Chiunque possieda dei Pokémon è tecnicamente un delinquente. Ma tu, tu non ti limiti a questo. Tu saresti stato un criminale anche prima della nuova legislazione.
Che tu stia tentando la scalata all’interno del Team Rocket, o sia un bullo o un ribelle, quel che è certo è che non ti fai troppi scrupoli a sfruttare, maltrattare, drogare i tuoi Pokémon (e non è che tu eccella neanche nel rispetto verso le persone che ti stanno intorno, eh?).
Esempi di Criminali: Jessie, James, Giovanni, Silver, Augusto (anche Agente).
Quale che sia il tuo Background, puoi iniziare il gioco con un Pokémon evoluto (non oltre la prima evoluzione), rispettando le altre restrizioni. L’hai rubato.
Inizia con 2 Poteri Semplici e 2 Difficili.
Oppure inizi con un Pokémon non evoluto ignorando le restrizioni (ad esempio, Bulbasaur o Eevee).
A chi l’hai rubato? Segna il PNG nella Lista dei Debiti e segna +1 Allerta, e sappi che cercherà di riprenderselo.
L’ultima volta hai davvero esagerato con il tuo Pokémon, che ora è fuggito chissà dove. Cosa è successo? (Il Pokémon inizia in Modalità Bisogno e con Amicizia -1, e non è con te).
Scegli 1.
L'ultimo capoverso ("L'ultima volta hai davvero esagerato [...]") si applica anche se non scegliete di iniziare con un Pokémon Evoluto.
Se hai rubato un Pokémon evoluto, inizia con 2 Poteri Semplici e 2 Difficili.
Qualsiasi Pokémon tu abbia rubato, si applica il penultimo capoverso ("A chi l'hai rubato? [...]").
Se non inizi con un Pokémon rubato, non si applica.
Hai un ruolo nel Team Rocket (o nel Team Criminale presente). Cosa ti fanno fare?
C’è un PNG nell’organizzazione che non ti sopporta, chi è e perché? Segna +1 Allerta.
Un altro PNG del Team Criminale ti ha fatto un favore e ora sei in debito con lui, cos’è successo? Segnalo nella Lista dei Debiti.
Risorse Iniziali: 20.
Te la cavi grazie a rapine, truffe, furti o attività simili, ma sei in proprio, non con un Team Criminale.
Segna +2 Allerta perché dai fastidio al Team e anche alla Polizia.
Risorse Iniziali: 20.
Per quanto ti fai figo, continui a essere un adolescente che vive alle dipendenze dei genitori, e che probabilmente spende tutto quello che gli danno in Droghe, per sé e per il suo Pokémon.
Cosa pensano di te i tuoi genitori? Come sono? Segna +1 Allerta.
Risorse Iniziali: 15, una Droga Temporanea e una Permanente.
Scegli 1.
C’è qualcuno nel Team Criminale più in alto di te che ammiri, e vorresti essere come questa persona. Chi è?
Perché la ammiri?
Come ti vede, se ti vede?
Cosa farai per diventare più importante all’interno del Team?
Stai organizzando un colpo criminale. Cosa hai in mente di fare?
Con chi?
Perché pensi che la persona che ti aiuta potrebbe non essere adatta fino in fondo?
Perché il tuo Pokémon è proprio adatto ad aiutarti in questo colpo?
Scegline 1 per ogni PG e dettagliate insieme.
Hai fatto del male al Pokémon di uno dei PG. In che occasione, e perché? Dettagliate.
Procuri delle Droghe per Pokémon a uno dei PG. Dettagliate. Aggiunge allo Zaino una Droga Permanente a sua scelta.
Una volta hai rischiato di finire nei guai con la polizia, ma un PG ti ha salvato. Come? Dettagliate.
A fine sessione ottieni 1 punto Esperienza per ciascuna che si è verificata (massimo 1 per ogni Chiave).
Maltrattare, drogare o trascurare un Pokémon per i tuoi scopi.
Rubare un Pokémon.
Scegli 2.
Hai conoscenze nel giro dei fornitori di Droghe e Oggetti Tenuti ai Capipalestra.
Quando arrivi in una nuova città e chiedi una mano per vincere al tuo contatto, e non hai contatti nella Lista dei Debiti, tira+Bellezza.
10+ = Ti dice chi è il Capopalestra e dove si trova la Palestra. Ti dice anche che Droghe e che Oggetti Tenuti utilizza, ma non sa quali siano i suoi Pokémon. Puoi chiedergli un favore tra i seguenti:
Partita fallata. Una Droga o uno degli Oggetti del Capopalestra a tua scelta sarà dannoso anziché benefico per il suo Pokémon. Aggiungi il contatto alla Lista dei Debiti. (Vale solo per gli Oggetti Tenuti che si consumano e di cui bisogna rifornirsi costantemente).
Campo sabotato. Il contatto sabota il campo. Una volta durante la battaglia, potrai decidere che il Pokémon avversario finisce in una buca, o inciampa, o che con un attacco o movimento adatto del tuo Pokémon una delle illuminazioni crolla in testa all’avversario, o simili.
Incontro truccato. Il contatto fa sì che nei giri di scommesse la tua vittoria diventi quotatissima e la sconfitta del Capopalestra estremamente desiderata. L’arbitro farà di tutto per favorirti ed inventare infrazioni del Capopalestra (squalificando del tutto uno dei suoi tre Pokémon o qualcosa di analogo). Aggiungi il contatto alla Lista dei Debiti e segna +1 Allerta.
7-9 = Ti dice chi è il Capopalestra e dove si trova la Palestra. Lo rifornisce soltanto di un singolo elemento tra Droga o uno dei tre Oggetti Tenuti, ed è l’unico che conosce. Puoi chiedergli un favore tra i seguenti:
Niente rifornimenti. Il capopalestra non verrà rifornito della Droga o Oggetto Tenuto giusto per il tempo necessario alla tua sfida, con qualche scusa. Aggiungi il contatto alla Lista dei Debiti.
Campo Sabotato. Come 10+, ma aggiungi il contatto alla Lista dei Debiti.
6- = Reazione.
Naturalmente, GM, chiedete di volta in volta chi siano questi contatti, e come mai. Tante storie e tanti personaggi nasceranno da questi dettagli.
Quando stai per ottenere Allerta e spieghi come gli indizi potrebbero compromettere qualcuno che conosci anziché tu (anche con un tuo piccolo intervento), tira+Allerta.
10+ = Non ottieni il punto Allerta. La persona che hai indicato è compromessa e ora rischia grosso (se era già compromessa, viene presa).
7-9 = Non ottieni il punto Allerta. Avevi indicato una persona a cui tieni?
No: Il GM ti dice in che modo gli indizi non compromettono chi credevi tu, bensì qualcun altro a cui tieni.
Sì: viene a sapere che è compromesso per colpa tua.
6- = Niente da fare. Gli indizi puntano inequivocabilmente a te. Ottieni il punto Allerta come di norma.
Quando Tratti violentemente il Pokémon, puoi diminuire l’Amicizia di 2 anziché di 1 per passare da un 6- a un 10+.
Quando Reprimi il Bisogno del tuo Pokémon e ha Amicizia -2, non tirare per scoprire se ottiene la Natura “Schiava” o meno, ma conta come se avessi ottenuto un 7+.
Inoltre, il tuo Pokémon schiavo avrà Amicizia fissa a +1, non a +0. Sembra che in fondo a loro piaccia, così…
Hai +2 a Somministrare Droghe ai Pokémon.
Chi è il tuo spacciatore di fiducia?
Quando ti rivolgi a lui per ottenere delle droghe, tira+Grazia.
10+ = Puoi comprare droghe per un massimo di 3 Risorse.
7-9 = Puoi comprare droghe per un massimo di 2 Risorse. Scegli:
Qualcuno vi vede. +1 Allerta.
Ti dice che sta rischiando grosso e ha bisogno del tuo aiuto per un regolamento di conti o per non essere più sotto i riflettori. Aggiungilo alla Lista dei Debiti.
6- = Al momento è nei casini, non può darti niente o non riesci proprio a trovarlo.
[Costo 1] Proteina, Ferro, Calcio, Zinco, Carburante, PS-Su o PP-Su.
[Costo 1] Due tra Attacco X, Difesa X, Att. Speciale X, Dif. Speciale X, Velocità X, Precisione X, Supercolpo, Superguardia.
Il bonus vale anche per le MT e le Radiazioni.
Puoi decidere di tirare +Allerta anziché l’Approccio richiesto per Chiedere in giro, per Convincere e per Minacciare.
Sei ormai una voce rilevante della malavita. Quando cerchi di reclutare criminali e/o membri di Team Criminali, per il tuo Team o per la tua fazione all'interno del Team, questi ascolteranno cosa hai da dire. Inoltre, tira+Allerta.
10+ = Ti ritengono un capo più affidabile di quello che hanno attualmente. Si uniscono a te e/o ti saranno fedeli per la tua scalata al potere - quantomeno finché rimarrai un capo così affidabile.
7-9 = Le tue parole sono considerate interessanti, ma in questo mondo nessuno si muove senza garanzie. Avrai bisogno di dare una dimostrazione di forza o di concedere qualcosa per ottenere il loro supporto.
6- = Non va come speravi. Nessuno si unisce alla tua causa, e le voci di ciò che stai facendo iniziano a girare. Segna +1 Allerta.
Una volta per sessione, quando la situazione è disperata, puoi dichiarare di avere un Pokémon in dotazione con Natura Schiava pronto per l’occasione, da utilizzare per un Potere Estremo (esplodere o simili).
A chi apparteneva?
Come l’hai ottenuto?
Subito dopo averlo dichiarato devi usare il Pokémon innescando Tenta il Tutto per Tutto.
Anziché tirare i dadi conta come 6-, non modificabile. (Ad esempio Voltorb da usare come granata, Koffing per riempire un palazzo di gas e poi innescare l’esplosione).
Non è un’azione che passerà inosservata. Segni +1 Allerta.