Sistema de combat espacial: Les normes

Sistema Alternatiu de Combat Espacial

Les normes

1. MOVIMENT I MANIOBRA

Cada plantilla de nau Star Wars D6 de nau té assignat un nombre a la característica velocitat i un nombre a la característica maniobrabilitat.

El nombre de la característica velocitat és el nombre de punts que una nau pot invertir durant la seva fase de moviment per desplaçar-se. Aquests punts poden fer-se servir de la següent manera:

  • Moure un hexàgon endavant. Després d’aquest moviment, la nau pot girar gratuïtament per encarar un costat d’hexàgon cap qualsevol direcció. 1 punt de moviment.

  • Girar un costat d’hexàgon per encarar-se en qualsevol direcció sense haver-se mogut prèviament un hexàgon endavant. 1 punt de moviment.

  • Lliscar a un costat, movent-se 1 hexàgon en diagonal i endavant (cap al costat que es vulgui), mantenint l’orientació de la nau. 2 punts de moviment.

  • Mantenir la posició. 0 punts de moviment.

  • No fa falta que una nau gasti tots els seus punts de moviment durant el torn.

  • No estan permesos fer retrocedir una nau sense haver-la encarat adequadament.

Respectem la maniobrabilitat, una nau té tants punts de maniobrabilitat com el nombre de daus que s'indica per aquesta característica i:

  • Una nau pot fer tants girs gratuïts com punts de manobrabilitat tingui.

  • Després d’haver gastat aquests punts, encara pot continuar girant però invertint 1 punt de velocitat en cada gir.

  • Les naus d'escala nau capital només poden girar usant exclusivament els seus daus de maniobrabilitat i sempre perdent un punt de velocitat per cada punt de maniobrabilitat que inverteixin.

2. COMBAT

Procediment:

  1. Per disparar, s’ha de tirar sumant l’habilitat d’armes navals del personatge i el Control de Foc de l’arma.

  2. Per evadir, s’ha de tirar sumant l’habilitat de Pilotatge Naval i la Maniobrabilitat de la nau.

  3. Si la tirada de l’atacant es major o igual que la tirada del defensor, s’aconsegueix un impacte.

  4. Si s’ha aconseguit un impacte, es tira el Dany de les armes. Si múltiples atacants han aconseguit impactes sobre el mateix objectiu, sumem totes les tirades.

  5. Per evitar ser atès, el defensor fa la seva tirada sumant la seva habilitat de Gestió d’escuts i el nivell d’Escuts de la nau. Si la tirada del defensor és igual o major que la tirada de l’atacant, no hi ha danys. Si la tirada de l’atacant és major, resta-li la tirada que ha obtingut el defensor per determinar el mal que ha travessat els escuts.

  6. El defensor tira el valor de Casc de la seva nau per determinar el mal restant. Si el mal que ha aconseguit travessar els escuts és major que la tirada de Casc del defensor, comprova el resultat a la Taula de danys.

Cada arma o sistema d’armes es tira per separat. Les armes enllaçades aconsegueixen un sol impacte enlloc de determinar el mal que fan per separat, a no ser que s’indiqui el contrari. Els següents sistemes d’armes poden ser disparats alhora:

  • Làsers i blàsters poden ser disparats conjuntament.

  • Els canons d’ions no poden disparar-se conjuntament amb cap altre sistema d’armes.

  • Els llançadors de míssils i torpedes no poden disparar-se conjuntament amb cap altre sistema d’armes. Si una nau està equipada amb torpedes i míssils d’impacte, pot disparar o l’un o l’altre, però no tots dos alhora.

Distàncies:

  • Curt abast: Suma 1D6 al Control de Foc de l’arma que es dispara.

  • Mitjà abast: Sense modificacions.

  • Llarg abast: Resta 1D6 al Control de Foc de l’arma que es dispara.

  • Distàncies pels làsers (en hexàgons): Curt (1-5); Mitjà (6-10); Llarg (11-15).

  • Distàncies pels canons d’ions (en hexàgons): Curt (1-3); Mitjà (4-6); Llarg (7-8).

  • Distàncies pels blàsters; Curt (1-4); Mitjà (5-8); Llarg (9-12).

Míssils:

  • Els míssils poden adquirir objectius de mida Caça Estelar que estiguin fins a un màxim de 25 hexàgons de distància. En aquest cas es consideren els següents abastos: Curt (1-4); Mitjà (5-14); Llarg (15-25).

  • Els míssils poden adquirir objectius de mida Nau Capital que estiguin fins a un màxim de 60 hexàgons de distància. En aquest cas es consideren els següents abastos: Curt (1-10); Mitjà (11-30); Llarg (31-60).

Armes de les naus capitals:

  • Turbolàsers: Curt (1-6); Mitjà (7-12); Llarg (13-20).

  • Raigs tractors: Curt (1); Mitjà (2); Llarg (3).

3. CASOS ESPECIALS

Col·lisions accidentals: Les naus que col·lisionen pateixen 5D de mal, modificats pel tipus de col·lisió:

  • Col·lisió frontal o en diagonal per davant: +3D.

  • Col·lisió des de darrera o en diagonal per darrera: -3D.

  • Col·lisió en T: Sense modificacions

  • El mal es determina normalment, utilitzant el nivell d’Escuts de la nau i l’habilitat de Gestió d’escuts. Fer la tirada de Casc i compara-la amb el mal que ha travessat els escuts. Si encara resta mal, comprovar el resultat amb la Taula de danys.

Col·lisions premeditades: Es pot intentar envestir premeditadament una altre nau durant la fase de moviment, seguint el següent procediment:

  1. El pilot que envesteix fa una tirada de Pilotatge Naval i hi suma la Maniobrabilitat de la nau.

  2. El pilot de la nau objectiu fa la seva tirada de Pilotatge naval i hi suma la Maniobrabilitat de la nau.

  3. Si el pilot de la nau objectiu supera la tirada del pilot de la nau atacant, aconsegueix evitar la col·lisió.

  4. Independentment del resultat, la nau atacant sempre acabarà el seu moviment a l’hexàgon que ocupava la nau objectiu, orientada en la seva direcció original de vol.

  5. Si l’intent d’envestir falla, la nau objectiu es mou un hexàgon endavant. Si l’intent d’envestir té èxit, la nau objectiu acabarà en un hexàgon adjacent (tira 1D6 per determinar-lo), orientat en una direcció aleatòria (tira 1D6 per determinar l’orientació).

Retirar-se del combat: Un jugador/a es retirarà del combat en els següents casos:

  • Quan perd la seva nau en combat.

  • Quan surt del taulell de joc.

  • Quan salta a l’hiperespai. La nau té que tenir una línia de visió sense cap mena d’obstacle i té que estar a 10 hexàgons del planeta més proper i a 4 hexàgons de qualsevol lluna.

Canons d’ions: Els canons d’ions causen malfuncionaments en els sistemes de bord enlloc de causar danys. Els escuts no donen cap mena de protecció contra els canons d’ions. Una nau impactada per un canó d’ions tira immediatament el seu valor de Casc i ho compara amb el mal del canó d’ions. Si la tirada de Casc és més gran, no passa res. Si la tirada de mal és més gran o igual que la tirada de Casc, comprova el resultat a la taula llista:

  • 0-5: 1 Control ionitzat.

  • 6-10: 2 Controls ionitzats.

  • 11-15: 3 Controls ionitzats.

  • 16-20: 4 Controls ionitzats.

  • 21+: Controls destruïts.

Raigs tractors: Un objecte o nau impactat per un raig tractor queda capturat sense sofrir danys. Si la nau capturada vol intentar alliberar-se, té que fer una tirada de Casc més gran que la força (llistada com a dany) del raig tractor que la té retinguda.

Míssils i torpedes: La velocitat dels objectius afecta la capacitat d’aquest tipus d’armes per impactar contra els seus objectius.

Pels míssils d’impacte:

  • Si la velocitat de l’objectiu està entre 0 i 4, suma 1D al Control de Foc.

  • Si la velocitat de l’objectiu està entre 5 i 8, no hi ha modificacions.

  • Si la velocitat de l’objectiu és 9 o superior, resta 1D al Control de Foc.

Pels torpedes de protons:

  • Si la velocitat de l’objectiu està entre 0 i 4, no hi ha modificacions.

  • Si la velocitat de l'objectiu està entre 5 i 8, resta 1D al Control de Foc.

  • Si la velocitat de l’objectiu està entre 9 i 12, resta 2D al Control de Foc.

  • Si la velocitat de l’objectiu és superior a 12, no pot ser encertat per un torpede.

Factors de Foc per les Naus Capitals: Per tal d’evitar que determinar el resultat del foc turbolàser d’un Destructor Estelar o d’un creuer Mon Calamari no sigui una tasca excessivament llarga, usarem els Factors de Foc per simplificar la tasca. Cal seguir el següent procediment:

  1. Decideix quants làsers/turbolàsers dispararan en andanada contra un mateix objectiu. Més d’una andanada pot ser dirigida contra el mateix objectiu. Les andanades tenen que estar formades per armes d’un mateix tipus.

  2. Fer la tirada d’atac per l’andanada, fent servir el Control de Foc de les armes implicades.

  3. Comprova la tirada de Pilotatge Naval i Maniobrabilitat de la nau objectiu. Si la nau objectiu té èxit, cap dels dispars de la ràfega l’encertarà.

  4. Si la nau objectiu resulta impactada, tirar 1D6 per cada sis dispars implicats en l’andanada:

  • Si la nau objectiu resulta impactada, tirar 1D6 per cada sis dispars implicats en l’andanada:

  • Per una andanada amb dos dispars: 1-3 =1 impacte / 4-6=2 impactes.

  • Per una andanada amb tres dispars: 1-2=1 impacte / 3-4=2 impactes / 5-6=3 impactes.

  • Per una andanada amb 4 o 5 dispars el resultat indica directament el nombre d’impactes.Els resultat de 5 o 6 es tornen a tirar.

  • Per una andanada amb 6 dispars, el dau indica directament el nombre d’impactes.

4. SEQÜENCIA DE JOC

Fase d’iniciativa: Cada jugador (o equip de jugadors per batalles grans), llença 2D. La tirada més alta guanya l’avantatge tàctica i el jugador o bàndol mourà l’últim. La tirada més baixa serà la que es mourà primer. Tornar a repetir les tirades en cas d’empat.

Fase de moviment:

  • El jugador o bàndol amb la tirada més baixa la fase d’iniciativa comença movent.

  • Els altres jugadors o bàndols mouran per ordre creixent en la seva tirada d’iniciativa.

  • Les naus poden declarar salts a l’hiperespai o col·lisions deliberades abans de moure les seves unitats implicades en aquests processos.

Fase de foc: La fase de foc s’ordena de la mateixa manera que la fase de moviment. De tota manera tots els dispars és considerarà que tenen lloc simultàniament. Després de la fase de foc, s’eliminen totes les unitats que hagin resultat destruïdes i es torna a tirar iniciativa per determinar l’avantatge tàctica.

5. DETERMINANT ELS DANYS

Magnitud dels danys: Compara la tirada de Dany de l'agressor amb la tirada de Casc de l'objectiu. Si la tirada de Dany és igual o superior a la tirada de Casc, tindrem els següents resultats:

  • 0-3: Escuts anul·lats / Controls ionitzats.

  • 4-8: Danys lleugers.

  • 9-12: Danys considerables.

  • 13-15: Danys severs.

  • 16+: Nau destruïda.

Escuts anul·lats: Els escuts anul·lats significa que la nau perd -1D al seu factor d’Escuts. Si a la nau ja no li queden escuts, pateix l’efecte de Controls ionitzats.

Controls ionitzats: La nau perd 1D de la seu factors de Maniobrabilitat, Control de Foc i Dany (de totes les armes), pel que queda de ronda i durant tota la següent. Si la Maniobrabilitat, per efecte d’un o més resultats de Controls Ionitzats perd totalment el seu factor de Maniobrabilitat, és considera que els controls de la nau estan totalment inoperants pel que queda de ronda i durant les dues rondes següents; la nau té que moure’s el mateix nombre d’hexàgons que s’ha mogut per última vegada en la mateixa direcció, fins i tot si surt del taulell. La nau no pot girar, disparar o fer cap tirada d’Escuts durant aquest període.

Danys lleugers: Cal determinar els danys a la Taula de danys lleugers.

Danys considerables: Cal determinar els danys a la Taula de danys considerables.

Danys severs: Cal determinar els danys a la Taula de danys severs.

Taula de danys lleugers (tirar amb 1D6):

  • 1-2: La nau perd 1D de la seva Maniobrabilitat.

  • 3: Un sistema d’armes de bord (escollit a l’atzar si n’hi ha més d’un) queda inutilitzat.

  • 4: Un sistema d’armes de bord (escollit a l’atzar si n’hi ha més d’un) perd 1D del seu control de foc.

  • 5: La nau perd 1D dels seus d’Escuts.

  • 6: La nau perd 1D del seu valor de Casc.

Taula de danys considerables (tirar amb 1D6:

  • 1: Nau morta a l’espai: El motor de maniobra ha quedat destruït . La nau queda a la parada i amb la orientació que prèviament tenia. Els sistemes d’armes, si no han quedat danyats, encara estan operatius.

  • 2: Sobrecàrrega en el generador: Si no s’apaga el generador en les properes 3 rondes, explotarà i destruirà la nua en el procés. Les naus que apaguin el seu generador poden seguir operant amb les seves bateries auxiliars, que mantindran el suport vital per la tripulació i permeten el moviment a ¼ del valor de Velocitat de la nau (arrodonint cap amunt). Tots els altres sistemes queden inoperants.

  • 3: Motor d’hiperespai inoperant. Si la nau no té motor d’hiperespai, tornar a fer la tirada.

  • 4: Tots els sistemes d’armament inoperants.

  • 5.: Danys estructurals. La nau comença a desintegrar-se. La tripulació té 1D rondes per evacuar la nau.

  • 6: Nau destruïda.

Una nau amb Danys severs que pateixi un nou impacte ocasionant-li Danys lleugers, Danys considerables o Danys severs, quedarà destruïda.

Tots els danys es consideren acumulatius. Quan un factor de la nau queda reduït a 0D, queda inoperant. Si un impacte ocasiona el deteriorament d’un sistema que ja està inoperant, es torna a repetir la tirada fins aconseguir un resultat diferent.

6. ESCALES

Es diferenciaran tres escales diferents en el joc, depenent de les naus que hi participin: Nau de caça, Nau capital, i (rarament) Estrella de la Mort. S’aplicaran els següents punts per ajustar l’escala:

Escala a la tirada per impactar:

  • Per Naus capitals disparant a Naus de caça i per Estrella de la Mort disparant a Naus capitals. En totes les tirades de Control de Foc, es tractaran tots els daus amb resultats majors que 3 com a 3.

  • Els objectes d’escala Estrella de la Mort no poden disparar contra objectius d’escala més perita que una Nau capital.

Escala per maniobres evasives:

  • Per Naus capitals evadint Naus de caça, en totes les tirades de Maniobrabilitat es tractaran totes els resultats majors que 2 com a 2.

  • Per Naus capitals evadint objectes d’escala Estrella de la Mort, en totes les tirades de Maniobrabilitat es tractaran totes els resultats majors que 4 com a 4.

Escala per determinar el dany:

  • Per Naus de caça causant danys a Naus de capitals, en totes les tirades de Dany es tractaran tots els resultats majors que 3 com a 3. Qualsevol nau de mida Naus de caça no pot causar danys significatius a un objecte d’escala Estrella de la Mort.

  • Les Naus capitals només poden causar 1 punt de mal per cada dau de Dany a un objecte de mida Escala de la Mort. A l’invers, les Naus capitals només poden oposar 1 punt per cada dau d’Escuts o de Casc com a defensa contra impactes causats per les armes d’un objecte d’escala Estrella de la Mort.

  • Per Naus de caça suportant impactes de Naus capitals, a totes les tirades d’Escuts i Casc es consideraran tots els resultats majors que 3 com a 3.