su un foglio a parte si scrivono, in ordine sparso, tutte le lettere dell'alfabeto, escludendo eventualmente quelle ritenute più difficili, per esempio la h. A turno un bambino bucherà con la penna il foglio con l'alfabeto, che sarà girato dal lato non scritto. Voltando il foglio si scoprirà con quale lettera dovranno iniziare tutte le parole di ogni categoria. Per esempio se viene estratta la lettera A tutti dovranno scrivere un nome, una cosa, un animale e una città che iniziano con la lettera A. Chi finisce per primo conta fino a dieci e poi per ciascuna categoria si leggeranno le varie risposte. Verranno assegnati 10 punti ad ogni parola trovata, 5 nel caso in cui più bambini abbiano scritto la stessa parola. Vince chi ottiene il punteggio finale più alto.
Lo scopo del gioco e lo svolgimento sono molto semplici: bisogna comporre la frase di senso compiuto più lunga possibile. Ogni partecipante, al proprio turno, dovrà ripetere corretttamente tutta la frase precedentemente composta e aggiungere una parola, facendo attenzione però che la frase abbia significato. Viene eliminato via via chi non riesce ad agganciare una parola alla frase.
Vince l'ultimo bambino che rimane in gioco.
Il gioco comincia con questa frase, ognuno aggiunge qualcosa da mettere nella valigia. Chi viene dopo deve ripetere tutti gli oggetti che sono stati messi nella valigia, senza dimenticarne nessuno.
Viene eliminato chi sbaglia; il gioco va avanti finché non rimane in gioco un solo bambino.
Nella valigia si può mettere di tutto, da uno spazzolino da denti ad una giraffa dal lungo collo.
Si gioca in due
Si disegnano due quadrati di 11x 11 quadretti (una sarà la tabella dove si posizionano le proprie nave, l'altra quella dell'avversario, dove si dovranno cercare le posizioni delle navi)
Nella prima colonna si scrivono i numeri da 1 a 10
Nella prima riga si scrivono le lettere da A a L
Si posizionano disegnandole:
1 nave da 6 quadretti (portaerei)
2 navi da 4 quadretti (corazzata)
3 navi da 3 quadretti (sottomarini)
4 navi da 2 quadretti (cacciatorpediniere)
Le navi non possono toccarsi
Il gioco procede a turni. Il giocatore di turno "spara un colpo" dichiarando un quadretto (per esempio B-5).
L'avversario controlla sulla propria griglia se quella cella è occupata da una sua nave. In caso affermativo risponde "colpito" e marca quel quadretto sulla propria tabella, in caso negativo risponde "acqua" o "mancato".
Sulla seconda tabella i giocatori prendono nota dei colpi che hanno sparato e delloro esito.
Quando un colpo centra l'ultimo quadretto di una nave non ancora affondata, il giocatore che subisce il colpo dovrà dichiarare "colpito e affondato" e la nave si considera persa.
Vince il giocatore che per primo affonda tutte le navi dell'avversario