La formula standard per le Palestre è la seguente (potete usarla come base per variazioni qualora lo riteneste opportuno).
I Capipalestra lottano con tre Pokémon, e devono avere tutti un Tipo in comune.
Chi li sfida può a sua volta sfoderare al massimo tre Pokémon.
Entrambe le parti continuano ad avere il limite di tre Pokémon, ma in ogni momento in campo ce ne possono essere fino a due per “lato”. In questo caso, non c’è il malus derivante dal gestire due Pokémon insieme.
Quando un Pokémon viene ritirato da una delle due parti in campo, è considerato fuori dai giochi.
Quando un Pokémon viene sottoposto a Rimedi o Erbe Medicinali, è considerato fuori dai giochi. Le Droghe sono invece consentite.
Il regolamento interno alle Palestre proibisce di uccidere e mutilare i Pokémon avversari (in termini di gioco, se si mette l’avversario nella posizione di subire Danno Mortale oppure Danno Severo [Menomazione Permanente], o se si fa ricorso ad un Potere Estremo, si è squalificati e probabilmente ci saranno anche ripercussioni più serie).
Un dubbio di un playtester era il seguente: se è vietato uccidere i Pokémon avversari, ma l'attacco del Pokémon del Capopalestra sta per infliggere Danno Mortale, chi gioca deve per forza ridurre il Danno, perché di certo il Capopalestra non infrange le regole? Oppure il Capopalestra si limita a infliggere Danno Severo in primo luogo?
La risposta è: dipende dalla personalità del Capopalestra, alcuni cercheranno di limitare i colpi preventivamente e hanno addestrato il proprio Pokémon ad andarci piano; altri magari invece se ne fregano, aspettandosi che sia tu a difenderti... e se non ti difendi poi magari sono amici dell'arbitro, così viene stabilitp che alla fine il tuo Pokémon si riprenderà, non è niente di grave, suvvia...
In altri casi invece saranno costretti a concederti la medaglia e l'arbitro prenderà provvedimenti contro di loro. Magari siete voi che riuscite a entrare in amicizia con l'arbitro.
Il punto è che non bisogna vedere le Palestre come un luogo neutrale in cui le regole vengono rispettate in modo ferreo. Sono uno dei momenti del gioco di ruolo, e uno degli spazi del mondo, un mondo pieno di illegalità, ricatti, rapporti di potere.
I combattimenti non sono né solo (né principalmente) una sfida, bensì un'occasione per mostrare il carattere, la personalità, lo stile, gli obiettivi dei PG, dei PNG e dei Pokémon. Cosa sono disposti a fare per vincere? A lasciare che il proprio Pokémon venga mutilato? A uccidere i Pokémon altrui? E come questo li cambia?
Il GM definisce i tre Pokémon del Capopalestra in quanto a Specie e Oggetto Tenuto. Non definisce in anticipo i Poteri.
Per la prima Palestra, solo un Pokémon del Capopalestra potrà essere Evoluto. Per la seconda Palestra, solo due. Dalla terza in poi, anche tutti.
Se lo sfidante ha già almeno due Medaglie, uno degli Oggetti Tenuti potrà essere una Mega-Pietra.
Definisce anche il Campo, che avrà delle particolarità a tutto vantaggio del Tipo di Pokémon del Capopalestra - e spesso anche una o due Condizioni ambientali. Il Campo in ogni caso deve essere vivibile e utilizzabile da chiunque (se è a prevalenza acquatica o, magari, di lava, comunque ci saranno piattaforme su cui i Pokémon potranno poggiare i piedi e avere un po’ di movimento).
Definisce inoltre una singola Droga che il Capopalestra somministrerà ad un Pokémon durante la sfida.
Durante la sfida, ogni giocatore che non partecipa si cala nei panni di un Pokémon del Capopalestra (se non ci sono abbastanza giocatori, qualcuno gestirà un secondo Pokémon).
Descrive ciò che fa il Pokémon e ne inventa i Poteri man mano che li utilizza. Gioca al meglio per vincere. Si assume che il Capopalestra abbia dato gli ordini al Pokémon di fare ciò che ha fatto (non è il GM a dire ai giocatori cosa far fare ai Pokémon, con i giocatori che ripetono pedissequamente).
Il GM continua a descrivere conseguenze e Reazioni, e quando ne ha bisogno ha ancora la priorità nello stabilire cosa fa il Pokémon, scavalcando il giocatore (eventualmente anche che Potere ha e come lo sta utilizzando).
Il GM segna i Poteri man mano che vengono usati. I Pokémon dei Capipalestra hanno il limite di 3 Poteri Semplici e 3 Poteri Difficili.
Se si viene sconfitti, è possibile chiedere la rivincita al Capopalestra, dal giorno successivo (e in base alla sua disponibilità).
Quando sconfiggi un Capopalestra, ottieni la Medaglia e 30 Risorse, ma anche +1 Allerta, perché le voci girano. Puoi dare +1 Amicizia a un tuo Pokémon che ha partecipato al combattimento, se vuoi.
Quando hai 4 Medaglie, puoi essere ammesso alla Lega Pokémon. Ti faranno sapere dove si trova.