4.1 Muntaketaren erregelak

Ikus-entzunezko muntaketan oinarrizko hainbat erregela daude, ikusleak kontakizuna ondo uler dezan errespe­tatu behar direnak.

Hona hemen 3 adibide:

1. Eskala-mailaketaren erregela:

Oso erregela erraza da, baina askotan ahaztu egiten da. Plano panoramiko edo orokor baten ondotik (paisaia bat, adibidez) ezin da jarri lehen plano bat (adibidez, aurpegi bat). Bitarteko eskalako planoak tartekatu behar dira, jauzia handiegia izan ez dadin eta ikusleak zer gertatu den gaizki ulertu ez dezan. Non zegoen pertsonaia hori aurreko paisaian? Beste toki batean al gaude? galdetuko lioke ikusleak bere buruari. Erregela hori ez errespetatzeak nahasmendua sortzen du eta ikuslea tokiz kanpo uzten du.

Salbuespenak ere badaude, eta batzuetan oso eskala desberdineko planoak konbina daitezke. Esate baterako, begi batzuen lehen planoaren ostean plano orokor bat etor daiteke, begiak zer ikusten ari diren iradokitzeko, betiere narrazioaren xedeari begira eta ikusleak iradokizuna ulertuko duen ziurtasunarekin.

2. 90ºen erregela:

Eskala bereko bi plano jarraian jartzen baditugu (adibidez, pertsonaia beraren erdiko bi plano), kameraren tiro-ardatzean gutxienez 90º-ko desberdintasuna izan beharko dute planoek. Bestela, hain plano antzekoak izanik, akats edo mozketaren bat izan dela dirudi, eta efektu bitxi edo desatsegina sortzen da ikuslearentzat.

3. Ardatz-jauziaren erregela:

Ardatz-jauziaren erregelari 180º-ko erregela ere deitzen zaio. Erregela horrek dio ondoz ondoko bi plano ekintza-ardatzaren alde beretik filmatu behar direla beti. Esate baterako, kotxe baten barruan elkarrizketa bat filmatzen badugu plano-kontraplano metodoarekin (lehenbizi pertsonaia bat aurrez aurre eta bestea bizkarrez erakutsiz, eta gero alderantziz), kamera beti egon beharko da pertsonaia biak lotzen dituen lerrozuzenaren alde berean. Lerrozuzen horri ekintza ardatza deitzen zaio. Horrela, pertsonaia bakoitza enkoadraketaren alde berean agertuko da beti. A pertsonaia eskuineko aldean eta B pertsonaia ezkerreko aldean, edo alderantziz, baina aldez aldatu barik.

Erregela hori errespetatzen ez denean ardatz-jauzia gertatzen da eta ikuslea guztiz nahastuta geratzen da espazioko koordenatuei dagoki­enez. Are gehiago, pentsa dezake hirugarren pertsona bat dagoela edo pertsonaia batek kontrako aldera begiratzen duela hitz egitean.

Ardatz-jauziaren erregelaren adibide bat futbol-partiden emankizunetan gertatzen da: ateek beti ikusi behar dira pantailaren alde berean. Horrela izateko, kamera guztiak zelaiaren alde berean daude kokatuta . Kamerak beste aldean ere baleude, baloia eta futbolariak kontrako noranzkoan mugitzen direla irudituko litzaiguke, eta efektu horrek nahastu egingo gintuzke. Hori dela eta, bestaldeko hartualdiak erakusten direnean, esatariak edo pantailako testuak espresuki adierazi behar dute aldaketa.