Ci sono Fantallenatori che sviluppano un profondo legame con i propri Pokémon, e altri che invece li sfruttano e li trattano con violenza. Ci sono Fantallenatori che possedevano Pokémon fin da prima che venissero messi fuorilegge, ed altri che invece, più giovani, se ne sono procurati uno solamente dopo.
In ogni caso, al di là di tutte le differenze, quando due Fantallenatori incrociano lo sguardo desiderano lottare, poiché questo è ciò che li accomuna tutti: pensano che i Pokémon nascano e vivano per combattere, e che gli umani debbano aiutarli a tirar fuori il meglio da loro.
Molti tentano la scalata al successo con le Palestre clandestine del Team Rocket.
Fin dalla sua nascita, in Pokémon Noir questa Classe si chiamava semplicemente Allenatore. Si è deciso di sostituirla con Fantallenatore / Ace Trainer perché serviva un modo per chiamare tutti i possessori di Pokémon: il termine generico allenatore, per l'appunto.
Esempi di Fantallenatori: Rosso/Ash, Blu/Gary, Misty, Lance (anche Pokéfanatico), Dandel.
Scegli 1.
Quando avevi dieci anni ti hanno mandato in giro per la regione a combattere. Eri solo un bambino. Ora sei un ragazzino ma non hai rinunciato a questo sogno. Hai tagliato i contatti coi familiari e sei un fuggitivo insieme al tuo Pokémon.
Chi ti sta cercando? (Famiglia, Professor Oak, Polizia, Servizi Sociali, Team Rocket) Segna +1 Allerta.
Pokémon esclusivi: Starter di una qualsiasi generazione. Se scegli un Pokémon esclusivo, di’ cosa hai fatto per non doverlo consegnare alle autorità, e scegli uno: +1 Allerta, o aggiungi un PNG alla Lista dei Debiti.
Risorse Iniziali: 15.
Al posto del Professor Oak o del Team Rocket chiaramente possono esserci altri ruoli analoghi, come la Professoressa Aralia (nella regione di Unima) o il Team Magma (nella regione di Hoenn).
Se si sceglie un Pokémon esclusivo, dovrebbe essere della regione in cui giocate, o comunque tale da giustificare il fatto che voi lo abbiate.
Quando avevi dieci anni ti hanno mandato in giro per la regione a combattere. Eri solo un bambino. Ora sei adulto, o anziano. Hai fatto molta strada, vinto molte medaglie (magari hai persino partecipato alla Lega Pokémon? Forse sei stato Campione?)
Con quale persona influente (Capopalestra, Superquattro, Politico, Direttore d’azienda, …) c’era una grande amicizia? Che rapporto c’è ora? Il tuo volto è molto noto.
Pokémon esclusivi:
Se non scegli un Pokémon esclusivo, ottieni subito un’altra Mossa del Fantallenatore.
Se inizi con un Pokémon evoluto, ha 2 Poteri Semplici e 2 Poteri Difficili.
Risorse Iniziali: 20.
Valgono le considerazioni del Background precedente.
Scegli 1 o entrambi.
Hai un acerrimo rivale che vuole dimostrare di essere più forte di te. Chi è, e perché ce l’ha con te? Perché non puoi o non vuoi ignorarlo?
Il GM sceglie il suo Pokémon, facendo attenzione che sia avvantaggiato rispetto al tuo. Aggiungilo alla Lista dei Debiti.
Ti sei posto come obiettivo di trovare le Palestre clandestine, ottenere le Medaglie e affrontare la Lega Pokémon.
Sai già che un Capopalestra non vuole sfidarti: come mai? Aggiungilo alla Lista dei Debiti.
Scegline 1 per ogni PG e dettagliate insieme.
A fine sessione ottieni 1 punto Esperienza per ciascuna che si è verificata (massimo 1 per ogni Chiave).
Vincere una battaglia importante.
Un tuo Pokémon impara un nuovo Potere.
Scegli 2.
Hai conoscenze nel giro delle Palestre. Quando arrivi in una nuova città e vuoi informazioni sulla Palestra più vicina chiedendole ai tuoi contatti, tira+Bellezza.
Naturalmente, GM, chiedete di volta in volta chi siano questi contatti, e come mai. Tante storie e tanti personaggi nasceranno da questi dettagli.
Quando il tuo Pokémon innesca Scambio di Attacchi [Proteggi] per proteggere te o qualcosa di molto importante per te o per il Pokémon, l’Amicizia del Pokémon aumenta di 1.
Hai +1 quando il Pokémon innesca Spingi le Tue Capacità Oltre il Limite.
Inoltre, può imparare il Potere anche con il 7-9, però come Potere Difficile (anche nel caso fosse stato indicato come Semplice).
Quando passi qualche ora ad addestrare il tuo Pokémon per affrontare degli avversari di cui conosci già la minaccia (perché li hai già affrontati o perché hai ottenuto informazioni mirate), di’ come lo fai e tira+Acume.
Durante il combattimento contro quegli avversari spendi questi Punti descrivendo come sfrutti i punti deboli dell’avversario. Anche il GM potrà spendere il suo Punto, evidenziando un vostro grave errore tattico. Ecco come potete spenderli:
Quando passi qualche ora ad addestrare un Pokémon per fargli acquisire padronanza con un Potere Difficile che conosce, di’ come lo fate e tira+Grinta.
Il raccontare brevemente come vi allenate per ottenere padronanza del Potere nel caso di 7-9 non innesca alcuna Mossa.
Evitate di coinvolgere altri PNG importanti in modi che ne violano l'autonomia e gli obiettivi, e limitatevi a raccontare come grazie agli sforzi ottenete l'obiettivo, ma facendovi scoprire da qualcuno, lasciando qualche traccia, ferendovi, o impiegando molto tempo.
Se scegliete la terza opzione, in particolare, i raccontini saranno distribuiti nel tempo prima di ottenere la padronanza del Potere (e dovrete quindi riuscire ad avere tempo libero in gioco per varie ore di tre giorni diversi).
(Requisito: Contatti con il Team Rocket). Quando vuoi informazioni sulla tua prossima sfida alla Lega Pokémon, chiedi al tuo contatto e tira+Bellezza.
Quando il tuo Pokémon sta per essere messo KO dal Danno Leggero [KO] o da un Danno Mortale, puoi invece raccontare di come riesce a resistere e continuare a lottare. Non segni i Danni ma l’Amicizia diminuisce di 1.
Puoi farlo anche più di una volta nella stessa scena, ma ogni volta dopo la prima il tuo Pokémon ne risente e subisce una Condizione che non se ne andrà facilmente.
Se l’Amicizia sta per scendere sotto -2, conta come Trattarli Violentemente.