Quando volete iniziare una campagna di Pokémon Noir, vi trovate per svolgere la "Sessione 0": una sessione interamente volta a creare i personaggi e settare la situazione iniziale. La si fa seguendo i passaggi qui elencati, nell'ordine in cui sono elencati (assumendo che siate già 3-5 partecipanti, e che almeno chi è GM abbia già letto tutte le regole, salvo eventualmente i Moduli Aggiuntivi, che non sono strettamente necessari).
Prima di trovarsi: fate in modo da avere stampati Breviario delle Regole, una copia dei Libretti di ogni Classe, una copia di Scheda Pokémon per ciascun giocatore. Trovate tutto nella sezione Download e Risorse. Per il gioco online, sarà sufficiente condividere con ciascuno questi documenti (e dotarsi di un modo per compilarli).
Coordinatevi per leggere ad alta voce le cinque voci dell'Agenda, i principi condivisi che stanno alla base del come e del perché giocare a Pokémon Noir - così da essere tutti sulla stessa lunghezza d'onda, anche relativamente a situazioni che alcuni potrebbero essere a disagio a vedere in gioco.
Decidete assieme quali generazioni di Pokémon saranno presenti nel gioco. Potete mettere solamente la generazione della regione in cui vi trovate, se volete, ma non sentitevi limitati da questo: scegliete qualunque combinazione di generazioni vi aggradi a prescindere dalla regione in cui vi trovate - i Pokémon si possono spostare e possono essere trasportati, d'altronde. Tendenzialmente scegliete generazioni che ciascun partecipante conosce sufficientemente.
Non se ne possono avere due uguali al tavolo. Chi è GM non sceglie una Classe.
Ciascuno compila individualmente questi elementi della propria scheda: Nome, Aspetto, Background, Percorso, Risorse Iniziali (date dal Background), scelta delle Mosse iniziali, distribuzione dei punteggi +2, +1, +1, +0, -1 agli Approcci. Potete naturalmente consultarvi, condividere le scelte, chiedere aiuto e chiarimenti. NON compilate la sezione Legami, a questo stadio.
Eseguite i passaggi indicati alla sezione Estinzioni: estrazione della prima Specie estinta, l'Ardua Scelta, le Specie a Rischio Iniziali, e il primo Ciclo della Ruota. Se proprio non apprezzate questa regola, potete ignorare le estinzioni e le Specie a Rischio... ma così si perde molto del messaggio del gioco.
Ciascuno sceglie il Pokémon con cui vuole iniziare il gioco. La logica generale è che deve essere allo stadio evolutivo più basso, non deve essere Leggendario, e deve poter sopravvivere fuori dall'acqua. Molti Pokémon sono disponibili a chiunque, mentre altri possono essere scelti solo da determinate Classi (il Background della Classe vi dice quali sono i vostri Pokémon Esclusivi. Il comodo tool della sezione Pokémon Esclusivi vi permette di sapere, inserendo la vostra Classe e/o il vostro Background, tutti i Pokémon che avete a disposizione.
Indicate 1 come valore di Amicizia. Ogni giocatore sceglie Natura, Bisogno, un Potere Semplice, un Potere Difficile, una Clausola Evolutiva. Mettete una X su Modalità Bisogno: il Pokémon inizia così. Parlate tutti insieme al tavolo per scambiarvi idee se siete in dubbio.
Chi inizia con un Pokémon evoluto, perché la Classe gliel'ha consentito, non svolge l'evoluzione con i 3 Punti come si fa quando un Pokémon si evolve in gioco. Segue le indicazioni sul Libretto per eventuali differenze (a volte Poteri iniziali in più, ma ci saranno anche degli svantaggi).
Ciascun giocatore può scalare Risorse dalle sue disponibili per acquistare Oggetti degli elenchi Rimedi, Ball e Droghe. Li segna nello Zaino. Potete anche non spendere tutte le Risorse - in gioco ci sono modi per Rovistare nello Zaino ed estrarre esattamente l'Oggetto di cui avete bisogno, senza averlo dovuto scrivere prima. È la Mossa Rovistare nello Zaino, ed è comoda, ma un po' rischiosa.
Una tipica scelta che fa chi gioca per la prima volta, è di comprare molte Ball e pochi Rimedi, perché si aspetta qualcosa di simile al videogioco. In questo gioco di ruolo catturare è molto più semplice, mentre le conseguenze dei combattimenti sono molto più pesanti: il consiglio è di non prendere più di due o tre Ball, e concentrarsi maggiormente sui Rimedi (oppure di comprare pochissima roba e lasciare la scelta a quando sarà il momento Rovistando nello Zaino).
Presentare brevemente il proprio personaggio a tutti i partecipanti, dando dettagli sulla personalità, la vita familiare, lavorativa, sociale. Ma soprattutto, dicendo che Background, Percorso e Pokémon si è scelto.
Solo a questo stadio, basandosi sugli spunti di personaggio emersi, si decide insieme dove sarà ambientato il gioco. In quale o quali città? Se non vivono nella stessa, dovrebbero essere città contigue.
A questo punto i giocatori scelgono a chi assegnare i loro Legami e dettagliano insieme cosa significano. Ciascuno assegnerà un Legame a ogni altro PG. Se non ne avete abbastanza, è perché state giocando in più persone di quante il gioco ne regga. Non fatelo.
Questo processo si fa a turno (un Legame di un giocatore, poi un Legame del giocatore alla sua destra, ...).
Il GM chiede singolarmente a ciascuno quale Pokémon gli piacerebbe vedere nella campagna con un ruolo rilevante. È possibile rispondere con una specie specifica oppure con qualcosa di più generale (“un Pokémon gigantesco che distrugge città”, “un Pokémon che inganna camuffandosi da umano”).
Dovrebbero essere usciti circa 3 PNG per ogni PG (anche i Pokémon non posseduti dai giocatori possono essere PNG importanti). Il GM pone domande provocatorie su questi PNG e il loro rapporto coi PG, e cercando di legarli in modi diversi a più PG. Se non ci sono circa 3 PNG per giocatore, il GM fa altre domande per crearne altri (“Hai un partner? Figli? Un collega sospettoso? Un rivale? …”)
A questo punto, GM, chiedete ai giocatori il volto che vorrebbero dare ai PNG a loro legati (nonché a loro stessi). Se possibile, stampate o create un file con tutti i PG e PNG rilevanti, con nome e volto. Prendetevi qualche minuto in privato per la Gestione dei PNG: assegnare ogni PNG a una Fazione e dargli una Motivazione Principale e dei Pokémon, per chi li ha.
Da qui in poi, si gioca! Si inizia con La Prima Scena, in cui si vede ciascun PG alle prese col proprio Pokémon in Modalità Bisogno. Ciascuno rispetta l’Agenda, il GM segue i Principi, i giocatori tirano i dadi quando si innescano le Mosse in base a ciò che sta succedendo in gioco, il GM non tira mai i dadi (salvo in situazioni specifiche ma non legate alle Mosse) ma ha le Reazioni, e via.
Il GM ha un minimo di preparazione (di 5-20 minuti) da fare Tra una Sessione e l'Altra. Penserà ad Aggiornare i PNG e scrivere le Verità Dietro le Quinte e i Bang, come dettagliato nella relativa sezione.