Pokémon Noir GDR è un gioco di ruolo “powered by the apocalypse” (pbta). Questo significa che la struttura di fondo è in larga parte debitrice del gioco di ruolo Apocalypse World. I manuali che più concisamente ed efficacemente di tutti spiegano il funzionamento fondamentale di un gioco pbta sono Fantasy World di Alessandro Piroddi (liberamente consultabile online, in inglese) e Cuori di Mostro II di Avery Alder (pubblicato in Italia da Narrattiva).
Scopo del gioco è vivere vicende interessanti dal punto di vista di alcuni personaggi nell’ambientazione fittizia delineata nel manuale.
Il gioco consiste di una conversazione: i giocatori parlano, e dicono cosa fanno i propri personaggi, cosa dicono, quali scelte prendono, cosa provano, come si comportano, quale potere strabiliante usa il proprio Pokémon - possono recitare in prima persona, oppure descrivere col discorso indiretto le azioni e i discorsi del personaggio, a seconda delle preferenze di ciascuno.
Si evita di parlarsi uno sopra l’altro e si fa invece avanti e indietro da un giocatore all’altro cercando di dare spazio a tutti, e al tempo stesso di concentrarsi su chi sarebbe “sotto i riflettori” in quel momento, se si stesse osservando la scena in un film (o un anime, o un manga). Non esistono propriamente “turni”, in nessuna parte del gioco (esattamente: in nessuna).
Finché ciò che si sta raccontando ha senso ed è fattibile nel contesto del gioco, semplicemente avviene. Ciò che invece non è giustificabile nel contesto del gioco, non può essere accettato, e non avviene.
Ciò che fanno le regole è mediare questa conversazione. Quando qualcuno dei giocatori (tranne il GM) dice certe cose particolari, intervengono le regole a porre dei vincoli su ciò che può essere detto dopo, e su ciò che può avvenire dopo (le due cose sono equivalenti).
Questo avviene tramite le cosiddette “Mosse”. La struttura generalissima di una mossa è:
“Quando nel mondo di gioco succede X, allora Y.”
La quasi totalità di queste Mosse, inoltre, prevede che si tirino due dadi a sei facce, e funziona così:
“Quando fai X, tira due dadi a sei facce sommando un Approccio.
Se esce 10+, ciò che stavi facendo ha delle conseguenze positive.
Se esce 7-9, ciò che stavi facendo ha delle conseguenze positive, ma con un costo da pagare, un compromesso al ribasso, una scelta difficile da prendere.
Se esce 6-, ciò che stavi facendo ha delle conseguenze negative, e il GM è autorizzato a usare una Reazione.”
Le Mosse si innescano ogni qualvolta un PG o un Pokémon di un PG fa X. Quando ciò avviene, la Mossa si innesca, e si deve seguire ciò che vi è scritto. Non è possibile fare X senza innescare la Mossa, e non è possibile innescare la Mossa senza fare X nel mondo di gioco. Per questo, i giocatori non possono dire “uso la Mossa Scambio di Attacchi”, perché non funziona così. Devono descrivere cosa fanno.
“Ordino a Machop di sferrare un gancio a quel Flaaffy”: perfetto, si sta innescando la Mossa Scambio di Attacchi. "Ordino a Machop di sferrare un gancio a quel Raticate e a dirgli che ne arriveranno altri se non libera l'ostaggio" non innesca Scambio di Attacchi, bensì Minacciare. “Ordino a Machop di riempire di una scarica di pugni Kadabra per spingerlo all'angolo, così che non avrà più contatto visivo e telecinetico con l'ostaggio e lo potremo liberare”: è sempre Scambio di Attacchi, ma permetterà di selezionare opzioni tali da mettere il Kadabra all'angolo. “Ordino a Machop di sferrare un gancio a quell’Onix”: si innesca Scambio di Attacchi ma il Danno che infliggi è Nullo, perché non c’è modo che questo possa fare del male ad un gigantesco serpente roccioso.
Alcune Mosse sono disponibili per tutti i Pokémon posseduti dai PG; altre sono disponibili per tutti i PG; altre, infine, sono uniche per ciascuna Classe di personaggio. Se non possiedi quella Mossa, non la puoi innescare.
Per chi è GM funziona diversamente. Non ha Mosse e non tirerà dadi per i PNG, che siano umani o Pokémon. Chi è GM afferma cosa fanno i PNG (finché ha senso nel contesto), e fintanto che questo non ha un impatto diretto e negativo sui PG, i loro Pokémon o su qualcosa o qualcuno a cui i PG tengono, semplicemente può dire e far succedere ciò che vuole.
Non può, però, dichiarare che avviene qualcosa di negativo su di loro. Le regole per chi è GM prevedono l’utilizzo delle Reazioni. Funziona così: chi è GM ha diritto a descrivere l’inizio di una minaccia o di un problema, ma non può portarla a termine, e deve chiedere al PG cosa intende fare (“Electrode si sta caricando ed esploderà tra pochi secondi, cosa fai?”; “La poliziotta ha svoltato l’angolo e sta per vederti, cosa fai?”; “Tuo marito minaccia di lasciarti se non abbandonerai Sneasel e la tua vita criminale, cosa fai?”).
Il giocatore risponderà in qualche modo. A volte questo innesca delle Mosse, altre volte no e la minaccia sarà immediatamente sventata (ad esempio, se il PG decidesse effettivamente di rinunciare al suo Pokémon). Quando si innesca la Mossa, si tirano i dadi e si seguono le regole in base all’esito. In caso di un risultato di 6 o meno, chi è GM ha diritto ad utilizzare una Reazione, e quindi, volendo, a concretizzare ciò che aveva minacciato: Electrode si fa esplodere, la poliziotta ti vede, tuo marito ti lascia…
Le Reazioni saranno spiegate più in dettaglio nel paragrafo dedicato, ma l’idea generale è che si tratta degli eventi pesanti e negativi che possono avvenire ai PG o a ciò a cui tengono, e che chi è GM non può farle avvenire quando vuole, ma ne ha diritto solamente in due circostanze:
(Ad esempio, dicendo “rimango vicino all’Electrode perché penso sia un bluff”, o “corro fregandomene della poliziotta”, o “dico a mio marito che non si deve permettere di darmi un ultimatum e che quindi scelgo Sneasel”).
Insomma, chi è GM deve sempre dare ai giocatori la possibilità di evitare le conseguenze negative di ciò che sta accadendo. Dopodiché, starà alle loro decisioni, e a un pizzico di fortuna, scoprire se la minaccia sarà sventata o se invece si realizzerà.
Ogni partecipante al tavolo condivide la responsabilità di mirare a questi cinque obiettivi:
Come giocatore, parte del tuo “lavoro” è di parteggiare per il tuo personaggio. Ma questo non significa che tu debba tenerlo al sicuro. Al contrario, ciò che devi fare è rendere la sua vita interessante. Devi esplorare chi il tuo personaggio sia, cosa voglia, e cosa sia disposto a fare per ottenerlo – anche se questo lo espone al pericolo. Il tuo personaggio non potrà emergere trionfante dalle situazioni se non sarai disposto a vederlo anche messo molto male.
Pokémon Noir GDR Versione Ladri permette di scegliere e dettagliare obiettivi dei Personaggi grazie ai Percorsi. Questi assicurano che la loro vita non sarà noiosa e che saranno ben inseriti nel contesto, ma non si tratta degli unici obiettivi possibili. In ultima istanza, siete voi a decidere che cosa vogliano i vostri personaggi, e a perseguire questo risultato in qualsiasi modo vi sembra abbia senso.
Data l’ambientazione, ci sono alcuni obiettivi ulteriori rispetto ai Percorsi che molti o tutti i personaggi potrebbero condividere: mantenere segreto il proprio Pokémon; imbarcarsi in qualche attività criminale, colpo, truffa, rapina o simili; mantenere la doppia vita e i rapporti con i propri cari; soddisfare i Bisogni dei propri Pokémon; catturare Pokémon che possano aiutare nelle proprie attività...
Se non siete sicuri di chi sia il vostro personaggio e cosa voglia, iniziate con queste cose. Presto, vi ritroverete in situazioni che richiedono di agire, di compiere scelte, e prima che ve ne rendiate conto, ciò che il vostro personaggio vuole veramente emergerà giocando.
La conversazione che avrai con gli altri giocatori e con le regole dà luogo ad una storia che non sarebbe potuta esistere solo nella tua testa. Man mano che giochi, potresti sentire l’impulso di addomesticare la storia. Ti formi un piano magnifico su cosa dovrebbe succedere dopo, su dove dovrebbe dirigersi la storia. Nella tua testa, è spettacolare. Tutto ciò che hai bisogno di fare è dettare ciò che gli altri giocatori dovrebbero fare, ignorare i dadi una volta o due, e così quella che era solo un’idea inizierà ad esistere. In breve: dovresti prendere il controllo.
Il gioco perde la sua magia quando un singolo giocatore tenta di prendere il controllo della storia. Diventa così piccolo da star dentro la testa di una persona sola. Gli altri giocatori, da partecipanti che erano, diventano membri del pubblico. E l’esperienza smette di essere così ricca quando una persona trasforma la conversazione collettiva nella sua storia privata.
Quindi, evita questo impulso. Lascia che il caos guidi la storia. In ogni momento, concentrati sul reagire a ciò che dicono gli altri giocatori. Permettigli di ostacolare i tuoi piani, o di migliorarli. Abbi fiducia nel fatto che da questo approccio selvaggio emergerà una buona storia. Gioca per scoprire cosa succederà. Lasciati sorprendere.
I dadi sono lì per uno scopo. Non sono per far scena, né per mettere qualche ostacolo qua e là da superare prima di arrivare alla vera storia. Le regole delle Mosse esistono perché i vincoli conducono alla creatività, e il caso conduce a risvolti inaspettati. Il gioco è pensato in modo che tu ogni tanto fallisca. Che tu ogni tanto sarai colto di sorpresa.
Le regole ti interromperanno, e menomale. Ogni volta che raccogli i dadi, stai invitando l’ignoto ad intrufolarsi nella tua storia. Stai prendendo tutti i piani che hanno preso forma nella tua testa, tutte le aspettative che hai legato a questo istante, e le stai mettendo a rischio. I dadi sono lì per uno scopo. Aiutano a mantenere selvatica la storia.
Quando dici qualcosa che innesca una Mossa, seguila. Quando prendi i dadi, li inviti a cambiare tutto. Ascoltali, e fa’ ciò che richiedono le regole.
Coltivare un’atmosfera di mistero può essere divertente, ma è importante comunicare con gli altri giocatori, anche se il tuo personaggio sta facendo del suo meglio per mantenere dei segreti. Se le persone non sanno cosa vuole il tuo personaggio, cosa sta nascondendo, o chi sia realmente, diventerà difficile coinvolgere effettivamente quel personaggio.
Ricorda che questa è una conversazione. Di’ ciò che il tuo personaggio sta pensando, se ritieni sia importante e se vuoi che gli altri giocatori possano rispondere costruendo altre situazioni a riguardo. A volte questo significa dire “Il mio personaggio è furioso, anche se sta facendo del suo meglio per nasconderlo”. Altre volte significa dire “Il mio personaggio va a lasciare una soffiata al datore di lavoro del personaggio di Lucia dicendo che ha rubato lei le provette e che possiede dei Pokémon”.
Ricorda sempre che i giocatori non sono i personaggi. Ci saranno segreti tra i personaggi: ma non ci devono essere segreti tra i giocatori. Niente bigliettini, niente scene giocate in privato in un’altra stanza: si gioca per godere tutti insieme di una bella storia in evoluzione. Abbi fiducia che se il giocatore che controlla un personaggio tuo rivale sa cosa stai pianificando, questo aiuterà a migliorare la storia e a creare situazioni che vorreste tutti vedere in un anime, o leggere in un manga.
Questo gioco è pensato per chi vuole “leggere tutto il manga”, non solo i capitoli dove compare il proprio personaggio preferito.
GM, per te qui si aggiunge anche un’ulteriore responsabilità. Quando dai informazioni ai giocatori, sii accomodante e dispensa con generosità. Quando il destino di qualcuno è nelle tue mani, agisci con scrupolo. Resisti alla meschinità. Onora i punti di forza e le risorse di ogni personaggio, e non cercare di coglierli in fallo. Allo stesso tempo, però, abbi il coraggio di introdurre conseguenze reali nelle loro vite. Punta alla franchezza con queste conseguenze – e alla spietatezza quando il momento lo richiede.
Pokémon Noir è un gioco di ruolo che si presta facilmente alla messa in scena di situazioni scabrose e/o violente. Per molte persone, questo va bene. Per molte altre, la descrizione dettagliata (e in alcuni casi la semplice presenza) di determinate situazioni (stupri, tortura, ragni, ...) può essere fonte di disagio. Vuoi per via di episodi spiacevoli o traumatici vissuti in prima persona, vuoi per qualsiasi altro motivo: non importa quale sia. Il rispetto per le persone ha la priorità. Dopo aver letto questo trafiletto nella fase di Preparazione del Gioco, prendetevi qualche minuto nel caso qualcuno volesse tracciare preventivamente delle Linee o dei Veli.
Mettere un Velo significa che l'elemento può essere presente nel gioco, ma non va descritto nei particolari. Si lascia "dietro un velo", per l'appunto, per evitare il disagio che deriverebbe dal soffermarcisi nei dettagli.
Una Linea invece è più netta: quell'elemento non andrà proprio messo nel gioco.
Alcune Linee e Veli possono venire messe in anticipo, ma non si può mai sapere cosa potrebbe mettere a disagio una persona, per cui possono essere tracciate/stesi in qualsiasi momento durante il gioco. Magari non avete detto nulla in questa fase, ma poi alla quarta sessione una partecipante sta per descrivere nei dettagli qualcosa che mette a disagio un altro partecipante: questi può tracciare una Linea o stendere un Velo in qualsiasi momento.
Non ci dovrebbe neppure essere bisogno di specificarlo, ma queste sono meccaniche di sicurezza tra persone adulte e mature, volte al rispetto reciproco durante il gioco. Pokémon Noir è un gioco violento, è un gioco in cui i Pokémon vengono sfruttati, in cui possono sviluppare patologie. Alcuni elementi non si possono togliere senza snaturare il gioco. Questo significa che, da persone adulte, dovrete tenere conto di alcune cose: se qualcuno si sente a disagio con elementi imprescindibili del gioco, non si possono togliere con le Linee (ma coi Veli sì); se a qualcuno mettono a disagio anche solo come Veli, la soluzione non è imporre questi elementi fregandosene della persona - la soluzione è parlarne e, eventualmente, capire che non è il gioco adatto per quella persona in questo momento.
Per una trattazione più adeguata su Linee e Veli, potete leggere qui.
Il gioco è diviso in scene, come in un film, una serie TV o un anime. E come in questi media, non ogni momento deve per forza essere mostrato sullo schermo. Il GM e gli altri giocatori decidono cosa è abbastanza importante da meritare di essere mostrato, quando è ora di chiudere una scena, e quale potrebbe essere una buona scena successiva. Man mano che giocate, chi è GM farà un sacco di domande, e alcune delle risposte saranno la base per le scene seguenti.
Il processo di iniziare una nuova scena è chiamato “inquadrare la scena” (scene framing). Spesso, è molto semplice. Dopo che una scena si è conclusa, chi è GM si rivolge a un giocatore e dice qualcosa come, “Quindi, Raffaella, mentre loro stanno assaltando la banca, tu dove sei?” Chi controlla Raffaella risponde, e la sua azione è l’inizio della scena. “Sto battendo la foresta per ritrovare il mio Ariados. Ogni pochi passi lo chiamo e gli dico che mi dispiace e che non volevo trattarlo così. Trattengo a stento le lacrime”. Chi è GM può rispondere dettagliando la scena ancora un po’ di più, descrivendo il buio e gli inquietanti suoni che si odono tra le fronde degli alberi, e occhi che sembrano guardarlo da ovunque. Oppure, potrebbe fare domande su ciò che ha introdotto il giocatore, che può rispondere dando dettagli su cui costruire. O, un'altra giocatrice ancora potrebbe dire che si trova a sua volta nella foresta, per qualche altra ragione.
Chi è GM ha l’autorità sull’inquadramento delle scene. Ciò significa che decide, in ultima istanza, dove comincia la scena successiva e cosa sta succedendo. Ad ogni modo, chi è GM è invitato a condividere questa autorità e responsabilità ogni volta che abbia senso. Se è ovvio quale debba essere la prossima scena, si può andare direttamente lì. Altrimenti, chi è GM può porre domande per dare a ogni partecipante l’opportunità di introdurre situazioni interessanti.