Plenarvortrag
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Mehr Mut zum XR-/KI-Medieneinsatz im FSU – von Hintergründen, Ergebnissen und Perspektiven
„In der Zukunft wird es darum gehen, die künstliche Intelligenz von Computern mit den kognitiven, sozialen und emotionalen Fähigkeiten und Werten von Menschen zu verknüpfen. […] Erfolg in der Bildung heißt heute nicht nur Sprache […], sondern ebenso Identität, Handlungsfähigkeit und Sinnhaftigkeit“ (OECD Lernkompass 2030:6). Der Einsatz von XR (vor allem Virtual Reality, VR) und Künstlicher Intelligenz (KI) im FSU eröffnet unbestritten innovative Wege des Lernens und Lehrens. Die Potenziale von XR und KI sind theoretisch begründet vielfältig und vielversprechend. Immersion, Partizipation und Lernautonomie durch Narration, Gamification, Embodiment und Automatisierung sind nur einige ausgewählte Wirkungsmechanismen und Effekte dieser Technologieformen (vgl. Hartmann 2021:685; Marr 2010:32; Slater/Willbur 1997:605; Tschanz/Baerlocher 2022:289; Urban et al. 2023:2). Allerdings ergeben sich im hochaktuellen Diskurs um XR- und KI-Anwendungen für den Spracherwerb und die Sprachvermittlung immer noch zahlreiche Fragen an den lernförderlichen Einsatz und die Gestaltung von XR- bzw. KI-gestützten Lehr-/Lernangeboten sowie an passende Rahmenbedingungen (vgl. Zinn 2020:7). In diesem Beitrag werden daher sowohl laufende XR-/KI-Projekte im Kontext Sprachtraining, als auch vor allem Ergebnisse und LernerInnen-Äußerungen aus abgeschlossenen Studien vorgestellt, wovon ausgehend eine kritische praxisbezogene Reflexion ermöglicht wird. Abschließend wird ein Ausblick auf die zukünftige Entwicklung gegeben, wo XR und KI zunehmend zusammengedacht werden, um beispielsweise innovative Test- und Prüfungsformate zu entwickeln.
Hartmann, Daniela (2021): Künstliche Intelligenz im DaF-Unterricht? Disruptive Technologien als Herausforderung und Chance. Info DaF 2021; 48(6): 683–696.
Marr, Ann Christine (2010): Serious Games für die Informations- und Wissensvermittlung - Bibliotheken auf neuen Wegen. Wiesbaden: Dinges & Frick.
OECD Lernkompass 2030: OECD-Projekt Future of Education and Skills 2030 - Rahmenkonzept des Lernens. (Hrsg: Bertelsmann Stiftung/Deutsche Telekom Stiftung/Education Y e.V./Global Goals Curriculum e.V./Siemens Stiftung 2020). Online unter: https://www.bertelsmann-stiftung.de/de/publikationen/publikation/did/oecd-lernkompass-2030-all
Slater, Mel/Wilbur, Silvia (1997): A framework for immersive virtual environments (FIVE): Speculations on the role of presence in virtual environments. Presence: Teleoperators and Virtual Environments 6, 603–616.
Tschanz, Nathaly/Baerlocher, Bianca (2022): Virtual Reality im Sprachunterricht: Eine soziologische Reflexion der technischen Voraussetzungen einer immersiven Lernumgebung mit Oculus Go. MedienPädagogik: Zeitschrift für Theorie und Praxis der Medienbildung, 47(AR/VR - Part 1), 288–311.
Urban, Annette/Reich, Julia/van der Veen, Manuel (2023): Passthrough. Von Portalen, Durchblicken und Übergängen zwischen den (virtuellen) Welten». Kunstforum International 290: 86–95.
Zinn, Bernd (2020): Editorial. In: Zinn, Bernd (2020): Virtual, Augmented und Cross Reality in Praxis und Forschung. Technologiebasierte Erfahrungswelten in der beruflichen Aus- und Weiterbildung. Theorie und Anwendung. Stuttgart: Franz Steiner Verlag, 7-12.
Vita
Isabel Hoffmann ist Doktorandin am Institut für Deutsch als Fremdsprache der Ludwig-Maximilians-Universität München und ehem. Promotionsstipendiatin der Studienstiftung des deutschen Volkes. Sie forscht zum Thema „XR-Technologien und Embodiment als hochaktuelle Paradigmen in der Sprachlehre“. Sie ist als Mitarbeiterin in internationalen Projekten tätig und arbeitet seit Dezember 2022 außeruniversitär als Beraterin mit Schwerpunkt „XR & Sprachförderung".