Non è dato sapere dove si trovi la Lega Pokémon clandestina. In ogni campagna il luogo potrebbe essere diverso.
Si accede solo su invito quando si hanno almeno 4 Medaglie.
Non è dato sapere dove si trovi la Lega Pokémon clandestina. In ogni campagna il luogo potrebbe essere diverso.
Si accede solo su invito quando si hanno almeno 4 Medaglie.
È un torneo ad eliminazione diretta con 16 partecipanti (per cui se un giocatore non perderà mai, otterrà il titolo di Campionessa o Campione vincendo la quarta battaglia).
Gli Sfidanti lottano con tre Pokémon.
Non occorre inventare tutti i partecipanti e simulare l'estrazione. Tipicamente vari saranno PNG già incontrati lungo le disavventure che vi hanno condotto fin qui.
Nel caso più di un giocatore abbia ottenuto l'accesso alla Lega, simulate effettivamente l'estrazione.
Entrambe le parti continuano ad avere il limite di tre Pokémon, ma in ogni momento in campo ce ne possono essere fino a due per “lato”. In questo caso, non c’è il malus derivante dal gestire due Pokémon insieme.
Quando un Pokémon viene ritirato da una delle due parti in campo, è considerato fuori dai giochi.
Quando un Pokémon viene sottoposto a Rimedi o Erbe Medicinali, è considerato fuori dai giochi. Le Droghe sono invece consentite.
Il regolamento proibisce di uccidere i Pokémon avversari (in termini di gioco, se si mette l’avversario nella posizione di subire Danno Mortale, o se si fa ricorso ad un Potere Estremo, si è squalificati e probabilmente ci saranno anche ripercussioni più serie).
È consentito, però, mutilare gli avversari.
Se il giocatore partecipante alla Lega Pokémon può Dyna/Gigamaxare Pokémon, allora la Lega si trova in un luogo in cui l'energia fluisce permettendole.
In tal caso il regolamento della Lega prevede che il primo allenatore della battaglia che deve mandare in campo il suo ultimo Pokémon rimasto, lo farà Dyna/Gigamaxare. A quel punto, anche l'altro allenatore farà Dyna/Gigamaxare il suo Pokémon attualmente in campo.
Questo permette di evitare Danni Mortali.
Se vince il primo, e il secondo deve mandare un altro Pokémon di taglia standard, quello Dyna/Gigamaxato tornerà di taglia standard.
Il GM definisce i tre Pokémon dello Sfidante in quanto a Specie e Oggetto Tenuto. Non definisce in anticipo i Poteri.
Uno degli Oggetti Tenuti potrà essere una Mega-Pietra.
Definisce inoltre una singola Droga che lo Sfidante somministrerà ad un Pokémon durante la sfida.
Estrae inoltre a sorte il Campo tra i sei disponibili, tirando un dado a sei facce. Se un Fantallenatore ottiene l'informazione sul Campo della sfida in anticipo (grazie a Contatti con il Team Rocket Avanzati), estrailo in quel momento.
GM, se avete idee migliori per i campi, ben venga: sostituite alcuni di questi oppure aggiungeteli. L'importante è definirli prima e avere un meccanismo per estrarli a sorte in modo equiprobabile (se ne inventate due nuovi, ad esempio, potreste tirare un d8).
Questo campo in mezzo al verde è molto intricato, pieno di nascondigli e zone in cui arrampicarsi, immergersi o scavare, ma anche zone in cui il sole irradia con la sua luce. Ci sono alberi fitti e altissimi, da cui penzolano liane, e un laghetto circondato da fiori su cui aleggia una nebbia misteriosa e fatata, dalle proprietà ristoratrici ma anche allucinatorie.
Condizioni ambientali: Alberi fitti, Cespugli in ogni dove, Nebbia fatata.
Questo campo è all'interno di una vasta piscina profonda una dozzina di metri, con tre piattaforme a diverse altezze, abbastanza distanti tra loro, collegate da alti e arzigogolati scivoli acquatici. Sulla piattaforma più alta, vari Pokémon Ghiaccio dell'organizzazione generano grandine e la piattaforma è ghiacciata e scivolosa, nonché con blocchi di ghiaccio. Sulla piattaforma più bassa, generano invece una mini-tormenta di neve, e la neve sulla piattaforma è alta mezzo metro. La piattaforma mediana è invece neutra (e probabilmente con una ventina di gradi di differenza).
Condizioni ambientali: Acqua profonda, Tormenta di neve, Pavimento ghiacciato, Grandine.
Per raggiungere questo campo occorre recarsi al vulcano dell'Isola Cannella, poiché la battaglia si svolgerà su un ring all'interno del vulcano, posto su una piattaforma sporgente dalla parete (comunque qualche centinaio di metri più in alto rispetto al livello della lava). C'è una rete di sicurezza molto solida e spessa per impedire a chi viene lanciato fuori dal ring di finire nella lava. Di tanto in tanto dei lapilli finiscono sul campo. Questo campo non ha zone rialzate per i Pokémon Volanti.
Condizioni ambientali: Calore emanato dalla lava, Lapilli, Corde del Ring.
Questo campo ha un terreno sabbioso e varie formazioni rocciose, di cui alcune molto grandi e in cui si può entrare e collegate a zone sotterranee simili ad un antico tempio. Ci sono sabbie mobili che portano dentro il livello sotterraneo del tempio, per cui poi bisognerà ritrovare l'uscita da una formazione rocciosa. Ci sono telecamere a infrarossi in varie zone del campo di modo che si possa vedere in tempo reale su schermo la situazione qualora i Pokémon andassero dentro e/o giù. Ci sono anche altoparlanti ovunque collegati a microfoni degli Sfidanti, in modo che i Pokémon possano sentire gli ordini del loro allenatore ovunque siano. Alcune zone del tempio sono pericolanti, e potrebbero esserci trappole, sarcofagi, urne e via dicendo.
Condizioni ambientali: Sabbie mobili, Terreno Sabbioso, Tempesta di Sabbia.
Cumuli di rifiuti ostruiscono il passaggio e la vista ed emanano un fetore mefitico. Cianfrusaglie di ogni tipo. Muletti e macchinari sparsi. C'è una fornace accesa al termine di un nastro trasportatore, nonché una sezione con grossi ingranaggi che ruotano. Alcuni dei macchinari hanno cavi tranciati e scoperti, pronti a dare scosse elettriche.
Condizioni ambientali: Fumi tossici, Cumuli di Rifiuti, Cavi scoperti.
Questa sfida si gioca all'interno di un cubo di vetro trasparente molto spesso, così che su piattaforme da fuori gli sfidanti e il pubblico possano seguire. All'interno, ogni volta che un Pokémon tocca con una parte del suo corpo una delle sei pareti, la gravità cambia: la parete toccata diventa il soffitto, e quella opposta il pavimento, portando potenzialmente i Pokémon a precipitare. Dopo un cambio di gravità, devono trascorrere almeno una manciata di secondi prima che ce ne possa essere un altro. All'interno del campo, su tutte le pareti, ci sono varie grate da cui fuoriescono correnti aeree molto potenti (alcune più, altre meno), che possono trascinare con sé il Pokémon che vi finisca sopra, a seconda del suo peso, ecc. Alcune correnti si intersecano l'una con l'altra formandone di nuove in direzioni diverse. Infine, all'interno del campo ci sono vari pilastri, alcuni lunghi fino a metà di un lato, che risentono della gravità, innalzandosi, precipitando, spostandosi verso la parete che diventa il pavimento. Questi pilastri di acciaio hanno maniglie, e possono essere usati per schiacciare, ostruire ventole, intrappolare, tenersi aggrappati mentre la gravità cambia, starci sopra, o qualsiasi altra cosa vi venga in mente... e magari anche distruggere i microfoni sparsi per la stanza che fanno da collegamento tra gli ordini degli sfidanti e i propri Pokémon? Si tratta di un campo in cui chi può volare o fluttuare sarà fortemente avvantaggiato rispetto a chi sarà in balia della gravità e delle correnti.
Condizioni ambientali: Correnti d'aria, gravità mutevole.
Durante la sfida, ogni giocatore che non partecipa si cala nei panni di un Pokémon dell'avversario (se non ci sono abbastanza giocatori, qualcuno gestirà un secondo Pokémon).
Descrive ciò che fa il Pokémon e ne inventa i Poteri man mano che li utilizza. Gioca al meglio per vincere. Si assume che lo sfidante abbia dato gli ordini al Pokémon di fare ciò che ha fatto (non è il GM a dire ai giocatori cosa far fare ai Pokémon, con i giocatori che ripetono pedissequamente).
Il GM continua a descrivere conseguenze e Reazioni, e quando ne ha bisogno ha ancora la priorità nello stabilire cosa fa il Pokémon, scavalcando il giocatore (eventualmente anche che Potere ha e come lo sta utilizzando).
Il GM segna i Poteri man mano che vengono usati. I Pokémon degli avversari hanno il limite di 3 Poteri Semplici e 3 Poteri Difficili.
Se si viene sconfitti, si è fuori dai giochi.
Se si vince, si ottengono 20 Risorse e la sfida successiva sarà il giorno successivo.
Se si vince la quarta sfida, complimenti: siete Campioni! Ottenete 50 Risorse ma anche +2 Allerta: le voci girano parecchio.
Quando la tua avventura alla Lega termina (che tu sia Campione o abbia perso), puoi dare +1 Amicizia a ciascuno dei tuoi Pokémon che hanno partecipato all'impresa.