Ogni Pokémon ha un impulso, un istinto che lo guida e che vuole soddisfare: il Bisogno. Un Bisogno deve avere almeno una di queste tre caratteristiche:
Non esiste una lista di Bisogni delle specie Pokémon - e non è neanche detto che tutti i Pokémon di una medesima specie abbiano lo stesso Bisogno.
Al tavolo, i giocatori inventano il Bisogno dei propri Pokémon Starter. L'ideale è che tutti i partecipanti diano idee su Bisogni interessanti, ma a decidere alla fine sarà l'allenatore del Pokémon.
Successivamente, per i Pokémon catturati, tutti i partecipanti possono proporre idee su Bisogni come si era fatto con gli Starter, ma l'ultima parola non ce l'ha chi cattura il Pokémon, bensì il GM.
Fatevi ispirare soprattutto dalla specie di Pokémon, da quello che dicono i Pokédex e le informazioni su Pokémon Central Wiki, dalla specifica Natura del vostro Pokémon.
I Bisogni interagiscono con diverse regole. Vediamole.
La regola più importante legata ai Bisogni è certamente quella della Modalità Bisogno.
Quando un Pokémon è entrato nella Modalità Bisogno, in cui è incontrollabile e vuole che il suo Bisogno venga soddisfatto subito, si indica con una spunta nell’apposita casella nella scheda del Pokémon.
Ci sono vari modi in cui un Pokémon può entrare in Modalità Bisogno:
Non c'è... bisogno (ah-ah) di ricordarvi tutte queste casistiche: ciascuna è spiegata e dettagliata all'interno delle relative Mosse e regole.
Quando un Pokémon entra in Modalità Bisogno, segnate l'apposita spunta nella sua scheda.
Un Pokémon in Modalità Bisogno diventa incontrollabile (e in termini di gioco, l'autorità di dire che cosa fa il Pokémon passa dal giocatore al GM). Soddisfare il suo Bisogno è la sua priorità, e vi spingerà in ogni modo a farglielo fare.
A seconda del rapporto che avete, del valore di Amicizia, della situazione ecc., chi è GM potrebbe comunque far agire il Pokémon in modo da salvarvi la vita, o altre azioni che sembrano urgenti, necessarie, rapide e che nessun altro potrebbe fare.
In concreto, ecco come si comporta un Pokémon in Modalità Bisogno:
I Pokémon sono sempre ben disposti a soddisfare i propri Bisogni, anche quando non sono in Modalità Bisogno. Per questo, se e quando lo desiderate, potete aiutarli a farlo.
Quando un Pokémon soddisfa il proprio Bisogno, il suo valore di Amicizia aumenta di +1.
Se era in Modalità Bisogno, inoltre, esce dalla Modalità Bisogno e voi segnate 1 punto Esperienza.
Se l'Amicizia è già al massimo: se soddisfate il Bisogno di un Pokémon quando è già ad Amicizia massima (di norma +3), potete decidere di cambiare il suo Bisogno e la sua Natura (o entrambi o nessuno). Se lo fai, spiega come cambia il vostro rapporto e riporta l'Amicizia a +1. È un ottimo modo per attenuare il Bisogno o dirigerlo su altro: rappresenta come il Pokémon impara a tenerlo a bada anche per via di ciò che avete passato insieme, diventando quindi un Bisogno più gestibile.
Si può anche tentare di reprimere il Bisogno di un Pokémon, ma questo tende a deteriorare il rapporto allenatore-Pokémon, diminuendo l’Amicizia, modificando la Natura della creatura o portandola a fuggire per sempre.
Quando è in Modalità Bisogno, potresti:
La prima casistica innesca la Mossa Trattarli Violentemente: il costo è -1 Amicizia, il beneficio è che farà ciò che chiedete e migliorerà anche di un intero grado il risultato della Mossa che innescherà (da 6- a 7-9, da 7-9 a 10+). Se però ha già -2 di Amicizia, è finita: dopo l'azione o si rivolterà contro di te o fuggirà.
La seconda casistica innesca la Mossa Reprimere il tuo Pokémon: il costo è -1 Amicizia, e il fatto che chi è GM cambierà la Natura del Pokémon. Il beneficio è che uscirà dalla Modalità Bisogno (e otterrete il punto Esperienza, ma naturalmente non il +1 all'Amicizia). Se però ha già -2 di Amicizia, c'è la possibilità che la sua Natura diventi Schiava, o che si rivolti o fugga.
Tutte queste eventualità sono spiegate all'interno delle Mosse stesse, non preoccupatevi di impararle a memoria o di appuntarvi di consultare questa pagina: non servirà.
Quando volete far tornare nella Ball un Pokémon che è in Modalità Bisogno, la cosa non sarà automatica, e invece innescherà la Mossa Ritirare un Pokémon. Questo potrebbe portare a varie situazioni spiacevoli.
Come si diceva, non esiste una lista fissata di Bisogni. Per darvi qualche idea, ecco comunque una bella carrellata di esempi (di cui molti tratti dalle mie partite).
Guardando Pokémon Central Wiki, scopriamo che una delle voci Pokédex di Banette dice:
I BANETTE si sono generati da peluche vecchi e abbandonati. Pare che vivano nelle discariche e che si aggirino in cerca dei bambini che li hanno gettati via. Potrebbe quindi venire l'idea di creare un Bisogno come questo:
Farlo sarebbe, però, una cattiva idea. Come mai? Perché si tratta di un obiettivo specifico, che una volta realizzato cesserà di avere senso. I Bisogni sono necessità che possono costantemente ricomparire, anche dopo averle soddisfatte. Non sono dei progetti specifici che possono essere portati a compimento. Banette potrebbe benissimo porsi l'obiettivo di vendicarsi di quel bambino, ma semplicemente non rappresenterebbe il suo Bisogno, e dovreste comunque trovarne uno.
Se volete comunque seguire questa scia, potreste pensare a qualcosa come:
Così il suo odio e la sua sete di vendetta sono cresciuti talmente tanto che vuole punire tutti i bambini che si comportano come quello che la gettò via. In questo modo, il Bisogno può continuare ad esistere anche dopo essersi vendicata di un qualsiasi bambino specifico.
Come si potrebbero trasformare i Bisogni degli esempi di cui sopra qualora venissero soddisfatti con Amicizia massima e l'allenatore volesse modificarli rendendoli più gestibili? Vediamo un po'.