In questa pagina sono raccolte tutte le Mosse Base - le Mosse che possono essere innescate da ciascun giocatore, indipendentemente dalla Classe.
In questa pagina sono raccolte tutte le Mosse Base - le Mosse che possono essere innescate da ciascun giocatore, indipendentemente dalla Classe.
Quando agisci cercando di ottenere un vantaggio sull’avversario (che sia facendogli male oppure con qualcosa di benefico per te o i tuoi alleati), e il tuo avversario non è inerme (ma invece sta contrattaccando, oppure si sta difendendo o agendo a suo beneficio), di’ come lo fai.
Scambiatevi il Danno appropriato (in molti casi potrebbe essere Danno Nullo), ma prima tira+Approccio determinato in base alla descrizione.
Bonus dei Poteri Semplici Inoffensivi: Se ciò che stai descrivendo è un Potere Semplice ed è da Danno Nullo (e non per le difese avversarie, ma perché non è un’azione volta a provocare Danno), se vuoi puoi ottenere 1 scelta in più, ma in tal caso non puoi scegliere [Potenzi].
Come sempre, puoi scegliere solo ciò che ha senso con la descrizione.
14+ = Scegli 3.
10-13 = Scegli 2.
7-9 = Scegli 1, poi scegli: -1 al prossimo tiro, o il GM fa una Reazione.
1-6 = Il GM sceglie 1 o fa una Reazione.
[Potenzi]: Aumenti di un grado il Danno che stai infliggendo.
[Difendi]: Riduci di un grado il Danno che l’avversario sta infliggendo. Selezionabile più volte nella stessa attivazione.
[Resisti]: La Condizione che stai per subire è una versione indebolita (per durata o intensità). Se spendi 2 quando lo scegli, eviti di riceverla.
[Prepari]: Imponi una Condizione su di te e/o alleati.
[Plasmi]: Imponi una Condizione sull’ambiente.
[Influenzi]: Imponi una Condizione su avversari.
[Conduci]: Conduci l’avversario dove vuoi.
[Controlli]: Ottieni o mantieni il controllo di qualcosa / qualcuno / una posizione.
[Proteggi]: Mantieni qualcosa / qualcuno / una posizione al sicuro e non danneggiata (a tue spese).
[Ristori]: Elimini una Condizione.
[Eludi]: Ti fai strada superando o smantellando la difesa/guardia avversaria. Elimini le Condizioni che rappresentano questa difesa, se opportuno.
[Rigeneri] (MAX 1 per battaglia): Cancelli un Danno Leggero [Ferita] o [Fatica], non necessariamente tuo. Se spendi 2 quando lo scegli, decidi: o non conta come utilizzato in questa battaglia; oppure cancelli un Danno Severo [Cicatrice], [Rottura] o [Menomazione permanente].
Tra PG e tra i loro Pokémon, ciascuno tira separatamente e fa le sue scelte, e il danno viene scambiato una volta sola. Il GM fa una sola Reazione, in caso.
Come al solito, le scelte possono essere selezionate soltanto se ha senso in base a quello che sta avvenendo e a chi sono i soggetti coinvolti. Scegliere [Ristori] per eliminare una Condizione va giustificato, e deve essere fattibile. Sono pochi i Pokémon che possono scegliere Rigeneri [Ferita]. Qualcuno in più può descrivere Rigeneri [Fatica], se ha un’occasione d’oro per rinfrescarsi o riprendere fiato mentre però rischia di essere colpito. Alakazam potrà, spendendo 2, rigenerare un braccio rotto, un Danno Severo [Rottura]; ma non può farsi ricrescere arti completamente mozzati. Starmie invece sì, e potrà quindi, spendendo 2, scegliere di rigenerare una [Menomazione permanente]. Come sempre, il contesto è sovrano.
Con il 7-9, la Reazione scelta dal GM sarà nella maggior parte dei casi equivalente a un "Il GM sceglie 1". Formulata a mo' di Reazione, però, consente di spaziare su possibilità come, poniamo, "L'avversario (umano) prende in ostaggio il tuo altro Pokémon (che era lì a portata) dicendoti che se non concedi la battaglia lo uccide", o simili (sempre se ha senso nel contesto).
Per vari esempi sulla Mossa Scambio di Attacchi, si veda la sezione Danni.
Quando spingi oltre il limite le capacità del tuo Pokémon e si concentra per fare qualcosa (non un Potere Estremo) che non è nel suo elenco di Poteri, prima determinate se il potere è Semplice o Difficile, poi tira+Amicizia.
Usa il risultato del tiro come se fosse quello della Mossa che innesca (Scambio di Attacchi o Sfidare il Pericolo). Inoltre,
14+ = oltre al 10+ puoi decidere che la Clausola Evolutiva del Pokémon è soddisfatta, ed evolve mentre sfoggia il Potere.
10-13 = ce la fa e puoi aggiungerlo nella lista dei Poteri.
7-9 = se vuoi può farcela, ma subisce una Condizione.
6- = Reazione + conta come Potere Difficile (potrebbe quindi essere impossibile date le circostanze), e non puoi ritentare questo Potere finché l’Amicizia del Pokémon non aumenta.
Quando fai appello al rapporto di Amicizia che hai col tuo Pokémon e chiedi che sfoggi un Potere che non ha mai utilizzato prima, se il risultato è di 14 o più puoi decidere che evolve durante l'azione.
Un po' come quando nell'anime il Charmeleon di Ash aggrappato all'Aerodactyl nemico viene scacciato via, ed evolve per poterlo rincorrere in volo.
O come quando durante una nostra partita il Mr. Mime avversario aveva deviato la carica del Ponyta con Elekid in groppa, facendoli volare sopra di lui grazie alla telecinesi. L'allenatrice ha chiesto ad Elekid di buttarsi giù dal Ponyta volante proprio nel momento in cui sarebbero stati sopra il Mr. Mime, per sferrargli un Tuonopugno - Potere che non aveva mai utilizzato prima, e che quindi ha innescato Spingi le tue Capacità oltre il Limite. Grazie al doppio 6 di dado e al bonus +2 di Amicizia ha ottenuto un 14! Mentre si buttava giù dal Ponyta caricando il pugno di energia elettrica si è evoluto, atterrando come Electabuzz e facendo parecchio male al Mr. Mime.
Quando la situazione è disperata e chiedi al Pokémon di fare tutto ciò che è in suo potere per un ultimo tentativo, usando un Potere Estremo (che sia scritto in scheda o meno), tira+Amicizia e segna esperienza.
Un Potere Estremo permette di infliggere un qualsiasi numero di Danni e Condizioni su altri Pokémon, persone e sull’ambiente, fintanto che ha senso.
10+ = lo fa: aggiungilo alla lista dei Poteri se non ce l’aveva già. Dopo averlo fatto, subisce il Danno Leggero [KO]; puoi aumentare la sua Amicizia di 1, o resettarla a 1 se era negativa. Può evolversi come se la sua Clausola Evolutiva fosse soddisfatta durante l’azione.
7-9 = lo fa: aggiungilo alla lista dei Poteri se non ce l’aveva già. Dopo averlo fatto, il Pokémon subisce il Danno Leggero [KO] e il Danno Severo [Menomazione Permanente]; puoi aumentare la sua Amicizia di 1, o resettarla a 1 se era negativa.
6- = Ce la fa, ma poi subisce il Danno Leggero [KO], un Danno Severo e un Danno Mortale appropriati.
Esempi di Poteri Estremi:
“Generare uno tsunami che travolga chiunque sulla mia strada” per Lapras.
“Assorbire l’energia elettrica di un condominio intero e rilasciarla con un’ondata” per Cubone.
“Farsi esplodere portando con sé anche i nemici” per Electrode.
“Provocare la siccità totale in tutta la regione” per Groudon.
"Muovere le mani a ritmo e vedere cosa succede" per Clefairy.
"Creare un piccolo buco nero quando l'allenatore è in pericolo" per Gardevoir.
"Sparare un Iper-Raggio laser" per Gyarados.
"Far esplodere il cervello con energia psichica" per Alakazam.
Per i chiarimenti su come funzionerebbero in gioco, si veda la sezione sui Poteri Estremi.
Quando agisci nonostante una minaccia imminente con un modo per evitarla o ti trinceri per resistere alla minaccia, di’ come lo fai e tira+Approccio, in base alla descrizione.
10+ = Ce la fai e puoi mettere una Condizione.
7-9 = Ce la fai, ma scegli: -1 al prossimo tiro o Reazione.
6- = Reazione.
Il 6- non specifica se si è riusciti a evitare il pericolo: è a discrezione di chi è GM. Le conseguenze saranno comunque negative per via della Reazione.
Poter mettere una Condizione (effetto del 10+) potrebbe concretizzarsi, ad esempio, nel mettere "Corazza indurita" o "Appallottolato a riccio" mentre ci si trincera dall'attacco nemico.
Con il 7-9, se si sceglie la Reazione, chi è GM non può negare l'evitamento del pericolo (ma potrebbe far sì che venga superato solo in modo parziale, o con un compromesso o una brutta scelta da prendere).
Quando imponi ad un tuo Pokémon di sforzarsi maggiormente per ottenere ciò che vuoi, portandolo a farsi male o a fare qualcosa che non vuole fare, di’ come lo fai, e l’Amicizia diminuisce di 1. Il Pokémon esegue la tua richiesta e aumenta di una classe di successo (anche retroattivamente) il risultato che ha ottenuto sulla Mossa innescata, se ce n'è una (un 6- diventa un 7-9; un 7-9 diventa un 10+; un 10+ diventa un 14+).
Comunque, il Pokémon non può evolvere mentre viene Trattato Violentemente. Non utilizzabile con Tenta il Tutto per Tutto.
Se il Pokémon ha Amicizia -2 e lo Tratti Violentemente, non diminuisce ulteriormente l’Amicizia ma scegli 1:
Il Pokémon entra in Modalità Bisogno e va soddisfatto entro la fine della scena. Se non riesci, scegli 1 delle altre. Se era già in Modalità Bisogno, non puoi scegliere questa opzione.
Il Pokémon si rivolta definitivamente contro di te (non c’è modo che cambi idea).
Il Pokémon riesce a fuggire da te.
Tramite questa Mossa è possibile sia migliorare l'esito di ciò che un Pokémon stava già facendo, imponendogli di farlo in un modo diverso che non gli piace (migliorando retroattivamente l'esito ottenuto); sia far obbedire il Pokémon a ordini che non è intenzionato ad eseguire (perché contrari al suo essere, o perché è in Modalità Bisogno).
Quando vuoi che il tuo Pokémon torni ad ascoltarti, uscendo dalla Modalità Bisogno senza soddisfarlo, di’ come glielo impedisci (tipicamente implica coercizione o inganno).
Il Pokémon esce dalla Modalità Bisogno, e segni Esperienza.
Diminuisci di 1 l’Amicizia, inoltre il rapporto è cambiato e il GM cambia Natura del Pokémon.
Se aveva Amicizia -2, invece tira+Niente.
7+ = cancelli il Bisogno del Pokémon, che non ne avrà mai più uno. La sua nuova Natura diventa “Schiava”: non dà alcun bonus né malus. La sua Amicizia diventa +0 e non potrà più aumentare o diminuire. Quando dovrebbe diminuire, non succede nulla (quando dovrebbe diminuire per Trattarli Violentemente, invece, subisce un Danno Leggero per ogni punto di Amicizia perso). Ora è un perfetto automa che non ti darà più problemi ma neppure soddisfazioni, complimenti!
6- = scegli uno:
Il Pokémon si rivolta definitivamente contro di te (non c’è modo di fargli cambiare idea).
Il Pokémon riesce a fuggire da te.
GM, quando cambi la Natura del Pokémon cerca di attenerti, nei limiti del possibile, a questa indicazione: mantieni uguale o l'Approccio aumentato o quello diminuito.
Un Aipom Curioso (+Acume -Grazia) col Bisogno di rubare oggetti, la cui allenatrice decidesse di praticare una lobotomia per fargli smettere di prendere iniziative, potrebbe diventare Flemmatico (+Classe -Grazia). Il -Grazia è rimasto uguale.
L'esempio è volutamente esagerato: quasi mai i PG praticheranno lobotomie ai Pokémon (suppongo, almeno), e si limiteranno a punizioni e impedimenti meno sopra le righe (ma non necessariamente meno crudeli).
In ogni caso, il punto è che è più verosimile che la propria Natura cambi gradualmente, non di colpo, e che quindi si passi ad una Natura con cui si condivide qualcosa.
Quando cerchi un Pokémon che sai essere presente in una zona, di’ come lo fai e tira+Approccio, in base alla descrizione. Per i Pokémon rari dovrebbero essere necessarie strategie di ricerca particolari.
10+ = lo trovi e decidi tu che Natura ha.
7-9 = lo trovi ma scegli 1, e il GM decide la sua Natura; oppure scegli 2, ma decidi tu che Natura ha.
Perdi moltissimo tempo.
Il Pokémon è parte di un’orda aggressiva e ostile.
Lasci qualche traccia di ciò che hai fatto (+1 Allerta).
Il Pokémon sta venendo predato da qualcuno in questo momento ed è gravemente ferito.
6- = Reazione.
La sezione Mosse ha un esempio dettagliato su questa Mossa.
Quando lanci una Ball per catturare un Pokémon selvatico, tira tre volte+Modificatori (considerandoli tutti insieme).
Modificatori:
Tipo di Ball: PokéBall -1; MegaBall +0; UltraBall +2; Ball Artigianale Appropriata +1; Ball Artigianale Inappropriata -2; Friendball -2, ma Amicizia +2; MasterBall +14.
Categoria del Pokémon: Pokémon che può ancora evolvere +0; Pokémon che non ha ulteriori evoluzioni -3; Pokémon Leggendario -6 (non si cumula col -3); Pokémon Dominante -5 (non si cumula col -3).
Stato del Pokémon: Se ha almeno una Condizione svantaggiosa +1; Se ha almeno un Danno Leggero +1; Per ogni Danno Severo o Mortale +1 (ma perché catturare un Pokémon che sta ineluttabilmente per morire? Dovevi pensarci prima).
Risultati:
Triplo 10+ = il Pokémon è catturato e ha Amicizia +1.
Almeno due 10+ = il Pokémon è catturato e ha Amicizia +0.
Solo un 10+ = il Pokémon è catturato, ma ha Amicizia -1 ed è in Modalità Bisogno.
Nessun 10+ = il Pokémon esce dalla Ball, non è stato catturato.
La sezione Cattura e Ball spiega in dettaglio il funzionamento di questa Mossa, i motivi dietro alcune scelte di design a riguardo, e l'eventualità del rubare Pokémon di altri allenatori.
Quando ritiri un Pokémon in Modalità Bisogno nella Ball, le cose non sono così semplici: tira+Amicizia.
10+ = tornerà nella Ball.
7-9 = tornerà nella Ball se scegli 1:
Diminuisci l’Amicizia di 1.
Prima di riuscire a farlo rientrare, farà del male a qualcuno o qualcosa a cui tieni molto.
Prima di riuscire a farlo rientrare, scalpiterà e opporrà resistenza anche allontanandosi, e verrà visto da qualcuno che non dovrebbe (+1 Allerta).
6- = Reazione.
Fintanto che stai affrontando avversari e stai facendo partecipare due o più dei tuoi Pokémon, hai -2 a tutti i tiri. L'unica eccezione sono le battaglie esplicitamente in doppio.
Questa Mossa non è inserita nel Breviario delle Regole bensì direttamente su ogni scheda Pokémon.
La motivazione principale per la sua presenza era scoraggiare l'utilizzo di vari propri Pokémon ottenendo un vantaggio sleale e difficile da gestire.
Quando somministri una Droga al tuo Pokémon per renderlo più forte o lo sottoponi alle radiazioni "da scambio" per farlo evolvere o a una MT per insegnargli un Potere, tira+Grinta.
10+ = ce la fa, ottiene gli effetti della sostanza / radiazione / MT.
7-9 = ottiene gli effetti, ma prende -1 al prossimo tiro per uno stordimento temporaneo.
6- = ce la fa, ma segna 1 Punto Mutazione. Ricorda che quando ottiene il terzo Punto Mutazione, segni 1 Esperienza e sviluppa una Patologia.
Ogni volta che si ottengono Punti Mutazione, pensate al modo in cui il corpo o la mente del Pokémon iniziano a cambiare.
Quando somministri un’erba medicinale amara al tuo Pokémon per guarirlo, tira+Grazia.
10+ = ottiene gli effetti senza ripercussioni.
7-9 = non vuole prenderla, scegli: se lo fai, l’Amicizia scende di 1.
6- = non la prende e l’Amicizia scende di 1. Se il Pokémon ha Amicizia -2 e dovrebbe diminuire, segui le indicazioni analoghe in Trattarli Violentemente.
Non ti devi limitare ad utilizzare solo gli oggetti che hai già segnato nello Zaino. Puoi dichiarare di avere un oggetto che non è segnato (purché sia una Ball Tecnologica, un Rimedio o una Droga). Te l'ha passato il tuo contatto di fiducia nel mercato nero (chi è?). Se il contatto è attualmente nella tua Lista dei Debiti, questa Mossa non si innesca, non puoi avere l'oggetto e dovrai recuperarlo in altro modo.
Quando dichiari di avere un oggetto in questo modo, pagane il prezzo in Risorse, e poi tira+Allerta.
7+ = Hai l'oggetto e tutto è filato liscio.
6- = Hai l'oggetto, ma scegli uno:
Segna +1 Allerta. Come mai questa vostra transazione ha attirato l'attenzione su di te? Da chi?
Segna il contatto nella Lista dei Debiti. Come mai l'ultima volta ha deciso che non avrebbe più fatto affari con te?
Ciò che hai comprato ti è costato 2 Risorse in più rispetto al "prezzo di mercato".
Hai dovuto accontentarti di una versione inferiore della Ball o del Rimedio, ma allo stesso prezzo (ad esempio una Superpozione anziché Iperpozione, o una Pozione anziché Superpozione, o una Mega Ball anziché Ultra Ball).
Non è possibile scegliere la quarta opzione se l'oggetto non ha varianti "inferiori" (come le Droghe) oppure se è già la versione inferiore (come Pozione, Poké Ball, Revitalizzante, Polvenergia).
È meglio avere un solo contatto, ma in ogni caso se il PG ne avesse più di uno non potrebbe comunque innescare nuovamente la Mossa finché non risolve i problemi col contatto aggiunto in Lista dei Debiti - il mercato nero è interconnesso, nessun venditore vuole avere problemi con gli altri.
Devi avere accesso al tuo Zaino o ad un luogo in cui ragionevolmente tu possa aver messo l'oggetto, per poter innescare la Mossa.
Quando chiedi in giro per cercare una specifica persona, oggetto, palestra, informazione, Pokémon o simili, purché non siano di eccezionale rarità, di’ come lo fai e tira+Bellezza.
10+ = scegli 1.
7-9 = scegli 2.
6- = Reazione.
Quello che trovi non è proprio quello che ti aspettavi.
Scopri dove si trova, ma dovrai andartelo a trovare da solo.
Per ottenerlo dovrai prima fare qualcosa in cambio.
Ora hai un debito con qualcuno per questa cosa; segnalo nella Lista dei Debiti.
Per ciò che è di eccezionale rarità dovrete affidarvi alle Mosse di Classe, oppure essere in balìa del gioco libero.
Quando usi la minaccia di violenza da parte di un tuo Pokémon (manifesta o soltanto minacciata) per far sì che qualcuno dica o faccia qualcosa qui ed ora, chiarisci cosa vuoi che facciano e tira+Grinta.
Se l’atto di violenza del tuo Pokémon non può avvenire qui ed ora, non si innesca questa Mossa.
10+ = La vittima sceglie uno:
Cede e fa ciò che chiedi, per davvero, al meglio delle sue capacità.
Ti forza a concretizzare la minaccia, ricorrendo ai propri Pokémon (o di sue guardie e simili). In tal caso scegli uno:
Esiti, ritratti: la vittima è illesa.
Il tuo Pokémon la ferisce e lei sceglie dalla lista 7-9.
7-9 = Il tuo Pokémon fa ciò che minacciavi, e la vittima sceglie uno:
Fugge, si toglie dai piedi.
Rimane e ti dà ciò che pensa tu voglia.
Rimane e ricorre ai propri Pokémon per non cedere.
Rimane e cerca di difendersi, trovare una copertura, un capro espiatorio, delle scuse.
Rimane e cerca di sgonfiare la situazione, mostrarsi inoffensiva, farsi indietro lentamente.
6- = Reazione.
La logica dietro questa Mossa è di ridurre le opzioni a disposizione di chi viene minacciato, così che chi minaccia abbia più controllo sulla situazione (ma non possa comunque decidere al posto di chi viene minacciato).
Con 10+, se la vittima non ha Pokémon a disposizione, non potrà fare altro che sottomettersi alla minaccia.
Quando cerchi di convincere una persona a fare qualcosa che vuoi, di’ come lo fai. Il partecipante che controlla quel personaggio rifletterà sulle opinioni, desideri e motivazioni del personaggio, e sceglierà:
Sì = il personaggio si convince e farà ciò che vuoi finché qualcosa non tradisce le ragioni che gli hai fornito.
No = esita, contratta o rifiuta… quindi se hai qualche tipo di leva devi tirare+Approccio in base a come hai agito. Altrimenti, se non c’è alcun possibile motivo per accettare, nulla da fare.
Risultati:
10+ = se è un PNG lo fa, che sia controvoglia o con convinzione; se è un PG sceglie:
Lo fa e segna Esperienza.
Non lo fa e segna 1 Allerta, senza guadagnare Esperienza.
Non lo fa, ma i prossimi tre punti Esperienza che guadagnerà saranno persi.
7-9 = se è un PNG, le sue parole o azioni indicheranno chiaramente i termini e le condizioni per arrivare al Sì; se accetti lo fa, ma segnalo nella Lista dei Debiti; se è un PG sceglie:
Lo fa e segna Esperienza.
Non lo fa.
6- = Reazione.
Quando osservi una situazione tesa, il GM ti dirà ciò che è ovvio, e poi ti chiederà: “Vuoi saperne di più?”. Se rispondi di sì, chiarifica come agisci per ottenere informazioni extra e a cosa presti particolare attenzione, poi tira+Classe. Il risultato determinerà quante domande puoi porre. Il GM ti risponderà sinceramente al meglio delle possibilità.
Quando agisci sfruttando le informazioni, hai +1 ai tiri.
10+ = Scegli 3.
7-9 = Scegli 1.
6- = Scegli 1 + Reazione.
Qual è la migliore via di fuga / di ingresso per me?
Quale nemico è più vulnerabile a me?
Quale nemico è la minaccia maggiore?
Da cosa dovrei stare in guardia?
Qual è la vera posizione del mio nemico?
Chi comanda qui?
Cosa c’è qui che non è come appare?
Cosa c’è di utile o di valore per me?
Se sfrutti più di una informazione contemporaneamente (anche dall'aver innescato la Mossa in occasioni distinte) il bonus è comunque +1.
Quando osservi una persona o un Pokémon, chi ne è in controllo ti dirà ciò che è palese a riguardo, poi ti chiederà: “Vuoi saperne di più?” Se rispondi di sì, spiega come ci interagisci, poi tira+Acume. Lungo il corso dell’interazione, spendi i Punti per porre domande, una per ciascun Punto.
Quando agisci sfruttando le risposte, hai +1 ai tiri.
10+ = 2 Punti.
7-9 = 1 Punto.
6- = 1 Punto + Reazione.
Il personaggio sta dicendo la verità?
Che cosa sta provando davvero?
Che cosa intende fare?
Cosa vorrebbe che facessi?
Come posso far sì che il personaggio faccia __?
Il personaggio possiede dei Pokémon?
Quando ti rivolgi a un familiare, amico o collega per un alibi, copertura o un luogo dove nasconderti, tira+Allerta.
10+ = ti volta le spalle e probabilmente non ne può più delle tue stronzate (segnalo nella Lista dei Debiti).
7-9 = prendi -1 Allerta, oppure -2 Allerta e devi un favore (segnalo nella Lista dei Debiti).
6- = prendi -2 Allerta, oppure -3 Allerta e devi un favore (segnalo nella Lista dei Debiti).
Questa Mossa non fornisce Esperienza con 6-, bensì con 10+.
Quando aiuti qualcuno a fare ciò che sta cercando di fare, di’ come lo fai e dai +1 o -1, ma ti esponi alle conseguenze di ciò che sta succedendo. Allenatori e i propri Pokémon non possono aiutarsi a vicenda in questo modo.
Alla fine di ogni Sessione, ciascun giocatore guarda le sue Chiavi di Esperienza e guadagna un punto Esperienza per ogni Chiave che è stata attivata almeno una volta.
Ogni PG guadagna Risorse se il proprio Background dà "Risorse per Sessione".
Si controlla se il Ritmo della Ruota è cambiato, e la Ruota compie Passi pari al Ritmo.