Descrizione

Gli Allevapokémon vedono i Pokémon come creature da accudire, come fossero i propri figli, degli amici che si fidano e si affidano alla loro guida.

Sanno come prendersi cura dei Pokémon, come comunicare con loro, spesso come guarirli quando si fanno male.

Molti lavorano nelle Pensioni Pokémon, preparando le creaturine ad essere accolte da una famiglia e a vivere con loro, oppure nei Parchi Naturalistici come quello di Fucsiapoli o di Fiordoropoli.

Esempi di Allevapokémon: Brock, Infermiera Joey, Erika, Mr. Fuji (anche Idealista).

Background

Scegli 1.

Allevamento della Pensione

Lavori in una delle Pensioni di Fiordoropoli o Celestopoli (o un altro luogo in cui decidete che ve ne sia una), rilevate dalla Silph S.p.A e destinate alla vendita di Pokémon domestici e a servizi di Pokésitting.

Di cosa ti occupi?

Pokémon esclusivi: Eevee, Togepi, Ponyta-Galar, Indeedee.

Se scegli un Pokémon esclusivo, l’hai trafugato alla Pensione prima di iniettare il siero di Pietrastante. Scegli 1:

  • Qualcuno ha notato la scomparsa e sta indagando. Chi è? Segna +1 Allerta.

  • Qualcuno ti ha coperto. Chi è? Come mai? Segnalo nella Lista dei Debiti.

Risorse Iniziali: 20.

Risorse per Sessione: 4.

Veterinaria

Guarisci i Pokémon, e puoi prendere Rimedi vari al lavoro. Chi è che te li passa e fa finta di niente? Segnalo nella Lista dei Debiti.

Pokémon esclusivi: Igglybuff/Jigglypuff, Happiny/Chansey, Audino, Comfy, Ponyta-Galar, Indeedee.

Scegli uno:

  • Hai prestato cure al Pokémon di qualcuno che non avresti dovuto aiutare, chi è? A qualcuno non è piaciuto, chi è e cosa ha intenzione di fare? Segnalo nella Lista dei Debiti.

  • Non hai prestato cure al Pokémon di qualcuno di importante che ne aveva bisogno, perché? Chi è? Cosa ha intenzione di fare? Segnalo nella Lista dei Debiti.

Risorse Iniziali: 15.

Risorse per Sessione: 3.

Percorso

Scegli 1:

Servizio Clienti

(Requisito: Allevamento della Pensione).

Uno o più Pokémon venduti a qualcuno non sono innocui come dovrebbero, e stanno creando problemi. Come?

A chi?

Perché non è così semplice risolvere la faccenda?

Potresti stare rischiando il lavoro. A chi fa comodo che la colpa ricada su di te?

Crocerossina

C’è un particolare Pokémon o specie di Pokémon, in città oppure nell’ambiente circostante alla città, che è ammalato, o arrabbiato, o addolorato o simili. Chi è? (Se lo desideri, puoi aggiungere una Specie a Rischio. Non puoi scegliere Pokémon posseduti da altri giocatori).

Cos’è successo, e perché ti senti in colpa e in dovere di prendertene cura?

Perché non è così semplice risolvere la situazione?

Legami

Scegline 1 per ogni PG e dettagliate insieme.

  • Una volta ti sei preso cura del Pokémon di un PG quando sembrava che non ci fosse nulla da fare. Cos’è successo? Dettagliate.

  • Qualcuno di loro ha fatto del male a qualche Pokémon, e non gliela farai passare liscia. Cos’è successo? Dettagliate.

  • Passi sottobanco dei Rimedi ad un PG. Cosa ti ha promesso in cambio? Dettagliate. Il PG inizia il gioco con una Pozione.

Chiavi di Esperienza

A fine sessione ottieni 1 punto Esperienza per ciascuna che si è verificata (massimo 1 per ogni Chiave).

Prenderti cura di un Pokémon non tuo.

L’Amicizia con un tuo Pokémon aumenta.

Mosse di Classe Base

Scegli 2.

Meglio un Uovo Oggi che un Torchic Domani

Possiedi un misterioso Uovo… chissà cosa contiene. Aggiungilo allo Zaino. Decidi come te lo sei procurato, ma non può rendere ovvio quale Pokémon contenga. Scegli 1:

  • Un giorno il genitore del Pokémon o chi per esso verrà a sapere che hai preso l’uovo, e agirà di conseguenza (aggiungi “genitore dell’Uovo” alla Lista dei Debiti).

  • Prenderti cura dell’Uovo ha destato sospetti tra i tuoi familiari (+1 Allerta o aggiungi un familiare nella Lista dei Debiti).

In generale, hai diritto a stabilire la Natura di qualsiasi Pokémon che si schiuda da un tuo Uovo.

Empatia coi Pokémon

Non solo i Pokémon capiscono ciò che dici, come fanno tutti, ma tu sei in grado di capire ciò che dicono i Pokémon, e comunicare estesamente con loro (e quindi per te molte cose saranno ovvie senza innescare Leggere qualcuno).

Puoi anche innescare Convincere con un Pokémon e persino aggiungerli alla Lista dei Debiti come fossero PNG umani.

Hai +1 a Convincere i Pokémon.

La Mossa non si applica ad Unown né a Pokémon Leggendari.

È possibile anche Convincere un Pokémon in Modalità Bisogno a mettere temporaneamente da parte le proprie esigenze e collaborare. Normalmente lo si può fare solo riuscendo a Ritirarlo oppure Trattandolo Violentemente, ma chi può innescare Convincere con i Pokémon ha anche a disposizione questa terza via più paritaria.

Guaritore

Quando passi qualche ora ininterrotta nella natura e prepari erbe medicinali, scegli:

  • Prepari due tra Polvocura e Polvenergia.

  • Prepari una Radicenergia.

  • Prepari una Vitalerba spendendo 1 Risorsa.

Inoltre, hai studiato su come guarire i Pokémon. Se ti imbatti in malattie strane, nuove e sconosciute, o se un Pokémon ha contratto una Patologia, puoi cercare di sviluppare una cura (questo potrebbe eliminare Punti Mutazione e togliere la Patologia). Il GM ti darà da 2 a 4 di queste condizioni:

  • [Condizione necessaria] Dovrai sviluppare un intenso rapporto di Amicizia con un Pokémon della Specie (almeno +2 se ne hai uno, o l'equivalente di soddisfare il Bisogno per un Pokémon non tuo).

  • Ci vorranno settimane/mesi.

  • Prima dovrai ___

  • Avrai bisogno di ___

  • Occorrerà molto denaro.

  • La cura che potrai ottenere sarà una versione peggiore, inaffidabile e limitata.

Quando hai qualche ora e hai accesso a un’adeguata postazione da lavoro per sintetizzare dei Rimedi, cerca degli ingredienti in farmacia, riduci le Risorse e scegli 1:

  • [Costo 1] Crea una Pozione.

  • [Costo 1] Crea due tra Antidoto/Antiscottatura/Antigelo/Antiparalisi.

  • [Costo 1] Crea una Cura Totale.

  • [Costo 2] Crea una Superpozione e una Pozione.

  • [Costo 2] Crea una Iperpozione.

  • [Costo 3] Crea una Iperpozione e una Pozione.

  • [Costo 3] Crea una Pozione Max.

  • [Costo 2] Crea un Revitalizzante.

  • [Costo 3] Crea un Revitalizzante Max.

Se riuscite a far sì che la vostra cura venga impiegata su larga scala, potreste diminuire i Punti Mutazione base della Specie a Rischio che state trattando - questo non diminuirà il Ritmo della Ruota, comunque, a meno che la "cura" non preveda un cambiamento ambientale su vasta scala.

Darei la Vita per Te

Quando il tuo Pokémon innesca Scambio di Attacchi [Proteggi] per proteggere te o qualcosa di molto importante per te o per il Pokémon, l’Amicizia del Pokémon aumenta di 1.

Sintonia Perfetta

Quando riscrivi Bisogno e Natura del tuo Pokémon perché l’ha Soddisfatto mentre aveva Amicizia massima, questa rimane al suo valore anziché tornare a +1 come dice la Mossa, e puoi anche decidere di riscrivere solo uno tra Bisogno e Natura.

Mosse di Classe Avanzate

Evoluzione Precoce

Ora l’Amicizia massima dei tuoi Pokémon è +4.

Quando un tuo Pokémon ha Amicizia massima (+4) e dovrebbe guadagnare Amicizia, puoi decidere che la sua Clausola Evolutiva è soddisfatta e farlo evolvere.

Ti Salverò

(Requisito: Guaritore).

Quando tratti adeguatamente un Pokémon che ha subito Danno Mortale [Giorni] oppure [Ore], non tutto è perduto. Descrivi come ti occupi della ferita (si tratta di qualcosa di molto delicato, che in quasi ogni caso richiederà postazione e strumentazione adeguati). Poi tira+Amicizia oppure +Grazia, a tua scelta.

  • 10+ = Hai operato un miracolo. Il Pokémon è salvo. Cancella il Danno Mortale.

  • 7-9 = Hai salvato la vita del Pokémon. È salvo, ma riceve Danno Severo. Se non ha più Danno Severo libero, anziché segnare Danno Mortale crei una nuova Condizione, permanente, che rappresenti una ulteriore Menomazione Permanente.

  • 6- = Purtroppo non c’era nulla da fare - o forse non eri abbastanza capace. Il Pokémon è morto.