Come anticipato, le mosse sono il cuore pulsante del sistema di Pokémon Noir, essendo un gioco powered by the apocalypse. Durante le scene, contribuisci alla conversazione. Descrivi ciò che il tuo personaggio prova, dici ciò che dice. Descrivi le sue azioni e come interagisce con ciò che lo circonda. Puoi parlare in prima o in terza persona, o alternare tra le due modalità – non è quello l’importante.
A volte, capiterà che un giocatore dica qualcosa che attiva una Mossa. Le mosse sono regole per vedere cosa succede quando vengono fatte cose particolari, e la maggior parte coinvolgono un tiro di dado (due dadi a sei facce). Ci sono Mosse Base, che ogni PG può innescare, e Mosse delle Classi, che sono attivabili solo se un determinato PG le possiede.
Il concetto fondamentale è che le mosse si attivano se e solo se succede, in gioco, ciò che le innesca. Non si può dire “attivo la mossa x”. Si deve dire “il mio personaggio fa z / faccio z”. Se non ha senso, non lo può fare e non si innesca alcuna Mossa. Se lo può fare, lo fa. Se innesca qualche Mossa, si seguono le regole della mossa, altrimenti lo fa e basta.
Dei chiarimenti eccellenti su come funzionano le Mosse si trovano nel regolamento di Fantasy World, a questo indirizzo.
Oltre ai due dadi da sei, altri elementi concorrono a determinare l'esito della Mossa.
Non contano direttamente per i bonus/malus delle Mosse, a questo stadio:
Utilizzate il buonsenso. Se non c'è accordo tra GM e chi controlla il PG su quale sia l'Approccio adatto al contesto, chi controlla il PG ha l'ultima parola (ricordate, state giocando tra persone mature e che si fidano l'una dell'altra, per il piacere di vivere fantastiche avventure - non è una gara a fregarsi a vicenda. Se sembra diventarlo, mettete in pausa il gioco e parlatene tra persone mature).
La modalità Bisogno conta come una Condizione. Nella maggior parte dei casi impedirà al Pokémon di fare ciò che gli chiedete di fare, dal momento che vorrà dare priorità al suo Bisogno. Nei casi in cui riuscirete a fargli fare ciò che gli chiedete, però, avrà un malus di -1 (in quanto Condizione che influisce negativamente).
Le Mosse che richiedono come Approccio l'Amicizia non permettono di utilizzare bonus della Natura e delle Droghe Permanenti: se la vostra Machoke sta tentando per la prima volta Palmoforza, innescando quindi la Mossa "Spingi le capacità oltre il tuo limite", usa il valore di Amicizia.
Se il suo valore di Amicizia è -1, tirerà con -1. Poco importa che l'azione sia grintosa, e che quindi la sua Natura irascibile (+1), sommata al vostro Approccio di Grinta (+2), e alla Proteina che le avete dato (+1), potrebbe darle un +4. L'Approccio su cui state tirando è Amicizia, non Grinta.
Se riuscirà ad apprendere il Potere "Palmoforza", dalla prossima volta innescherà la Mossa "Scambio di Attacchi" e potrà quindi utilizzare il suo succoso +4 in Grinta.
Dopo aver tirato, ci sono tre possibili risultati.
Una piccola quantità di Mosse ha anche un risultato speciale, estremamente positivo, con 14 o più.
Notare che un 6- non implica che l’azione fallisce. A volte ha comunque successo: quello che importa è che le conseguenze sono negative anziché positive per il PG. Volevi imbrogliare un’anziana signora e convincerla che sei il suo unico erede, ma ottieni un 6-? Magari ti crede, ma inizierà ad attaccarsi a te, suo unico nipote, ed esigere che ti prenda cura di lei anziché fare quel che volevi fare. Volevi che Magmar liquefacesse la cassaforte per poter ottenere i gioielli? Magari va un po’ oltre e distrugge anche il contenuto.
Una volta tirati i dadi si osservano dunque le indicazioni per il risultato ottenuto. Queste spesso coinvolgono ulteriori scelte. Quando è così, è fondamentale che si considerino valide solo le opzioni che hanno effettivamente senso nel contesto. Se non c’è nessun attacco imminente da cui proteggersi, “ti proteggi da un attacco imminente” non può e non deve essere scelta.
Appena sono state prese le scelte necessarie e seguite le indicazioni, il GM racconta come prosegue la situazione, attenendosi ai vincoli dettati dall’esito della Mossa. Le Mosse sono momenti focali del gioco, che cambiano le carte in tavola, sovvertono gli equilibri e rendono ciò che avviene dopo diverso da ciò che stava avvenendo prima. Fatto questo, si continua a conversare col normale flusso fin quando un’altra Mossa non viene attivata.
Grazie alle Mosse, le regole e la storia sono strettamente interconnesse e si danno forma l’un l’altra: la storia è il punto di partenza per capire se si attivano le regole, il cui esito dà dei vincoli sul modo in cui si evolve la storia.
Solo i PG e i loro Pokémon attivano mosse. Il GM gioca usando invece Principi e Reazioni, non ha Mosse e non tira dadi (salvo che in situazioni sporadiche legate a Estinzioni e determinazioni di fattori casuali per Nature, Giudici delle Gare di Bellezza, e campi della Lega Pokémon).
Quando cerchi un Pokémon che è presente in una zona, di’ come lo fai e tira+Approccio, in base alla descrizione. Per i Pokémon rari dovrebbero essere necessarie strategie di ricerca particolari.
Tania prende i dadi e fa per lanciarli. "Cerco Ursaring con Acume".
GM: "Non funziona così, devi descrivere cosa fai, e questo eventualmente innesca una Mossa.
Tania dice: "Visto che si era detto che in questa zona ci sono tane di Ursaring, guardo un po' in giro cercando entrate di grotte. Appena ne trovo una mando dentro una delle quattro uova di Exeggcute rimaste, a farsi esplodere. L'idea è di spaventarlo così che fugga fuori."
GM: "Interessante. Ti è andata bene che il tuo Exeggcute abbia come Bisogno di farsi esplodere, che altrimenti non sarebbe stato semplice farglielo fare. Mi sembra che l'Approccio sia Grinta... e visto che Exeggcute sta partecipando, dato che ha una Natura Impulsiva tiri con +1 della tua Grinta, e +1 per l'impulsività, per un totale di +2. Visto che soddisfi il Bisogno, aumenti anche di 1 l'Amicizia... con le tre uova che rimangono."
Esito #1:
Tania raccoglie i dadi e li lancia. 3 e 5, +2 fa 10.
Tania: "Perfetto! 10+! Lo trovo e decido io la Natura, uhm... mi piacerebbe un Ursaring protettivo, quindi diciamo che guardando in giro avevo visto questa Ursaring rientrare nella tana col suo piccolo Teddiursa, e che lo trattava in modo parecchio protettivo, appunto. Col Teddiursa che voleva camminare sulle sue zampe, mentre la madre glielo impediva temendo si facesse male. E quindi ho scelto apposta questa tana."
GM: "Sei proprio crudele. Senti un botto, e poco dopo ruggente spunta l'Ursaring che "galoppa" fuori dalla grotta tenendo il suo piccolo con la bocca... ma probabilmente per lui non c'è più nulla da fare, gronda sangue e sembra aver perso le zampe posteriori e un orecchio. La madre è disperata, poggia il piccolo a terra e gli lecca via il sangue ululando di dolore. Cosa fai?"
Esito #2:
Tania totalizza un 7.
Tania: "Uhm, potrei scegliere una penalità dalla lista, oppure due per decidere io che sia Protettiva come vorrei... nah, prendo una penalità sola. Sicuramente non l'orda aggressiva e ostile, con degli Ursaring sarebbe un casino. Diciamo che lascio qualche traccia di quello che ho fatto!
GM: "Ha senso, d'altronde stai facendo esplodere il terzo uovo in pochi giorni. Qualche montanaro nei prossimi giorni si accorgerà del casino che hai lasciato nella grotta, e le autorità potrebbero iniziare a collegare i puntini... va bene, segna +1 Allerta. Potrei decidere io la Natura, ma non avendo in mente nulla di particolare penso tirerò un d20... 8! È Flemmatico. Dopo il botto, non sembrano esserci reazioni. Passa qualche minuto prima che un Ursaring placidissimo esca dalla tana, sembra più per curiosità di capire cosa abbia generato l'esplosione che per paura. Cosa fai?"